混沌落幕+ 超簡易ランキングガイド

【前書き】
今回も執筆の時間を碌に確保出来なかった上、混乱の幕引き+は先行鯖でもあまり熱心にプレイしなかったので、いつも以上に簡素&適当な攻略記事になりました。過信は禁物です。
とは言え、今回のランキングは回帰定理のように、敵の動き方が非常に規則的であるため、基本的に先行鯖指揮官の動画をそのまま模倣することが出来ます。従って使用する編成等もそのまま参考動画と同じものにするのが最も無難だと言えます。
編成環境について一応言っておくと、今回のランキングは、前回の「縦軸歪曲(第2ランキング)」、3つ前のイベント「回帰定理」と大体同じ環境だと思います。最早手抜きというレベルでないことは承知の上ですが、人形推薦度については、過去のランキング編成ガイドを参照していただけると幸いです(カルカノ妹については回帰定理基準で、今回のランキングでは活躍出来ます)。
★回帰定理編成ガイド
★縦軸歪曲編成ガイド
【他リンク】
①参考動画集
先行鯖指揮官の動画をまとめています。各指揮官の使用空挺数等に応じて、適切な参考動画を選択して下さい(基本的にそのまま模倣出来ます)。私がJP鯖でプレイした動画も近々載せる予定です。
②混沌落幕Pデータ
初期敵表・敵湧き表や拡張敵の優先行動経路をまとめています。必要に応じて参考にどうぞ。
③第4期パラデウスまとめ
今回のランキングには、回帰定理の際に新規実装された「第4期パラデウス」が出現します。本記事はこれらの敵の基本情報をまとめています(情報が古いのと、アスクレピオスの杖やBossは出現しないので注意)。
【期間】
11/10(金)〜11/24(金)
【ランキング順位報酬】

【累計得点報酬】
公式画像
・348万点で全報酬獲得
・何もせず即精算で85500点
よって「41回」即精算で全報酬獲得
動画リンク
【最高得点報酬】

110万点以上の取得で実質的に全てのランキング報酬を獲得することが出来ます。時短・省エネでランキングを攻略したいという指揮官は110万点を目標にすると良いです。
(冒頭で共有した「参考動画集」のリンク先に、110万点動画を掲載する予定です。)
【MAP情報】
夜戦/7ターン

【基本情報】
1. 部隊制限
総部隊数→12部隊
グリフィン:10部隊
融合勢力:4部隊
重装部隊:4部隊
2. 優勢人形
M4A1, AR-15, SOP, RO635, AN-94, AK-12
RO635:回避値20%up
他人形:火力値20%up
3. 得点要素
a. 敵撃破(戦闘)
敵作戦能力の1/10の得点を獲得
b. 砲撃陣地/防空陣地の破壊
1つ破壊につき+1万点。任意の部隊でマスを踏破するか、重装部隊の砲撃で破壊可能。
c. ゴリアテの拾得

1つ拾う毎に+1万点。
拾ったゴリアテは①橋破壊 ②岩破壊のどちらかに使用出来る。先行鯖ではbugで同一の橋を複数回爆破出来た。
d. 岩(3時方向)破壊

cのゴリアテで破壊すると+2万点。重装部隊の砲撃で破壊すると+1万点。
e. 橋(10時方向)にゴリアテ設置
1回設置する毎に+3万点。ゴリアテを設置した次のターンに起爆し、橋が破壊される。橋が破壊されると、通行不可能になるので注意。
f. 浄化塔の破壊
1つ破壊で+1万点。砲撃陣地とは異なり、部隊で踏んだだけでは破壊出来ず、重装の砲撃による破壊が必要となる。
g. 味方NPCの救援

①M4A1(11時方向)
②RO635(7時方向)
③AN-94(3時方向)
最初は3体ともNPC部隊として扱われ、自部隊で救援することが出来ない。ターン経過で1部隊ずつ人質に変換されていく。
- 3ターン目開始:RO635救援可(体力4目盛)
- 5ターン目開始:M4A1救援可(体力3目盛)
- 7ターン目開始:AN-94救援可(体力2目盛)
救援時は人質NPCの体力目盛×1万点を獲得。全員体力目盛最大で救援すると、4+3+2=9万点を獲得。
h. マス占領得点
指揮部:1万点
通常マス:500点
普通飛行場:2000点
大型飛行場:2500点
補給マス:1万点
【注意】補給すると得点を貰えなくなるので、自動補給設定をOFFにしておく。
補給マスの場所はMAP画像を参照。
i. 補給線
得点は下の画像参照。

又、下の画像のように補給線を繋ぐのが一般的となる。

4. 減点要素
緊急修復:-200点
飛行場撤退:-1000点
飛行場「外」撤退:-1500点
戦闘敗北:-1500点
重装部隊大型飛行場撤退:-4000点
重装部隊大型飛行場「外」撤退:-5000点
重装部隊敗北:-5000点
5. 指揮部エリアのゲート
指揮部付近のコンソールを操作することでゲートを開閉出来る。コンソールとゲートの対応関係は、MAP画像を参照。
【使用編成について】

★正規軍エリア部隊(2〜3部隊程度)
・80万ミノタウロス用のdeathstack部隊×1部隊
・その他湧き敵(装甲正規軍)処理部隊×1〜2部隊
詳しくはこちらの記事を参照(WIPにつき注意)。
★汚染エリア部隊(2部隊程度)
・「SG+榴弾AR+ HG」×2部隊
2体目以降の空挺妖精を使用する場合、本部隊に採用すると良い(低星可)
★鉄血Boss処理部隊(1部隊)
・ARSMG部隊×1
タンク人形はG36cかROかスオミあたりがおススメ。各bossは強化イェーガーを連れているので、後列敵を攻撃出来るRFBもおススメ。
★重装部隊(1〜2部隊推奨)
TOP10狙いの指揮官は0重装で重装代わりにアーキテクトを使用するが、それ以外の指揮官は必ず重装を採用する。1部隊使用ならMk153、2部隊使用なら2B14(PP-93)あたりを追加すると良い。
★パラデウスエリア部隊(残り全て)
大体5部隊前後になると思われる。厄介な後列敵であるガンナーが非常に多いので、後ろを狙えるRFをアタッカーに採用するのが基本。タンクはHGかSGのどちらかが基本(スオミもOK)。又、魔女イントゥルーダーやアルケミストも適性がある。魔女イントゥルーダーは万能だが、アルケミストは後半湧きのハンニバルに弱いので、この敵が出現しないパラデウスエリアの上方で使用を推奨。
具体的な人形は冒頭で述べたように過去ランキングの編成ガイドを(程々に)参照して下さい。
縦向歪曲 第2ランキング 基本ガイド
本記事の他にも縦軸歪曲ランキングに関する記事を幾つか執筆しています。良かったら、参考にしてみて下さい。
【縦向歪曲ランキング総合ガイド】
(1)進行システムガイド
「ランキングの進め方」や「第1ランキングと第2ランキングの関係性」について説明
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173023
(2)第1ランキングガイド
第1ランキングについて解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/063320
(3)基本ガイド-第2ランキング
ランキングの基本的な仕様やギミック、各エリア区分を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173131
(4)編成ガイド-第2ランキング
ランキングでオススメな編成や人形について解説。
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173110
(5)新規敵・Bossガイド
ランキングに新しく登場する敵やBossの情報・攻略法を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173045
(6)参考動画集
各スコア・順位目標に対応したオススメの参考動画を紹介
https://docs.google.com/spreadsheets/d/17-Pj_DlZtrW7bxAPsXRYV3gbKS99lBrNcFX8_K27Ask/edit
(7)第2ランキングdata集
ランキングの湧き敵/初期敵、上位チャートのスコアテーブルや使用可能部隊例について掲載
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fQw3Pf0UdPcwJKHKQFbQ7XY3MpGACIpYRU_JzC5-6dc/edit?usp=drive_link
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1. 基本情報


夜戦/5ターン/戦闘部隊: 10部隊(融合勢力含む)/重装部隊: 4部隊
※第1ランキングで35万点以上で重装部隊が4つ使用可能になる
◆加点要素

①敵撃破: 敵作戦能力の1/10の得点
②NPCギフト: 20,000点
③NPCが生存した状態でランキング終了: 10,000点
④修復マス上での補給: 20,000点
⑤加速塔(施設)の破壊: 40000点
⑥占領点: 指揮部(10000点)/大型飛行場(5,000点)/飛行場(2,000点)
※②〜⑤は次項で説明します
◆減点要素

飛行場修復: -1,000点
戦闘敗北・飛行場外撤退: -8,000点
飛行場撤退: -5,000点
重装部隊の敗北・飛行場撤退: -10000点
重装部隊の飛行場撤退: -8,000点
前回の静止点ランキングと同様に、従来のランキングに比べて、緊急修復や撤退等のペナルティが重く設定されています。後述しますが、戦闘敗北や飛行場撤退は部隊の「キルカウント」をリセットすることを意味しますから、今回のランキングは、過去一番「部隊を撤退・敗北させてはいけないランキング」です。
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2. 重要仕様

