かふかのドルフロ・少前攻略

主に初心者~中級者のドルフロ指揮官を対象として、イベント攻略や新規コンテンツに関する記事を作成しております。

縦向歪曲 第2ランキング 基本ガイド

 

本記事の他にも縦軸歪曲ランキングに関する記事を幾つか執筆しています。良かったら、参考にしてみて下さい。

 

【縦向歪曲ランキング総合ガイド】

 

(1)進行システムガイド
「ランキングの進め方」や「第1ランキングと第2ランキングの関係性」について説明
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173023

 

(2)第1ランキングガイド
第1ランキングについて解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/063320

 

(3)基本ガイド-第2ランキング
ランキングの基本的な仕様やギミック、各エリア区分を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173131

 

(4)編成ガイド-第2ランキング
ランキングでオススメな編成や人形について解説。
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173110

 

(5)新規敵・Bossガイド
ランキングに新しく登場する敵やBossの情報・攻略法を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173045

 

(6)参考動画集
各スコア・順位目標に対応したオススメの参考動画を紹介
https://docs.google.com/spreadsheets/d/17-Pj_DlZtrW7bxAPsXRYV3gbKS99lBrNcFX8_K27Ask/edit

 

(7)第2ランキングdata集
ランキングの湧き敵/初期敵、上位チャートのスコアテーブルや使用可能部隊例について掲載
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fQw3Pf0UdPcwJKHKQFbQ7XY3MpGACIpYRU_JzC5-6dc/edit?usp=drive_link

 

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1. 基本情報

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夜戦/5ターン/戦闘部隊: 10部隊(融合勢力含む)/重装部隊: 4部隊

※第1ランキングで35万点以上で重装部隊が4つ使用可能になる

 

◆加点要素

①敵撃破: 敵作戦能力の1/10の得点

NPCギフト: 20,000点

NPCが生存した状態でランキング終了: 10,000点

④修復マス上での補給: 20,000点

⑤加速塔(施設)の破壊: 40000点

⑥占領点: 指揮部(10000点)/大型飛行場(5,000点)/飛行場(2,000点)

※②〜⑤は次項で説明します

 

◆減点要素

飛行場修復: -1,000点

戦闘敗北・飛行場外撤退: -8,000点

飛行場撤退: -5,000点

重装部隊の敗北・飛行場撤退: -10000点

重装部隊の飛行場撤退: -8,000点

 

前回の静止点ランキングと同様に、従来のランキングに比べて、緊急修復や撤退等のペナルティが重く設定されています。後述しますが、戦闘敗北や飛行場撤退は部隊の「キルカウント」をリセットすることを意味しますから、今回のランキングは、過去一番「部隊を撤退・敗北させてはいけないランキング」です。

 

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2. 重要仕様

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次に第2ランキングの重要仕様について説明していきます。基本的に上のまとめ画像に記載していることについて、つらつらと綴っているだけです。

(A)Killボーナスシステム

◆基本説明

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今回のランキングで最も重要な仕様です。

  1. 第2ランキングでは、各自部隊に「階級(ランク)」が与えられている
  2. 階級を上げるためには、その部隊で敵を多く撃破する必要がある。具体的には撃破した数に応じて、部隊が「准尉⇒少尉⇒中尉⇒上尉」というようにランクアップする。
  3. ランキングの精算時には、これらの「部隊階級」に応じて、ボーナス得点が貰える。

文章だけで説明するのは難しいので、下の画像を見ると分かりやすいかもしれません。グリフィン部隊(GnK部隊)と鉄血等の融合勢力部隊(SF部隊)では、「階級の種類」が異なるので、注意が必要です(階級の種類が異なるので、当然ボーナス得点も変わってきます)。

Killボーナスと階級の関係性


画質が非常に悪くて申し訳ありませんが、上の画像の漢陽部隊を例にとって説明します。繁体字部分を翻訳すると「『少尉』に昇級するために必要な敵撃破数:2」となります。

そのため、上表を参照すると、画像の漢陽部隊の現在の階級は少尉の全階級である「准尉」であると分かります。又、「少尉」に昇格するには最低でも同一部隊で「3キル」する必要があります(上表参照)。UIでは「少尉(=3キル)に到達するには後2キルする必要がある」となっていることから、現在漢陽部隊の総キル数は「3-2=1」で「1キル」だと逆算出来ますね。

 

◆ランキングでの基本方針

もう一度、まとめ表を見て下さい。赤字でも強調していますが、グリフィン部隊の最高階級である「上尉」のボーナス得点は「88,000点」と並はずれて高く設定されています。そのため、今回のランキングで高得点を取得するためには、出来るだけ多くの「上尉-グリフィン部隊」を作成することが肝要です。グリフィン部隊を「上尉」に昇級させるためには、1つの部隊で「10Kill以上」する必要があります。

「敵を10体以上倒撃破したグリフィン部隊をなるべく多く作成する」

これが今回のランキングで最も重要なことです。

 

