かふかのドルフロ・少前攻略

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12-4e貧乏ラン 概説

 

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12-4eは、榴弾AR(制限アリ)をアタッカー、SG(or M16)をタンクとした貧乏ランステージです。

0-2や10-4e、11-5等、従来のレベリングスポットは、おおよそ目的・周回用途が棲み分けされており、そこに決定的な優劣は殆ど存在していなかったと言って良いです。しかしながら、この12-4eは明らかにこれらのレベリングスポットとは一線を画していると言って良いでしょう。総合的に判断すれば、8-1nを除き、これまでのレベリングスポットの「上位互換」と言っても良いです。

(前線基地の実装により汎用装備強化部品が大量に入手出来るようになった今、12-4eが最速人形レベリングスポットである8-1n Zasランよりも優れているという見方も出来ないことはないですが)

 

そこで今回の記事では、本当に便利な12-4eの情報を私なりにまとめていきたいと思います。

又、この12-4eの更に上をいく究極の省資源ランスポットである「13-4」の紹介は、また別の機会に行うとします(記事を書き切るとは言ってない)

 

◆基本情報

 

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※補足

緑→レベリング部隊

黄色→補給アタッカー

青→プランモードの際にタッチするマス

 

実演動画→https://youtu.be/Z2qzDi-QWfM

 

 

◆特徴

 

1ターンクリア/4戦闘/S勝利/5コア判定(内3はMDR泥有)/基礎経験値600減衰なし/自由乗客3

 

左下の飛行場にレベリング部隊に置き、左上に補給用アタッカーを置きます。後は画像のように周回経路をプランモードで組み、後は放置で良いです。12-4eは、11-5や10-4e、8-1nとは違って、メイン部隊の撤退作業がない分、周回における操作性も良いです。

 

 

A. メリット

・10-4eをやや上回る圧倒的なコア効率

・0-2を遥かに凌駕した経験値効率

(8-1nには劣る)

・周回編成の敷居が低い

・周回において要求操作が少ない

(撤退作業等が要らず、周回経路が組みやすい)

 

B. デメリット

人力の消費がやや多い

 

 

 

A

 

一言で表すと、12-4eは人形・妖精育成とコア収集を高い水準で両立出来るレベリング戦役です。

 

1戦闘あたりのコア効率に関しては、実質的に10-4eと同等であるという統計データもありますが、1周するのにかかる時間が段違い(勿論、12-4e < 10-4e)なので、コア収集の「時間効率」を基準にすると、12-4eの方が優位であるといった見方が通説です。

(私の体感では、1戦闘あたりのコア効率に関しても、10-4eを上回る気もしますが…)

10-4eでは★5 SMGのヴィーフリがドロップするのに対し、12-4eでは★5 ARのMDRがドロップします。1800周ほど周ってみましたが、体感で80〜120周に1体落ちるくらいでしょうか。勿論、★4も大量にドロップします。限定人形であるMatは、限定人形の中ではかなり優遇された性能を持っており、★4 SMGのハニーと似た運用が考えられます。

 

 

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経験値効率に関しては、12-4eは自由乗客3/基礎経験値600(減衰なし)という点で、既に0-2を超えています。その上、前述したように1周にかかる時間がかなり短いので、乗客数の面でやや劣る11-5(制限アリの4乗客/1戦闘時間長)と殆ど変わらないと思われます。

(12-4eも、4リンク以上のSGであれば、タンク役になれるので、その意味では制限アリの4乗客と言えます)

乗客数・基礎経験値の両面で優っているため、10-4eよりも経験値効率が良いというのは、言わずもがなですね。

 

しかし、制限なしの4乗客/1戦闘時間短である8-1nには及びません。加えて8-1nでドロップするのはコアではなく装備餌です。その意味で、12-4eと8-1nはきちんと棲み分けされていると言えるでしょう。

 

 

B

 

又、「人力の消費が多い」というデメリットがあります。これは、SGをタンクにする場合、どうしても修復費が嵩むというお話ですね。

アタッカーにどれだけバフを盛るかに依りますが、私的には大体5〜7周に1回修復が必要になるという認識です。SGだと重傷になる直前に修復する場合、人力は150前後くらい持っていかれます……。先程から繰り返している通り、12-4eは1周に要する時間が短いので、その分修復サイクルも短く、従ってタンクの修復に持っていかれる人力もそこそこ多いです。この点を忍容出来るか否かで、12-4eの好き嫌いが分かれそうです。