次に第2ランキングの重要仕様について説明していきます。基本的に上のまとめ画像に記載していることについて、つらつらと綴っているだけです。
(A)Killボーナスシステム
◆基本説明

今回のランキングで最も重要な仕様です。
- 第2ランキングでは、各自部隊に「階級(ランク)」が与えられている
- 階級を上げるためには、その部隊で敵を多く撃破する必要がある。具体的には撃破した数に応じて、部隊が「准尉⇒少尉⇒中尉⇒上尉」というようにランクアップする。
- ランキングの精算時には、これらの「部隊階級」に応じて、ボーナス得点が貰える。
文章だけで説明するのは難しいので、下の画像を見ると分かりやすいかもしれません。グリフィン部隊(GnK部隊)と鉄血等の融合勢力部隊(SF部隊)では、「階級の種類」が異なるので、注意が必要です(階級の種類が異なるので、当然ボーナス得点も変わってきます)。


画質が非常に悪くて申し訳ありませんが、上の画像の漢陽部隊を例にとって説明します。繁体字部分を翻訳すると「『少尉』に昇級するために必要な敵撃破数:2」となります。
そのため、上表を参照すると、画像の漢陽部隊の現在の階級は少尉の全階級である「准尉」であると分かります。又、「少尉」に昇格するには最低でも同一部隊で「3キル」する必要があります(上表参照)。UIでは「少尉(=3キル)に到達するには後2キルする必要がある」となっていることから、現在漢陽部隊の総キル数は「3-2=1」で「1キル」だと逆算出来ますね。
◆ランキングでの基本方針

もう一度、まとめ表を見て下さい。赤字でも強調していますが、グリフィン部隊の最高階級である「上尉」のボーナス得点は「88,000点」と並はずれて高く設定されています。そのため、今回のランキングで高得点を取得するためには、出来るだけ多くの「上尉-グリフィン部隊」を作成することが肝要です。グリフィン部隊を「上尉」に昇級させるためには、1つの部隊で「10Kill以上」する必要があります。
「敵を10体以上倒撃破したグリフィン部隊をなるべく多く作成する」
これが今回のランキングで最も重要なことです。
◆Kill数配分を意識する
上記目標を達成する(方針を遵守する)ためには、どの部隊でも満遍なく敵を倒すという「Kill数配分」を意識することが大切です。今回の第2ランキングでは、頑張っても100キルくらいしか出来ません。極端な話、1つの部隊で50も60も敵を撃破してしまうと、作成できる上尉部隊の数が減ってしまいます。

「キルのやり方(配分)」が違うと言うだけで、
40万点も差がついています
これまでのランキングのように、1つの強い部隊で無双するのではなく、全部隊で満遍なく敵を倒していくことが大切だということですね。又、同じ10キル(最高階級)でも、グリフィン部隊の方が鉄血よりもボーナス点が高いですから、理想的な話をすれば、鉄血部隊の使用は最小限に抑えたいところですね。
鉄血とGnKの比較画像
しかし、今回のランキングは、アルケミストや魔女イントゥルーダーといった一部の鉄血を使用すると、非常に攻略が楽になります。そのため、上位ランカーを目指さない指揮官については、上記キルランクボーナスが減少するとしても、強い鉄血ユニットを使った方が良いです。各指揮官の順位目標を踏まえてここら辺のことを考えてみて下さい。
(B)友軍NPC部隊

第2ランキングでは、味方NPCが最大で3体配置されます。配置されるNPCの種類は、第1ランキングで「どのNPCから任務を受け取り達成したか」という点に依存します(ここら辺の内容を忘れた方は第1ランキングの記事を参照して下さい)。
これらのNPCには主に2つの役割があり、本ランキングにおいて非常に重要なものですので、順番に説明していきます。
(B-1)ギフト
NPCの元に部隊を派遣すると、当該部隊はNPCから「ギフト」を受け取ることは出来ます。「ギフト」というのは、バフやアイテム等、ランキングにプレイヤー側がより有利になる「特典」のようなものです。1回のギフトの受け取りによって、6万点も獲得出来るので、必ず3体のNPC全員からギフトを受け取るようにしましょう(各NPCからギフトを受け取れる回数は1度きりです)。
他に注意しなければならないこととして、以下の2点が挙げられます。
①ギフトの内容は、「NPCの種類」によって異なる。
②同じNPCでも、ギフトを受け取る部隊が「グリフィン」か「鉄血(融合勢力)」かで、ギフト内容が変動する。
詳しくは以下の表を参照して下さい。

又、以下のようにギフトを受け取るのがおススメです。
①PKP-グリフィン
(一定範囲内のマスで戦闘すると、夜戦命中デバフ軽減)
②PM1910-鉄血
(味方全体の「会心率/会心ダメージ量」が常時30%ずつup)
③AR18-グリフィン
(ギフト獲得部隊は、毎ターン1個のEMP爆弾を携帯出来る)
(B-2)加速塔

「加速塔」とは、敵の移動先をポイントを狂わせる悪い「施設」です。敵が「加速塔マス」に侵入すると、敵が2マス分移動します。加速塔の隣接マスに敵がいる場合は、特に自部隊配置に注意する必要があります。
又、各味方NPCは「加速塔」を爆破できる爆弾を1つずつ携帯しています。加速塔に隣接したマスに部隊を派遣すると、加速塔に爆弾を配置することが出来ます。
加速塔を爆破すると、8万点の得点を獲得出来ます。但し、塔の爆破は3ターン目終了時までに行う必要があります(3ターン目までに爆弾を仕掛ければOKという意味です)。味方部隊は加速塔の爆発に巻き込まれても損傷しません。
加速塔は全部で3箇所、右エリアと左エリアの接合部分にあります。
(C)新設飛行場

3ターン目の敵ターン終了後に、合計5箇所(A4/A5/A7/B3/K3)のマスが敵湧き飛行場に変換されます(下記画像参照)。又、当該追加飛行場の上に敵がいない場合、戦力値151960のテュポーンが出現します。反対に、敵が追加飛行場の上にいる場合、テュポーンは出現しないので、得点を伸ばすためには、3ターン目に「A4/A5/A7/B3/K3」の5マスを掃除しておく必要があります。
又、この追加飛行場は、いずれもγエリアの敵湧き飛行場と同じ扱いになります。K3は位置的にはβエリアに分類されますが、敵湧きはγエリアと同じなので、特に注意して下さい。
(D)補給・修復マス
静止点の時と殆ど同じです。補給・修復マスの上では、
①10回の緊急修復(得点ペナルティなし)
②1回の補給(補給時+2万点)
を行うことが出来ます。補給マスは全部で6マス(B5/B7/H2/J4/J8/L6)あるので、「補給」時の得点だけで「12万点」も獲得出来ます。必ず補給の漏れがないようにしておきましょう。
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3. 敵行動ロジックと1ターンリセマラの感覚
エリア毎の解説に入る前に「敵の移動ロジック」についておさらいをしておきましょう。今回のランキング敵の移動ロジックは以下の3種類に大別されます。
(A)敵行動ロジック
①攻撃敵
攻撃敵は、移動方向が完全に「乱数」(ランダム)である敵です。

例えば、上の画像の敵が自部隊の方向に来る確率は、単純計算で1/4となります(移動先が全部で4通りあるため)。
後述するTiebreakの法則はランダム移動敵には適用されないので、ご注意下さい。
②拡張敵
拡張敵は、最も近い味方占領マス(青色マス)に向かって最短経路で移動する敵です。拡張敵がロックオンしているのは、あくまで青マスであって、白マスは何ら関係ないので注意して下さい。
「最も近い味方占領マス」が複数存在する場合、既定の「tiebreak」のルールに従って、拡張敵の移動経路が決まります。

要するに画像に載っている数字の小さい(優先度の高い)マスに移動するということです。
例えば、下の画像(静止点記事の転用)だと、敵は「1」と記載している左のマスに移動します。

③駐守敵
レッキセンターのみがこれに該当します。駐守敵は移動しません。
■初期敵について

見づらいですが、初期敵の行動ロジックをまとめたものになります。これを見れば分かるように、警戒敵、攻撃敵と言った「乱数移動敵」が非常に多いです。そのため、Attempt毎に敵の移動方向(敵の位置)が変動し、静止点や回帰定理の時のように、参考動画等をそのまま模倣することが難しくなっています(動画と敵位置が異なるケースが多発)。特に1ターン目は、乱数移動敵がとても多いので、ある程度の順位(下位〜中位ランカーくらいから?)狙う場合、1ターン目リセマラをした方が良いです。リセマラの具体的な基準は後述します。ランカーを目指していない指揮官(270万点以下)は、わざわざリセマラをしなくても良いと思います。
■湧き敵について