◆Kill数配分を意識する

上記目標を達成する(方針を遵守する)ためには、どの部隊でも満遍なく敵を倒すという「Kill数配分」を意識することが大切です。今回の第2ランキングでは、頑張っても100キルくらいしか出来ません。極端な話、1つの部隊で50も60も敵を撃破してしまうと、作成できる上尉部隊の数が減ってしまいます。

同じ100キルでも、
「キルのやり方(配分)」が違うと言うだけで、
40万点も差がついています

これまでのランキングのように、1つの強い部隊で無双するのではなく、全部隊で満遍なく敵を倒していくことが大切だということですね。又、同じ10キル(最高階級)でも、グリフィン部隊の方が鉄血よりもボーナス点が高いですから、理想的な話をすれば、鉄血部隊の使用は最小限に抑えたいところですね。

鉄血とGnKの比較画像

しかし、今回のランキングは、アルケミストや魔女イントゥルーダーといった一部の鉄血を使用すると、非常に攻略が楽になります。そのため、上位ランカーを目指さない指揮官については、上記キルランクボーナスが減少するとしても、強い鉄血ユニットを使った方が良いです。各指揮官の順位目標を踏まえてここら辺のことを考えてみて下さい。

 

(B)友軍NPC部隊

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第2ランキングでは、味方NPCが最大で3体配置されます。配置されるNPCの種類は、第1ランキングで「どのNPCから任務を受け取り達成したか」という点に依存します(ここら辺の内容を忘れた方は第1ランキングの記事を参照して下さい)。

これらのNPCには主に2つの役割があり、本ランキングにおいて非常に重要なものですので、順番に説明していきます。

(B-1)ギフト

NPCの元に部隊を派遣すると、当該部隊はNPCから「ギフト」を受け取ることは出来ます。「ギフト」というのは、バフやアイテム等、ランキングにプレイヤー側がより有利になる「特典」のようなものです。1回のギフトの受け取りによって、6万点も獲得出来るので、必ず3体のNPC全員からギフトを受け取るようにしましょう(各NPCからギフトを受け取れる回数は1度きりです)。

他に注意しなければならないこととして、以下の2点が挙げられます。

①ギフトの内容は、「NPCの種類」によって異なる。

②同じNPCでも、ギフトを受け取る部隊が「グリフィン」か「鉄血(融合勢力)」かで、ギフト内容が変動する。

詳しくは以下の表を参照して下さい。

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又、以下のようにギフトを受け取るのがおススメです。

①PKP-グリフィン

(一定範囲内のマスで戦闘すると、夜戦命中デバフ軽減)

②PM1910-鉄血

(味方全体の「会心率/会心ダメージ量」が常時30%ずつup)

③AR18-グリフィン

(ギフト獲得部隊は、毎ターン1個のEMP爆弾を携帯出来る)

 

 

(B-2)加速塔

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「加速塔」とは、敵の移動先をポイントを狂わせる悪い「施設」です。敵が「加速塔マス」に侵入すると、敵が2マス分移動します。加速塔の隣接マスに敵がいる場合は、特に自部隊配置に注意する必要があります。

又、各味方NPCは「加速塔」を爆破できる爆弾を1つずつ携帯しています。加速塔に隣接したマスに部隊を派遣すると、加速塔に爆弾を配置することが出来ます。

加速塔を爆破すると、8万点の得点を獲得出来ます。但し、塔の爆破は3ターン目終了時までに行う必要があります(3ターン目までに爆弾を仕掛ければOKという意味です)。味方部隊は加速塔の爆発に巻き込まれても損傷しません。

加速塔は全部で3箇所、右エリアと左エリアの接合部分にあります。

 

(C)新設飛行場

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3ターン目の敵ターン終了後に、合計5箇所(A4/A5/A7/B3/K3)のマスが敵湧き飛行場に変換されます(下記画像参照)。又、当該追加飛行場の上に敵がいない場合、戦力値151960のテュポーンが出現します。反対に、敵が追加飛行場の上にいる場合、テュポーンは出現しないので、得点を伸ばすためには、3ターン目に「A4/A5/A7/B3/K3」の5マスを掃除しておく必要があります。

又、この追加飛行場は、いずれもγエリアの敵湧き飛行場と同じ扱いになります。K3は位置的にはβエリアに分類されますが、敵湧きはγエリアと同じなので、特に注意して下さい。

 

(D)補給・修復マス

静止点の時と殆ど同じです。補給・修復マスの上では、

①10回の緊急修復(得点ペナルティなし)

②1回の補給(補給時+2万点)

を行うことが出来ます。補給マスは全部で6マス(B5/B7/H2/J4/J8/L6)あるので、「補給」時の得点だけで「12万点」も獲得出来ます。必ず補給の漏れがないようにしておきましょう。

 

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3. 敵行動ロジックと1ターンリセマラの感覚

エリア毎の解説に入る前に「敵の移動ロジック」についておさらいをしておきましょう。今回のランキング敵の移動ロジックは以下の3種類に大別されます。

 