 

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◆周回条件

 

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①アタッカー候補

 

以下の候補の中から、2体選びましょう。重複可です。

 

・416(MOD2以上推奨 最低でもMOD1)

・SOP(MOD2以上必須)

・K11

・Micro Uzi(MOD2以上必須)

 

②タンク候補

 

・装甲29以上の任意のSG

・M16A1(専用装備必須)

 

(タンクはキーパッド5番に置く)

 

 

③妖精・バッファー(HG・SMG等)について

 

後述

 

 

アタッカーの最適解は、MOD2以上の416です。

416はMOD化すると、榴弾スキルの初期CTが2秒短縮されます。この2秒の短縮によって、タンクの被弾をかなり減らすことが可能です。更にMOD2以降になると、第2スキルが発現します(適当に要約すると、榴弾ダメの範囲が広がり、追加ダメも期待出来るという感じです)

上に挙げた416以外のアタッカーでも一応牽引することは可能ですが、乱数等の偏りや開幕CTの問題で、416の時よりも多くのバフを与えないと、タンクの被弾ダメージが凄いことになります。

 

(以下、余談)

『尤も、これを反対解釈すれば、K11やFAL等の他の榴弾ARに関しても、多くのバフを与えることが出来れば、改造416のように問題なく部隊を牽引出来るということになります。

この点についてNGAは、アタッカーへのバフ量が多い(具体的な与バフ値は不明)場合、逆にK11やFALの方がSOP等優位アタッカーよりも被弾を抑えられるという見解に立っています。

又、バフ量を盛りまくる場合、タンクについてはM16にした方が、修復費は減ります。』

(余談終わり)

 

上の余談は置いておいて、あくまで私見ですが、より12-4eに適したアタッカーを不等式で示すと、

 

改造416(MOD2↑) >>> 改造416(MOD1) ≧ 改造sop ≧ K11 = 改造Uzi(MOD2↑) >>>その他榴弾AR

 

という感じだと思います。

 

因みに私は、改造416(MOD2)と改造sopで回していました。

 

 

 

続いて、タンクの選定についてですが、最適解はsuper shorty です。理由は、SGの中で最も回避値が高いからですね。M16の方が回避高いから良いと思うかもしれませんが、RPK-16等を乗客に組み入れない限り、装甲値を29以上にすることが出来ないので、乱数が上振れない限り、被弾量は普通のSGとどっこいどっこいになることが多いです。

まぁ普通の適当なSGで十分タンクは務まるので、タンク選定については、アタッカーほど神経質になる必要もないでしょう。

 

 

 

「妖精」や「バッファー」についてですが、取り敢えずこの妖精(バッファー)を使えばOK、というのはあまりないと思います。

しかし、1つだけ言えるのは、

「火力・射速等のバフ数値が高い妖精やバッファーを起用するほど、タンクの被弾が減り、周回の速度が上がる」

ということです。

上にURLを貼った実演動画では、自由乗客×3が保証されていることを証明するために、敢えて妖精もバッファーも微妙なものを選んでいますが、その分周回速度は遅めになっています。

 

あくまで私見ですが、

①強力なバフ妖精を使うが、乗客にバッファーなし

②妖精のバフは強くないが、HG等の乗客を1〜2体編成に入れる

という感じで、多少アタッカーへのバフを意識した編成を組んだ方が、時間効率・資源効率の観点で、お得なのではないかなぁと思います。

まぁそこら辺は、各指揮官の育成進捗等に依ると思うので、あまり確定的なことは言えませんね。

 

 

 

 

◆後書き

 

ここまで読んでいただいて有難うございました。もし不明な点があれば、DMとかで私に質問してみて下さい。

又、この記事は(いつも通り)私の経験等に基づいて執筆されています。なので、海外で一般的に言われている意見とは異なることを言っている部分も散見されるかもしれません。

NGAの16LAB研究所を覗けば、今回紹介した12-4eの詳細な検証・まとめ記事が4つくらい載っていますので、関心のある方は是非そちらも見てみると良いと思います。

 

 

 

 

P.S. コインランドリーでの待ち時間で書いたので、色々内容が粗いです…。こちらの方で適宜修正するかもしれませんが、ご了承下さい。