初期敵とは異なり、規則的な移動を行う「拡張敵」の占める割合が高いです。そのため、「乱数移動敵」の多い1ターン目リセマラを乗り越えれば、後はある程度敵の動きをコントロールしながら、ランキングをプレイすることが出来ます。
しかし、「4,5ターン目」の湧き敵は、2/3の確率で乱数移動敵である「攻撃敵」となります。従って、ラスト湧きに関しては、必然的に「運ゲー」を強いられます(本記事の最終項でまた触れます)。
(B)1ターン目のリセマラとランキングへのアプローチ例

リセマラ基準についての資料を作り直す時間がありませんでした()。1年前に作成していた資料で代用させていただきます…。
私見の塊ですが、「各初期敵がこのように動けば理想」「逆にこのように動くと良くない」というのを画像1枚にまとめています。但し、全ての敵が画像(理想)のように移動するまでリセマラをし続けるのは現実的ではありません。そこで、以下に特に優先度の高いリセマラ要素を抽出します。
- B6(イージス)が上に移動「しない」
- J6にいる自部隊な「I6(緑ウーラン)」と「K6(クラトス)」のどちらかに接敵する
この2要件を充足出来れば、最低限のリセマラはクリアしていると思います。
より高い順位を目指す指揮官は、画像内の緑枠で囲った敵が全て(殆ど)理想通りに移動するまでリセマラを続けても良いかもしれません(私が昔に312万点を取った時はこの基準でリセマラをやっていたと思います)。
繰り返しになりますが、ランカーを目指さない指揮官(或いは下位ランカー含むボーダー帯)は、リセマラをする必要はないと思います。又、ランカーを目指す指揮官についても、1回目のランキングトライでは、リセマラをせずにプレイを続行した方が良いです。私のブログを読んで座学をするよりも、実際にランキングをプレイした方が、得られる情報量が多く、更に情報の質まで良いと思います。
あくまで一例にはなりますが、ランキングのアプローチとしては、
- ブログをざっと雰囲気で読む。
- ブログ読んだけどよく分からん。でもとりあえず1回ランキングやってみるか。編成も適当で良いや
- 1回通しでプレイする
- 色々と失敗している筈なので、もう一度ブログを読みながら、改善点を洗い出す。弱い部隊も編成し直す。
- 慣れてきたら(緩めの)リセマラ基準を設けてやってみる
みたいな感じかなと思います。
一見回り道をしているように見えますが、何だかんだこっちの方が手っ取り早いと思います(稀に座学のみでランキングの本質を理解する頭の良い指揮官もいますが、私含め凡人には難しいです)。長々話しましたが、最初はリセマラとか何も考えずにやってみましょう。これが本項で1番言いたかったことです。
4. 最終配置について
最終湧き敵は2/3の確率でランダム移動敵が出現します。なので、最終ターンに接敵出来るか否かは「パチンコ」(運ゲー)です。「比較的」敵と当たりやすいマスを以下の画像にまとめていますので、参照してみて下さい(C3は橙かも)。

縦向歪曲 編成ガイド-第2ランキング
本記事の他にも縦軸歪曲ランキングに関する記事を幾つか執筆しています。良かったら、参考にしてみて下さい。
【縦向歪曲ランキング総合ガイド】
(1)進行システムガイド
「ランキングの進め方」や「第1ランキングと第2ランキングの関係性」について説明
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173023
(2)第1ランキングガイド
第1ランキングについて解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/063320
(3)基本ガイド-第2ランキング
ランキングの基本的な仕様やギミック、各エリア区分を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173131
(4)編成ガイド-第2ランキング
ランキングでオススメな編成や人形について解説。
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173110
(5)新規敵・Bossガイド
ランキングに新しく登場する敵やBossの情報・攻略法を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173045
(6)参考動画集
各スコア・順位目標に対応したオススメの参考動画を紹介
https://docs.google.com/spreadsheets/d/17-Pj_DlZtrW7bxAPsXRYV3gbKS99lBrNcFX8_K27Ask/edit
(7)第2ランキングdata集
ランキングの湧き敵/初期敵、上位チャートのスコアテーブルや使用可能部隊例について掲載
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fQw3Pf0UdPcwJKHKQFbQ7XY3MpGACIpYRU_JzC5-6dc/edit?usp=drive_link
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大体「in 10%~50位」くらいを狙う指揮官を対象として、大雑把に書いてます。上位ランカーを狙う指揮官にとっては参考にならないと思いますので、見ない方が良いです。

この記事では「編成」の話を中心にします。
「ギミック等の基本情報」や「敵・Bossの話」は最低限しか扱いませんが、ある程度これらの情報や知識を持っていた方が、内容が頭の中に入ってきやすいと思います。特に「新規敵」に関する知識は「編成」の話とも関連があるので、冒頭に貼っているリンク先の文書を読んで、イメージを掴んでおくと良いかもしれません。
※Boss(エゴール)の話は、攻略法を含めて以下の新規敵・Boss解説の記事で行っています。
◆敵ガイドリンク
又、オススメのランキング動画を集めた「参考動画集」の記事も載せておきます。長たらしい文章なんていちいち読んでいられないという指揮官は、そちらの記事内で共有している動画を参照して下さい。
◆参考動画リンク
【逃亡聖詠】
【夜戦、5ターン、戦闘部隊×10、重装部隊×4、融合勢力「解禁」】
今回のランキングは2つあり、最終的に第2ランキングの最高得点がスコアボードに掲載されます(第1ランキングの得点は合算されない)。本記事では最も攻略難易度の高い第2ランキング(逃亡聖詠)に絞って、編成関連の解説を行います。前回の静止点とは異なり、鉄血部隊が使用可能であり、戦闘部隊とは「別枠で」重装部隊を最大4部隊まで出撃させることが可能です。前回のランキングに比べると、平面的なランキングの攻略難易度は少し下がったと言えるでしょう。


高画質verを見たい方はdata集(スプシ)参照

★目次
1.どのような編成を用意すべきか-Overview
指揮官によって、最適な部隊構成は変わってくると思いますが、大まかな目安を下に挙げておきます。各指揮官の目標に応じて、適切な部隊構成を選択しましょう。大雑把なイメージとして、「少しでも高い得点を取りたい」という指揮官ほどグリフィン部隊を多く使用し、「得点は下がっても良いが戦闘で楽をしたい」という指揮官は、強力な鉄血部隊を積極的に編成した方が良いです。

複製している指揮官は、Scarやスオミ等もっと使用人形が偏ると思います
★グリフィン部隊:7〜9部隊
・新生MGSG部隊: 1部隊
・M4エグゾディア部隊: 1部隊
・G36c +リベロール部隊: 0~1部隊
・ Scar姉妹部隊: 1部隊〜
・漢陽エグゾディア部隊: 0〜1部隊
・MP姉妹+スオミ部隊: 0〜2部隊
・HGRF, SMGRF部隊: 残りの部隊(KarとかNTWが特におススメです)
★鉄血部隊: 1〜3部隊
・スケアクロウ部隊: 1部隊
・魔女イントゥルーダー部隊: 0〜1部隊
・アルケミスト部隊: 0〜1部隊
2. どのような人形を採用すべきか
(2-1)グリフィン部隊
★SG
今回のランキングでは、新規敵であるMGキュクロープスのせいで、 SGを多用することは難しいです。
MGキュクロープスは破甲性能(装甲を一定値無視するステータス)が非常に高く、上の動画のように、SGは一瞬で溶かされてしまいます。通常のHGやSMGに関しても、 MGキュクロープスとの相性が良いタンク人形は少ないですが、SGよりも回避値が高く、アタッカーに多量のバフを盛ることが出来ます。こう言う訳で、今回のランキングでは基本的にHGや SMGをタンク役として起用することが多いです。
しかし、一部のSGに関しては、MGキュクロープスとの相性不利があって尚、採用する価値があります。前置きが長くなりましたが、tier表を見ていきましょう。

①LTLXは説明不要ですね。シンプルですが、スキルの吹き飛ばしが強力です。又、吹き飛ばしと同時に、オルトロスやイージスSWAP、ミノタウロスが展開する吸収盾や防御状態を無効化することが出来るのも非常に魅力的です。しかし、SGの枠組みからは外れていない以上、やはりMGキュクロープスは苦手です。戦闘の際は重装部隊の支援を取り付けたり、別の人形にタンキングさせた方が良いと思います。
続いてSPAS-15です。一言でまとめると、SPAS-15はMGSG部隊を大幅に強化してくれる人形です。
一応スキルについて簡単に説明しておきます。部隊の中にMGがいると1ポイント、SGがいると2ポイント加算されます。そして、このポイントの合計値に応じて、SPASのスキル内容は変動します。