(A)敵行動ロジック

①攻撃敵

攻撃敵は、移動方向が完全に「乱数」(ランダム)である敵です。

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例えば、上の画像の敵が自部隊の方向に来る確率は、単純計算で1/4となります(移動先が全部で4通りあるため)。

後述するTiebreakの法則はランダム移動敵には適用されないので、ご注意下さい。

 

②拡張敵

拡張敵は、最も近い味方占領マス(青色マス)に向かって最短経路で移動する敵です。拡張敵がロックオンしているのは、あくまで青マスであって、白マスは何ら関係ないので注意して下さい。

「最も近い味方占領マス」が複数存在する場合、既定の「tiebreak」のルールに従って、拡張敵の移動経路が決まります。

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要するに画像に載っている数字の小さい(優先度の高い)マスに移動するということです。

例えば、下の画像(静止点記事の転用)だと、敵は「1」と記載している左のマスに移動します。

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③駐守敵

レッキセンターのみがこれに該当します。駐守敵は移動しません。

 

■初期敵について

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見づらいですが、初期敵の行動ロジックをまとめたものになります。これを見れば分かるように、警戒敵、攻撃敵と言った「乱数移動敵」が非常に多いです。そのため、Attempt毎に敵の移動方向(敵の位置)が変動し、静止点や回帰定理の時のように、参考動画等をそのまま模倣することが難しくなっています(動画と敵位置が異なるケースが多発)。特に1ターン目は、乱数移動敵がとても多いので、ある程度の順位(下位〜中位ランカーくらいから?)狙う場合、1ターン目リセマラをした方が良いです。リセマラの具体的な基準は後述します。ランカーを目指していない指揮官(270万点以下)は、わざわざリセマラをしなくても良いと思います。

 

■湧き敵について

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初期敵とは異なり、規則的な移動を行う「拡張敵」の占める割合が高いです。そのため、「乱数移動敵」の多い1ターン目リセマラを乗り越えれば、後はある程度敵の動きをコントロールしながら、ランキングをプレイすることが出来ます。

しかし、「4,5ターン目」の湧き敵は、2/3の確率で乱数移動敵である「攻撃敵」となります。従って、ラスト湧きに関しては、必然的に「運ゲー」を強いられます(本記事の最終項でまた触れます)。

 

(B)1ターン目のリセマラとランキングへのアプローチ例

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リセマラ基準についての資料を作り直す時間がありませんでした()。1年前に作成していた資料で代用させていただきます…。

私見の塊ですが、「各初期敵がこのように動けば理想」「逆にこのように動くと良くない」というのを画像1枚にまとめています。但し、全ての敵が画像(理想)のように移動するまでリセマラをし続けるのは現実的ではありません。そこで、以下に特に優先度の高いリセマラ要素を抽出します。

  1. B6(イージス)が上に移動「しない」
  2. J6にいる自部隊な「I6(緑ウーラン)」と「K6(クラトス)」のどちらかに接敵する

この2要件を充足出来れば、最低限のリセマラはクリアしていると思います。

より高い順位を目指す指揮官は、画像内の緑枠で囲った敵が全て(殆ど)理想通りに移動するまでリセマラを続けても良いかもしれません(私が昔に312万点を取った時はこの基準でリセマラをやっていたと思います)。

 

繰り返しになりますが、ランカーを目指さない指揮官(或いは下位ランカー含むボーダー帯)は、リセマラをする必要はないと思います。又、ランカーを目指す指揮官についても、1回目のランキングトライでは、リセマラをせずにプレイを続行した方が良いです。私のブログを読んで座学をするよりも、実際にランキングをプレイした方が、得られる情報量が多く、更に情報の質まで良いと思います。

あくまで一例にはなりますが、ランキングのアプローチとしては、

  1. ブログをざっと雰囲気で読む。
  2. ブログ読んだけどよく分からん。でもとりあえず1回ランキングやってみるか。編成も適当で良いや
  3. 1回通しでプレイする
  4. 色々と失敗している筈なので、もう一度ブログを読みながら、改善点を洗い出す。弱い部隊も編成し直す。
  5. 慣れてきたら(緩めの)リセマラ基準を設けてやってみる

 みたいな感じかなと思います。

一見回り道をしているように見えますが、何だかんだこっちの方が手っ取り早いと思います(稀に座学のみでランキングの本質を理解する頭の良い指揮官もいますが、私含め凡人には難しいです)。長々話しましたが、最初はリセマラとか何も考えずにやってみましょう。これが本項で1番言いたかったことです。

 

4. 最終配置について

最終湧き敵は2/3の確率でランダム移動敵が出現します。なので、最終ターンに接敵出来るか否かは「パチンコ」(運ゲー)です。「比較的」敵と当たりやすいマスを以下の画像にまとめていますので、参照してみて下さい(C3は橙かも)。

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