今回のランキングでは、合計ポイント値を「6~7」に調整する構成が多かったです。が、個人的には「8以上」の構成にしても悪くないと思います。迷ったら参考にする動画と同じポイント数(構成)にするのが一番安全です。
具体的な使用方法としては、M240L、空挺妖精と組み合わせて使用することが多いです。

上記編成は先行鯖で多く使用された編成で、1ターン目に空挺デバフ状態で飛行場整理を行います。後述しますが、M240LはMGSGに罹っている空挺デバフ状態を除去するスキルを持っています。そのため、 MGSG部隊を大幅に強化出来るSPAS-15はシナジーがあり、これらの人形・妖精と一緒に編成されることが多いという訳です。
FO-12は、攻撃面で優秀なSGで、スタック累積後にヒドラのような攻撃力の高い敵を確殺出来るのが強力です。又、2SG編成時には攻撃が必中になるので、夜戦による命中デバフを無視出来ます。ノックバック率が上昇することも地味に偉いです。但し、基本的にSGが不遇な今回の環境下で、FO-12の能力を最大限に引き出すために「2SG編成」を採用するのはややリスキーな面があると思われます(私見)。使い所が少し難しいので、初中級者の方は、Aランク以外のSGを使わない方が無難です。
Novaは、夜戦時でもMGの命中値を大幅に盛れる点が良いです。というのも、通常の命中バフは「乗算」という形で適用されますが、NovaのMGへの命中バフは夜戦命中デバフの計算後に「加算」の形で適用されるからです。とにかくNovaとMGを組み合わせて使えば、夜戦でもMGの攻撃が敵に沢山当たるようになるということです。
又、Novaはbugによって毎秒自身にも吸収盾を付与することが出来ます。緑ウーランやイージスSWAP等、吸収盾が有効な敵はいますので、この点も評価理由です。しかし、「あくまで他のSGよりはマシ」なだけで、SG不利環境の中でNovaを有効活用するのは少し難しいです。初中級者の方は使用しないのが無難です。
★RF
RFは今回のランキングで最も汎用性のある(無難な)アタッカーです。MGキュクロープスやケリュネィスSWAP等、厄介な後方敵が今回のランキングでも登場するので、後列敵を優先的に攻撃出来るRFはやはり重宝されます。

あまりに後方に配置されていてRFでも攻撃が届きません…
こういう訳で、編成に迷った時はとりあえずRFをアタッカーに据えるのが無難です。tier表を見てみましょう。

■SランクRF
Sランク帯のRFは持っていたら、必ず採用するべきです。複製している場合、2体目以降を採用をしても良いです。
①Scar-H
Scar-HはARのScar-Lと組み合わせることで、非常にDPSに優れた部隊を作成出来ます(詳しくは後述-★強力な特殊編成・テンプレ編成参照)。
②Kar98k(MOD)
Kar98kは、専用装備を装備すると、カルカノ妹のように非常に高倍率(会心が乗れば45倍程度)の竹槍攻撃を行うことが出来ます。しかも、竹槍は2発あるので、NTWのような雑魚敵処理もこなせます(1発目の竹槍で敵が死んだ場合、自動的に2発目の照準を切り替える)。1点注意しなければならないのは「ターゲティング」です。第1スキルの竹槍は、「今現在Karが射撃をしている敵」に放たれます。そのため、事前にターゲットリセットを通じて攻撃対象を変更すれば、竹槍のターゲットを変更することが出来ます。


この仕様を知っていれば、ある程度狙いたい敵に竹槍を撃ち込むことが出来るので、非常に便利です。
③漢陽88式(MOD)
漢陽88式は、やはり「長射程貫通攻撃」×「夜戦時の高倍率攻撃」が優秀です。スキル発動中は「移動速度」が大幅に上昇するので、部隊移動を強いられるコイオス戦や緑ガンダム戦の適性が高いです。更に、通常のRFでは攻撃が届かないテュポーンやコイオスに対して攻撃が出来ます。
コイオスや緑ガンダムは射程が非常に長いので、これらの敵の元まで、部隊が歩く必要があります(ドリーマーみたいな感じです)。厄介なことに、部隊移動の最中でも、向こうは容赦なく攻撃してくるので、移動の時間が長ければ長いほど、部隊の被弾量は多くなります。普通のRFだと足が遅いので、移動中にタンク役が死んだり、運が悪ければアタッカーのリンク数が落ちたりするのですが、漢陽88式は足が早いので、「移動中の無意味な被弾量」を減らせると言う訳です。
※動画では私のコントロールが下手で、あまり漢陽の足の速さを活かせてないです()
又、上記動画のコイオスやテュポーンは配置がいやらしく、1回目の部隊移動後でも、通常のRFでは攻撃が届きません。その点、漢陽88式はスキル中の長射程貫通攻撃がこれらの遠方敵(=コイオス, テュポーン)にも刺さるので、早期段階で厄介な敵を処理出来るという訳です。
おすすめの部隊編成例については、「強力な特殊編成・テンプレ編成」の項でまたお話しします。
■AランクRF
AランクRFも、SランクRFと同様に持っていたら是非使いたい人形です。ただし、複製されているケースは少なく、2体目以降を採用する指揮官はあまりいないという印象です。
①NTW-20(MOD)
個人的には、S一歩手前の「A+」くらいのランクかなと思っています。NTW-20はスキルの竹槍によって、厄介な後方敵を連鎖的に効率良く撃破することが出来ます。ケリュネティスSWAPやMGキュクロープスは、体力が低めに設定されているので、NTWのスキルでターゲティングされることが多いのです。
更にNTWの強みは、開幕CTの早さです。第2期新装備の「側距儀」によって、開幕CTが80パーセント削減されます。

戦闘開始後、大体1.4s後には竹槍を撃てるので、MGキュクロープス等に何もさせずに瞬殺することが出来ます。ケリュネティスSWAPと異なり、MGキュクロープスは人形コントロールによって敵側の攻撃を遅延させることが基本的に無理なので、開幕速殺出来るのは非常に有難いですね。
1つ注意したいのは、対オルトロス戦です。オルトロスは接敵時に強制的にダメージを1にする防護壁を展開するので、竹槍のターゲット先がオルトロスになる場合は、防護壁が外れるタイミングで上手く竹槍を当てることが肝要です。オルトロスの吸収盾の持続時間は6s程度です。NTWには、スキル発動時に照準を定める時間として1秒間のディレイが入るので、オルトロスの吸収盾展開から5秒ちょっと経ったくらいにNTWのスキルを手動発動すると丁度良いと思います(そもそもNTWの竹槍照準が別敵になる場合は特に何も考えずにスキル最速発動です)。
②XM3(MOD)
XM3は、強力な射速型夜戦RFです。又、ターゲティングが特徴的で、体力の低い敵を優先的に攻撃します。ケリュネティスEXやMGキュクロープスのような撃破優先度の高い敵は体力が低い傾向にあるので、XM3のターゲティングは今回のランキングに刺さってますね。
③OBR(MOD)
OBRは、XM3と同様に、ターゲティングが特徴的な射速型RFです。XM3が体力の低い敵を優先的に攻撃するのに対して、OBRは最も火力の高い敵を優先的に攻撃します(撃破優先度の高いヒドラを狙う場合が多いです)。加えて、通常攻撃を3回行う毎に敵に追加ダメージを与えるという第2スキルを持っているので、追加ダメージを与えるスパンを短縮するために、OBRには射速を盛った方が良いです(最大でも「射速≦116」になるように調節推奨)。又、ターゲティングの都合上、火力値の高いヒドラを狙うことが多いので、破甲180の通常の徹甲弾を装備させた方が良いです(ヒドラは装甲300前後あります)。
■Bランク以下のRF
基本的に使えるRFですが、実際にランキングで使用するか否かは、指揮官によって変わってくる印象です。全ての人形にコメントするのは大変なので、私の方でいくつかピックアップして説明していきます。後、Cランク帯以下の評価付けはかなり適当なので注意。
①劉ライフル(Bランク帯)
無難なRFで、前列敵・後列敵の撃ち分け(攻撃切り替え)が出来るのが魅力的です。又、新規敵の緑ガンダムと相性が良いです。緑ガンダムのスキル(連続爆撃)は、部隊内で最も体力の低い敵を対象とします。劉ライフルの分身は体力が低く設定されているので、この緑ガンダムのスキル攻撃を肩代わりしてくれることが多いです。
又、実用性は不明ですが、ゾンサガコラボの妖精「コッコ君」と非常に相性が良いです(劉の分身が「場にいる味方ユニットの数」にカウントされるため)。

②リーエンフィールド (MOD)(Bランク帯)
評価が少し難しい人形です。純粋な人形スペックは非常に高いのですが、今回のランキングに取り分け刺さる性能をしているという訳ではないので、個人的にはB+くらいの評価です。部隊リーダーの時とそうでない時(隊員時)で、スキルの内容が変わってきますが、基本的には隊員枠に入れて、射速自バフスキルにしておくのが無難です。リーエンフィールドのスキルは第1・第2スキル共に、彼女の「陣形バフ上」に味方人形が多く乗っているほど良いので、部隊編成の時は気をつけて下さい。例えば下の画像のような感じです。

(初期陣形の時点で李の陣形上に3体乗っている必要はないです)
③リコ(Bランク帯)
スキルの開幕CTが早く、更に「中倍率/範囲攻撃」なので、MGキュクロープスやケリュネティスSWAPのような、厄介な後方敵の速殺が得意です。陣形バフの形状が強力なのも魅力的。
④56式半(Cランク)
リンク数の少ない敵を優先して攻撃するので、撃破優先度の高いヒドラをよく狙ってくれます。その反面、5リンクのMGキュクロープスやケリュネティスSWAPを中々狙ってくれないこともあるので、時々ポンコツになります(私の使い方が下手だっただけかもしれない)。DPS自体はかなり高めなので、基本的には無難なRFだと思います。
⑤KSVK(MOD)(Cランク?)
執筆者の推し人形なので、ちょっとだけ恣意的な評価をさせていただいているかもしれません。ご注意下さい。
KSVKは基本的に敵にデバフを付与出来る「人形/妖精/重装」等と組み合わせて使います。範囲攻撃なので、MGキュクロープス等をまとめて(他の敵に巻き込んで)処理出来ることがあります。基本的に前衛の敵から狙うので、後方敵処理が上手くいかない時がありますが、2B14やPP-93のような火力特化型の重装部隊の支援を取り付けたり、相方のRFに処理して貰えば解決出来ます、多分。因みにKSVKには幸運効果があるという研究があり、私が運良く台湾鯖で3位を取ることが出来たのは、KSVKを2体採用したからだと確信しております。
冗談(冗談ではないのですが…)はさておき、特に下画像の編成が低コストの割に強くておすすめです。1〜2修復で最後まで戦い抜けました(右側エリア)。簡単なdeathstackもこなせます。

⑥カルカノ妹(Cランク)
かつてドルフロ・少前ランキングで栄華を極めたカルカノ妹ですが、今回のランキングでは採用率が低いです。その理由は、ずばり「緑ウーラン」です。緑ウーランは体力が非常に高いので、カルカノ妹の竹槍スキルの対象に選ばれることが多いのですが、緑ウーランは「エリート敵」なので、スキル攻撃倍率が3倍まで落ち込んでしまいます。つまり、緑ウーランが敵編成にいると、その瞬間カルカノ妹はただの無力なRFになってしまうということです。逆にこれを反対解釈すれば、相手編成に緑ウーランがいなければ、依然としてカルカノ妹は強力です。βエリアは緑ウーランが飛行場から湧いてこないので、カルカノ妹を部隊に編成する時は、部隊使用エリアをβエリアに限定しましょう。


⑦M200(Dランク)
夜戦で力を発揮出来るRFですが、スキル発動中のターゲティングが今回のランキングにあまり合っていません。スキル発動中は常に最後方の敵を狙うので、途中までMGキュクロープスを狙っていたのに、緑ウーランが射程内に入った瞬間そちらを狙い始めるといったことが考えられます。
★MG
今回のランキングは、装甲値が高い敵が多く出現するので、「破甲値+500」のSLAP弾を装備出来るMGは他銃種にはないアドバンテージを持っています。又、「夜戦環境」ではあるが故に命中の面で厳しいと思われがちですが、全体的に敵の回避値はやや低めであり、更に味方NPC「PKP」のギフトによって、夜戦命中デバフを部分的に軽減することも可能であるため、MGの採用は悪くないです。しかし、緑ガンダムやコイオス等、部隊移動を強いてくる敵も多いので、足の遅いMGが大きなマイナスとなる場合も少なくないです。又、RFのように厄介な後方敵を確定的に狙えないので、その点でもRFに劣後します。従って、使いこなす自信がないのであれば、例外的に強力なMG(部隊)だけを使用することを推奨します。

使えそうなMGを並べてみました。
M240Lは、今回のイベントで掘ることの出来る新規人形です。非常に強力なので、余裕のある方は複数入手しておいても良いでしょう。
M240Lは、自分が部隊リーダーである時、部隊内のMGSGにかかっているデバフを除去することが出来ます。この除去出来るデバフの中には「空挺デバフ」も含まれています(なんで???)。このデバフ除去効果は、M240Lがリーダーである時しか発動しないので、彼女を編成する時は必ずリーダー枠に置いて下さい。又、M240Lは自身のスタックが100(最大)になった時、攻撃が「必中」になりますので、命中問題を心配しなくても良いです。ここまで多才だと、MGの皮をかぶった別の何かですね。

先行鯖では上の編成がよく使われました。M240Lのおかげで、空挺デバフを無視しながら敵と戦闘出来るので、1ターン目に右側のエリアに飛んで、Deathstackを担当することが多かったです。

MG4やKordは、上記M240L編成でM240Lの相方として使用することが出来ます。ランク差があるように、MG4の方がKordよりも優秀です。あくまでKordはMG4がいない(育ってない)指揮官の代案という感じですね。又、ランクには載せていませんが、一応「花園ゆりね」もMG4の代わりに使用することが出来ます。
MG338は、「スオミ+MP姉妹」の特殊編成で、アタッカーとして使用するのが良いです。

スオミやMP姉妹はSMGでありながら、割合ダメージ攻撃によって敵に多量のダメージを与えることが出来ます。そのため、「ダメージ貢献度が部隊内で1番になるまで、リロードなしで無限に射撃し続ける」というスキルを持っているMG338と相性が良いです。
又、MG338のターゲティングは、「火力の高い敵から順番に攻撃する」という特殊なものであり、ヒドラやケリュネティスSWAP等の撃破優先度の高い敵を狙ってくれます。尤も、この編成はコストとコントロールの難易度が高いので、初中級者にはあまり向かない編成だと思われます(私見)。
MG3は、「加算」による命中自バフを持っているので、他MGよりも夜戦命中デバフの影響を受けにくいです。吸収盾貫通を持っているので、緑ウーラン等との相性も悪くないですが、ターゲティング自体は普通のMGと同じ(=確定的に後列敵を狙うことが出来ない)なので、基本的にターゲティングに優れたRFを使った方が無難という話になりがちです。
★HG
使えそうなHGは大体このような感じです。他の銃種と違って、実益に乏しいので、ランク付けは行っていません。その代わりに「〇〇パーツ」という形で、強力なアタッカー毎に相性の良いHGをまとめてみました。

①M4パーツ


①M4スキルのCTを短縮出来る「ウェブリー」
②バフ倍率が高い「コリブリ」
③移動速度upのある「キャリコ」
この3体が特に重要です。但し、キャリコについては他部隊でも重宝されるので、複製していない指揮官は無理にM4部隊に編成しなくても大丈夫です。
又、バフ倍率が(M4にとって)一級品とは言い難いですが、ウェルロッドやP22も良いHGです。これらの人形は、吸収盾やデコイ盾のような防御面で他HGよりも秀でており、特に厄介なコイオスを相手取る時に心強いです。
②Scarパーツ


DPS最強のScar姉妹ですが、実は火力バフとの相性が良くないです。そのため、画像にあるように「会心ダメージ/会心率」「射速」「敵被ダメ率」を盛ることの出来る人形と組み合わせるのがおススメです。細かいことは「★強力な特殊編成・テンプレ編成」の項で改めて説明します。
③漢陽パーツ


コスパ低めの編成を掲載しております
射速や吸収盾を盛れる人形と特に相性が良いです(コイオスとの戦闘が多く想定されるため、吸収盾スキルと相性が良い)。又、漢陽を部隊リーダーに設定した上で、ウェブリーのスキル(=リーダーのスキルCT短縮)を使用することで、漢陽88式のスキルクールタイムを0に近づけることが出来ます。キャリコは移動速度upスキルを持っているため、コイオス戦で有用ですが、数多くのテンプレ編成で重宝されるため、無理に漢陽部隊に編成しなくても良いです。
④M240Lパーツ


前に紹介したM240L空挺部隊です。この部隊は「空挺デバフ状態でβエリアのヒドラ(Deathstack)と戦闘させる」という使い方が多いので、バフ倍率の高いHGを採用しなければなりません。最適解はバフ倍率が最も高いコルトウォーカーです。本部隊については「★強力な特殊編成・テンプレ編成」の項で、改めて説明する予定です。
⑤火力デバフHG

①〜④とは少し毛色が違いますが、一緒に紹介しておきます。火力デバフHGは、敵の火力を一時的に下げることで、タンク人形の負担を軽減することが出来ます。雑に使っても悪くないですが、スオミやMP姉妹等「タンク/アタッカー」の両方をこなせるSMGと特に相性が良いです。ZiPを使う時は、ZiP以外の「ダメージ貢献度が低い人形」をリーダーに設定することを忘れないで下さい(リーダーのステータスも敵と一緒にデバフされるため)。
懸念点として、火力デバフHGは通常のバフHGに比べると、火力を盛ることが出来ないので、アタッカーが火力不足になりがちです。今回のランキングは、装甲値の高い敵が多く出現するので、「敵の装甲が抜けなくて部隊壊滅」ということが起きないように注意して下さい(特に空挺デバフ時)。
★AR
今回のランキングは、ヒドラやイージスSWAP等、高装甲の敵が多く出現するので、RFやMGのように破甲能力を持たないARは基本的に使いにくいです(特に射速型ARの使用は絶望的です)。しかし、一部の(火力系)ARについては、編成次第では十分活躍出来る機会がありますので、紹介しておきます。

Scar-LはRFのScar-Hと組み合わせることで、非常にDPSの高い部隊を作成出来ます。チップ装備の選択が少し難しいです。詳しくは「★強力な特殊編成・テンプレ編成」の項で改めて話します。
M4A1は、ほぼ全ての敵を撃破することが可能なので、今回のランキングでも「M4+4HG」の形で活躍します。LTLX等のSGを一緒に編成しないケースが多いのは、SG殺しのMGキュクロープスが多く出現し、コイオスや緑ガンダムのような部隊移動を強いる敵がいる(SGは足が遅い) ためです。
HGに関しては、前述したように、
①M4スキルのCTを短縮出来る「ウェブリー」
②バフ倍率が高い「コリブリ」
③移動速度upのある「キャリコ」
の3体が特に重要です(キャリコについては、別部隊使用なら、編成しないケースもあります)。残りの枠に関しては、部隊用途や人形の育成状況を勘案して、下の「M4パーツ」から選ぶと良いです。

AK-15、リベロール、AsValに関しては、静止点ランキングのように、テンプレG36c部隊の中で一緒に使われることが多いです。

このG36c部隊は、個々のARの火力が高く、更にリベロールによって部隊DPSが底上げされていますので、高装甲敵が多く出現する今回のランキングでも十分に活躍出来ます。先行鯖ではγエリアを担当し、強敵の49万コイオスを撃破させることが多かったです。

9A91は「専用装備がフルセットである場合」に限り、採用しても良いです。基本的なスペックはAsValと殆ど同等で、スキル発動中に関しては高装甲敵であっても普通にダメージを与えることが出来ます。とは言え、AsValやAK-15等の強力なARをG36c部隊で既に採用している場合、9A91の相方アタッカーを探すのが少し難しいので、多くの指揮官は使わない方が無難かもしれません。
RFBは、やはり「ARでありながらスキル発動中は後列敵を優先的に攻撃出来る」点が評価されています。しかし、今回の敵はいつもより装甲が高めに設定されているので、「破甲能力を持っているRFで良くない?」となります。使えないことはないですが、編成難易度は高めです。G36c部隊のアタッカーとして考えた場合でも、今回に関してはRFBよりAsValを採用した方が無難だと思います(私見)。
G11は単純な火力ステータス不足、グローザは同型のAsValや9A91の方が能力的に良いので、Dランクに置いてます(採用例はあまりありません)。
★SMG
今回のランキングのメインアタッカーは「RF」なので、一見すると陣形バフ相性の悪いSMGは採用すべきではないように思われます。しかし、「耐久性」という点では、全銃種の中で最も期待出来ます。一部のぶっ壊れSMGは勿論、フォースシールド等の一軍ではないSMGが使用されたケースも少なくありません。

スオミは、今回のランキングで最も優れたタンク役人形です。破格の吸収盾展開能力、デバフ解除・付与、被ダメージ軽減といった手厚い防御スキルに加え、更には割合ダメージによって攻撃面でも戦闘に貢献してくれます(なんとBossであるエゴールを単騎で撃破出来ることが出来ます)。又、デバフ解除は、スオミ自身が罹患している「空挺デバフ」も対象となりますので、空挺妖精のスキルで飛んだ後でも性能が落ちません(M240Lの場合と異なり、スオミ以外の人形は依然として空挺デバフ状態なので注意)。

現環境下においては、★6MODの中で最も複製する価値のある人形であるため、本ランキングで複数使用しても良いです。具体的な使い方は沢山ありますが、RF部隊のメインタンクにしても良いですし、MP姉妹+デバフHG等と組み合わせて変則的に編成しても良いです(後者はコントロール難)。


MPLは、吸収盾付与のスペシャリストです。同じくスペシャリストであるスオミが自身に多量の吸収盾を付与するのに対して、MPLは味方全体に短いサイクルで吸収盾を付与してくれます。繰り返しになりますが、今回のランキングは、コイオスやイージスSWAP、緑ウーラン等「リンク攻撃」を行なってくる敵が多いです。そのため、リンク攻撃に対して有効な防御手段である吸収盾を付与出来る人形は偉いです。MPLは、吸収盾を付与出来る人形の中で最も優秀であるため、Sランク評価となっています。姉妹であるMPKと一緒に使用しても良いですが、MPLに関しては部隊に単独で編成しても十分強いです。

唯一の難点として、アタッカーに対してDPSに関係するバフをあまり盛れません。その結果、アタッカーが火力不足になり、高装甲敵(ヒドラ等)に有効なダメージを与えられなくなるケースもありますので、ご注意下さい(特に空挺デバフ時やARをアタッカーとする場合)。
MPKは、一定範囲内にいる敵に「割合ダメージ」を与えられる人形です。MPLと組み合わせることで、割合ダメージを与えられる範囲を拡大することが出来ます。そのため、必ずMPLと一緒に編成しましょう(MPLのように単独で使用することは出来ません)。又、MP姉妹だけだと、防御面に不安があるので、先行鯖ではスオミと組み合わせることも多かったです。


難点としては、割合ダメージを与えられる「範囲」の中に敵を上手く誘導すること(=人形コントロール)が難しいということです。MPKはAランクに属していますが、コントロールに自信がない指揮官は、無理に使用しなくても良いです(私も当時使ってないです)。
G36cは、戦闘毎に自傷ダメージを負う代わりに、一定時間リンクが減らない(≒無敵)「庇護状態」になることが出来ます。スオミが苦手なヒドラや大量のMGキュクロープスに対しても、庇護状態下であれば、耐久し続けることが出来ます。G36cの庇護状態の持続時間を伸ばすために、出来るだけ「AR, SMG」と一緒に編成しましょう。特にリベロールとAK-15はシナジーが高いです。

実用例としては、前述したようにγエリアA5の「コイオス+ヒドラ+MGキュクロープス」を撃破するのに使われることが多かったです。

100式(MOD)は、縦軸歪曲当時だと日本以外の鯖では実装されていなかったので、未知数の人形となっています。MOD化に伴い、第1スキルの初期CTが4sと短くなりましたが、第2スキルの「回避/集中モード」に突入するためには、最短でも9sかかることから、やはり本質的にはスロースターターな人形だと言えるでしょう。しかし、いずれにのモードについても、今回のランキングでは悪くない効果を発揮してくれると思われます(私見)。
残HP量にもよりますが、「回避モード」の場合は、厄介な「MGキュクロープス」の攻撃をかなり回避出来ると思われます(少なくとも他のタンク人形よりは回避率が高くなる筈です)。
「集中モード」の場合は、100式が攻撃した敵に被ダメージ増加効果を付与出来る点が強力です。この効果は、敵の装甲を無視して適用されるため、高装甲敵の多い本ランキングでは有効だと思われます。HGやSMGといった非アタッカーについても、装甲敵に対してダメージ貢献出来るようになるのは偉いです。
前述したように、「回避/集中モード」に入るためにはかなり時間を要するため、有効活用する場合、その点を意識した編成、部隊運用をすることが肝要です。
MP5とトンプソンは、単純にフォースシールドSMGで他の一般SMGよりも耐久性に期待出来るので、このランク付けとなっています(MP5は、専用装備で回避値が高く、又メインアタッカーのRFに陣形バフを盛れるため、トンプソンより上)。
(2-2)鉄血部隊
★Overview
続いて、鉄血部隊について説明します。基本ガイド等の他記事で解説している通り、融合勢力部隊は「敵撃破ボーナス得点」がグリフィン部隊に比べて低く設定されています。

そのため、1点でも高い点数を狙いたい(超)上級指揮官は、スケアクロウ以外の鉄血部隊は使用しないことを推奨します。しかし、アルケミストや魔女イントゥルーダーといった一部の鉄血ユニットは、基本的にGnK部隊よりも強力であり、それでいて人形コントロールが非常に簡明であるというアドバンテージがあります。
従って、下位ランカー以下を目指す99%の指揮官は、基本的にこれらの強鉄血部隊を採用することを強く推奨します(最大で3部隊まで鉄血使用可能)。「スケアクロウ+アルケミスト+魔女イントゥルーダー+7グリフィン部隊」という構成ですね。
逆に上位ランカーを目指す指揮官は、鉄血部隊はスケアクロウのみを使用して、残りは全てグリフィン部隊を使用することになります。「スケアクロウ+9グリフィン部隊」という構成ですね。冒頭の画像を再度掲載していますので、参考にしてみて下さい。
★鉄血Bossについて
本ランキングで使用する可能性のある鉄血bossは以下の3体です。

「夜戦命中」のチップを装備させる

スケアクロウは上位ランカーを含めて、基本的に全ての指揮官が採用すべき人形です。スケアクロウは分身スキルによって、部隊展開やマス占領の際に役立ってくれます。又、「鬼影」というチップを装備することで毎ターンの行動ポイントが+1されますし、NPCのPM1910からギフトを受け取ることで「味方全体の会心率/会心ダメージが30%ずつup」というチート効果を得ることが出来ます。最後の2点については、スケアクロウに限った話ではなく、鉄血部隊であれば誰でも良いです。が、スケアクロウはマップ戦略面に特化しているので、特に採用率が高いという感じです。

スケアクロウを誰と組み合わせるかという問題は、色々な考え方があって説明するのが難しいですが、私は以下の編成を使用しました。


(上が右エリア想定、下が左エリア想定)
もうちょっと後ろの方に鉄血一般ユニットのtier表を載せているので、そちらも参考にしてながら組んでみて下さい。鉄血の迷ったら自分が参考にする動画・チャートと同じ編成にするのが無難です。

アルケミストは、優秀な吸収盾展開能力や無敵になりながら敵を攻撃するスキルを持つ「攻防一体型」の人形です。今回のランキングでは、ヒドラや(大量の)MGキュクロープス等の一部の高火力敵以外、全ての敵に対して耐久することが可能です。上位ランカーを目指す指揮官以外は、所持していたら是非使用したい人形になります。
装甲を持ちながらDPSに優れている「ニーマム」や後列敵を優先的に狙える「イェーガー(SWAP)」「ジャガー」等と一緒に編成するのがオススメです。「ゴリアテ工房」もデコイ放出によって、アルケミストの被弾負担を軽減させることが出来るので相性が良いです。

又、アルケミストには基本的に「夜戦命中」のチップを付けることを強く推奨します(もう一方のチップは自由度高)。

③魔女イントゥルーダー

魔女イントゥルーダーも、アルケミスト同様に優秀な「攻防一体型」の Bossユニットです。こちらも、上位ランカーを目指す指揮官以外は、所持していたら是非使用したい人形になります。
魔女イントゥルーダーは、質の高いデコイを召喚し、攻撃をデコイに肩代わりさせることが出来ます(又、デコイ自身も敵に攻撃してくれます)。更に召喚したデコイ(プラウラー)が、部隊全体に吸収盾まで付与してくれるので、吸収盾が重宝される今回のランキングでは非常に相性が良いです。そして1番の強みとして、魔女イントゥルーダーは第3スキルによって「夜戦命中デバフ」をデフォルトで無効化出来ることが挙げられます。これによって、アルケミスト等の他の鉄血に夜戦命中デバフを打ち消す「チップ」を装備させることが出来るようになりますので、鉄血部隊の複数運用がかなり現実的になります。
基本的に魔女イントゥルーダー自身が編成の中核部分を担うので、その他の一般鉄血ユニットの選択は自由度が高いです。敵からのリンク攻撃に強い「マンティコア」「ゴリアテ工房」や後列敵を攻撃出来る「イェーガー」「ジャガー」、吸収盾等のバフを重ねがけ出来る「プラウラーSWAP」やDPSに優れた「ニーマム」等を適当に組み合わせるだけでかなり強力な部隊が出来上がる筈です。

一点だけ注意があって、魔女イントゥルーダーは、アルケミスト同様に超高火力高装甲の「ヒドラ」が大の苦手です。アルケミストと違って、魔女イントゥルーダー自身はヒドラに殆どダメージを与えられないので、極力ヒドラと接敵させないように気をつけて下さい。ヒドラと接敵する機会がやや少なめなので、γエリアで使用することを推奨します。
★その他一般鉄血ユニットについて

ダイナゲートを入れておくと良いです
上記tier表は独断と偏見の塊なので、ご注意下さい。基本的にAランク以上のユニットを組み合わせれば、そこまで変な編成にはならないと思います。
ゴリアテ工房やサメ工場は、各部隊に最低1体は編成したいユニットになります。これらのユニットが放出する「ゴリアテ/卵?」は、①デコイとして敵の攻撃を肩代わりする ②敵に当ててダメージを与える という攻守両方の役割を果たします。放出物をコントロールすることで、前列敵/後列敵の撃ち分けが可能です。
又、ゴリアテ工場とサメの楽園は、緑ウーランと相性が良いことで有名です。
上記動画のように、放出物をコントロールし遠方の緑ウーランにスキャンさせることで、緑ウーランの接近を阻害することが出来ます(緑ウーランには、「スキャン時にユニットを認識すると攻撃を行う代わりに前進を中断する」という仕様があります)。ハメ技みたいな感じですね。
ニーマムは純粋なDPSの高さ故にSランクです。が、後方敵を攻撃出来ない点には注意が必要です。
マンティコアは高HP高装甲、ノックバック(スタン)、榴弾攻撃といった特性が今回のランキングにそこそこ刺さっているので、Sランクに位置付けました。
Aランク帯のユニットは、全てRFのように後列敵を狙ってくれます。MGキュクロープスやケリュネティスSWAPの処理に役立つので、拘りがなければ各部隊に1~2体編成するのがおススメです。
★強力な特殊編成・テンプレ編成
ここまでつらつらと人形解説をしてきましたが、人形解説を聞いただけで実際の編成を組める指揮官は少数だと思います。本項では個人的にオススメなテンプレ部隊を紹介しますので、編成に迷った際は参考にしてみて下さい。一部の人形に関しては、複数のテンプレ部隊に亘って編成されているのでご注意下さい。又、前項での説明内容と重複する部分も多いですがご了承ください。

①M4EX編成

毎回ランキングで使用されるど定番編成です。が、SGの天敵であるMGキュクロープスがまぁまぁ多く出現するので、今回はSGを使用しない「4HG」を使った方が無難だと思います。
残り1枠のHGについては、以下のコピペを参照して下さい。

★9/12 追記
M4パーツの画像内にはいませんが、クレアもM4とシナジーがあります。他部隊でキャリコを使用したい場合は、クレアで代替しても良いでしょう(若干戦闘力が落ちつので、極限的な戦闘は厳しくなるかもしれません)

仕様上クレアはスキル発動後もフィールド上に残しておく必要があるので、M4スキル発動前に撤退させるHGの選択に注意して下さい(クレアは撤退させない方が良いです)。
②スオミ+強RF部隊

スオミと、ランキング環境に合っているRFを組み合わせただけのシンプルな編成です。RFやHGの選択については、前述した部分(Tier表)等を参照して下さい。先にRFを選択してから、当該RFと親和性のあるHGを選ぶのが良いと思います。例えば、KarやXM3のような人形は「射速<火力」を盛った方が良いですし、反対にOBR等は「火力<射速」を盛った方が良いです。
③M240L × SPAS-15部隊

前述しましたが、M240Lは空挺デバフを含めて、自部隊内のSGMGに付与されているデバフを除去することが出来ます。そのため、空挺スキルを使った後でも、万全の態勢で戦闘を行うことが出来ます。この点が高く評価されて(EN鯖を除く)先行鯖では空挺部隊として使用されることが多かったです。デバフ除去効果を発動させるために、必ずM240Lをリーダーに設定して下さい。
SG枠は、SPAS-15とLTLXが特におススメです。SPAS-15は、(実質的に)味方MGSG全員の開幕CTを30%短縮させることが出来ます。更にスキルによって、(A)「MGSG全員に追加弾薬18発」or(B)「SGの装甲値+100, 吸収盾+200」という形でMGSG部隊を大幅強化してくれます。(A), (B)のどちらのスキルを発動させるかという点については、どちらも強力ですが(A)の追加弾薬スキルの方が今回のランキングでは無難というのが私の意見です(つまり、SPAS-15のスタック数=音符数を6-7に調整するために、3SG2MGではなく2SG2MG1HG構成を採用するということです)。
HG枠はバフ倍率が最も優秀なコルトウォーカーが最適です。もし未所持の場合は、P22やMk23で代用しても良いです。
MG枠(M240L)の相方は、MG4(MOD3が理想)が最も良いです。未所持の場合は、花園ゆりねやKordでも一応代用出来ます。
実際の使用用途としては、1ターン目にα/βエリアに飛んでdeathstackを連戦させることが多かったです。
動画
④Scar姉妹部隊

(上記編成だと妖精は守護が最適かもしれない)
Scar姉妹は比較的最近先行鯖で実装された人形です。そのため、EN鯖を除く先行鯖の縦軸歪曲では使用することが出来ず、データはあまり残ってないです。しかし、今のドルフロ環境では(でも)間違いなくトップクラスの人形なので、縦軸歪曲でも活躍出来ると考えられます。
今回のランキングでは、Scar-Lのチップ選択が非常に難しいです。全体的なイメージは以下の画像を参照して下さい。

要するに、Scar-Lのチップ選択は「そのScar姉妹部隊の構成や使途に依存する」ということです。しかし、今回のランキングは基本的に装甲値の高い敵が多いので、部隊に汎用性を持たせたいのであれば、左の「装甲敵向け」のチップ選択、つまり「集中チップ」をScar-Lに装備させた方が無難だと思われます(私見)。Scar-Hについては、狙撃弾ではなく通常の徹甲弾を装備させて下さい(敵の装甲値が高いため)。
Scar姉妹はコネクトスキルを発動させるために、基本的に姉妹セットで運用します。今回のランキングでは「3HG(MPL含む)+Scar姉妹」か「スオミ+2HG(MPL含む)+Scar姉妹」のような形で使用することが多いと思います(EN鯖では、部隊の被害を減らすために、DPS低下を任用してMPLを混入させるケースがありました)。
編成を組む時に注意しなければならないことは、火力バフの価値が低く、会心関係のバフや射速バフの価値が高いということです。このことを意識しながらHGや妖精を選択し、吸収盾保護の必要性が高い敵(ex. コイオス)との戦闘を予定している場合は、MPLを混ぜるという感じです。

上の画像はあくまで一例なので注意して下さい。上記リストに掲載していないHGも使用出来る可能性が十分にあります(後、スオミとMPLの画像が抜けてます)。
会心バフとは関係ありませんが、ウェルロッドは部隊の耐久度を大きく向上させてくれるので、有用な選択肢となります。又、最も手っ取り早く会心率を上昇させる方法は、天賦が必殺型の妖精を使用することです。この場合、会心率バフは妖精だけで十分ですので、射速や会心ダメージバフ(難しければ火力バフも可)を盛ることに注力して下さい(この場合、PPKや57は良い選択ではなくなります)。
最後にScar姉妹のスキルについて、簡単におさらいをしておきます。Scar姉妹は「太陽の領域」(キーパッド偶数番号のマス)と「月の領域」(キーパッド奇数番号のマス)を生成し、そのマスの上にいる人形にバフを与えます。

編成は適正ではない可能性があります
戦闘中は基本的にDPSの高いアタッカー人形(Scar姉妹)を月の領域、つまりキーパッド1番と7番に置くのが良いです。逆にDPSが高くないアタッカーは太陽の領域であるキーパッド4番に置くのがおススメです。
(※初期陣形はScar姉妹にバフが沢山盛られるような配置にして下さい)。
・余談(読み飛ばし推奨)
何故Scar編成において、火力バフの価値は低いのでしょうか。その理由は、Scar-Lのアクティブスキル(スタック長に応じた火力増加)において、火力バフがScar-Lの素の火力にしか適用されないためです。例えば、Scar-Lの素の火力が500、アクティブスキル発動時の太陽エネルギー(スタック)が80ポイントだと仮定すると、攻撃1回あたり、500+10×80=1300ダメージとなります。更にここに20%の火力バフが加わったとします。この時、攻撃1回あたり、500×1.2+10×80=1400ダメージとなります。あくまで火力バフが適用されるのは、Scarの素火力に対してのみであり、アクティブスキルによって上昇する火力分には適用されません。そのため、火力を20%盛っているのに、総ダメージ量は1400/1300×100≒7.7%しか増えておらず、バフ効率が悪いのです。
⑤G36c × リベロール部隊

G36c部隊はγエリアで使用し、強敵の49万コイオスを撃破するのに使用されることが多いです。大量のヒドラやMGキュクロープスが配置されているので、無敵時間が最も長いG36cで耐久しつつ、DPSを爆盛りした強ARで前から順番に敵を撃ち落としていきます。妖精については、空挺妖精や砲撃妖精でも代用可能です。

一神教指揮官で、P22をどうしても別の部隊で使用したい場合、SP-9で代用することも可能です。が、HG不在につき部隊の視野が失われます。又、DPSも低下するため、魔女妖精の使用が半必須となるので注意が必要です。
又、コイオスと戦うまでは、G36cの庇護効果を発動させないようにして下さい。庇護効果を発動させないためには、G36cを一度も停止していない状態で、撤退をさせれば良いです。
⑥漢陽EX部隊

漢陽88式は、4HGと組み合わせてγエリアで使用されるケースが多いです。漢陽88式は(スキル発動中の)足が速いので、長距離の部隊移動を強いられるコイオス戦等で活躍します。コイオス戦を行うということは、コイオスの後列アタッカー射撃から漢陽88式を守るために、吸収盾を付与できるHG(or 守護妖精)と組み合わせるのがおススメです(ex. マカロフetc.)。

漢陽と組み合わせるHGは、M4やScar姉妹等と比べて制約が緩めなので、上記リストに載っていないHGでも使用出来る可能性は十分にあります(PPKとか入れ忘れています…)
⑦スオミ × MP姉妹部隊

スオミで耐久出来る敵はMP姉妹の割合ダメージで敵を削り、耐久出来ない敵(ヒドラetc.)はMG338で優先的に撃破してもらうという編成です。この編成の良い点は、空挺デバフ状態であっても、デバフ前の状態とあまり変わらないパフォーマンスを発揮出来るということです。スオミは自身の空挺デバフを除去し、MPKの割合ダメージ量は「敵のHP依存」でMPK自身の火力が下がっても影響がないからです。
一方で前述したように、MP姉妹のコントロールは精密さが要求される場合もあり、万人向けではないというデメリットもあります。編成コストも低くはありませんから、使いこなす自信がないのであれば、「スオミ+強RF」部隊にスオミを割り当てた方が無難だと思われます(私見)。
⑧スケアクロウ部隊
鉄血解説の項と同じなので説明は割愛します。
⑨アルケミスト部隊
鉄血解説の項と同じなので説明は割愛します。
⑩魔女イントゥルーダー部隊
鉄血解説の項と同じなので説明は割愛します。
3. 強敵解説
今回のランキングでは、17体程度「Deathstack」という戦力値が並外れて高い敵が初期配置されています。又、湧き敵の一部は、これらのdeathstackに負けない強さを持ったものもいます。本項ではこれらの強敵に対して、どのような編成が有効かというお話をします。とは言え、全てのdeathstack+αを説明するのは大変なので、特に厄介な敵編成に絞って解説します。



撃破編成は色々なものが考えられると思いますが、上記画像の部隊を使用したものが多いです(「JP環境+人形一神教+下位ランカー程度想定」という条件で、私が作成したおススメ編成になります)。というのも、実際の編成例に限定した方が、各部隊のエリア割り当てをイメージしやすいと考えられるからです(参考資料として「部隊強度表」も貼付しておきます)。とは言え、私も全てのdeathstack敵をターゲット訓練に入れている訳ではないので、一部の敵については、私や別の方の過去ランキング動画を切り取ったものになります。ご了承下さい。
又、究極的には各指揮官が参照予定の動画・チャートと同じ編成を用いるのが最も安全・確実です。私の編成紹介はあくまで参考程度にお願いします(今更ですが)。
★補足
下記動画(模擬作戦のターゲット訓練)では、PM1910のNPCギフト効果(会心率/会心ダメup)が反映されていないので、実際皆さんがプレイされる際は、動画よりも低被害低労力でdeathstack敵に勝利出来る筈です。

◆αエリア
①I7-248481リカオン(強度:S)
(i)漢陽EX
②K7-492500緑ウーラン(強度:B〜A)
(i)M4 EX
③M6-2000000エゴール(強度:C)
アルケミストでも全く同じことが出来ます。
◆βエリア
①K3-484860アケロン(強度:S)/②J3-491001クラトス(強度:A)
チャートの関係上、これらの敵は同一部隊で連戦する必要があります。
(i)M240L SPAS-15(第1部隊)(超おすすめ)
・491クラトス(EMP)
・484アケロン
(ii)M4EX(第3部隊)(採用時はクレア⇒キャリコ推奨)
・491クラトス
・484アケロン(EMP使用)
③J5-486160緑ウーラン(強度:A)
(i)M4EX(第3部隊)
(ii)スオミ+Kar(第2 or 第6部隊で代用可)
◆γエリア
☑①A5-492341コイオス(強度:S+)
(i)G36cテンプレ編成(第4部隊)
(ii)漢陽 G36c MP姉妹(Randomqwerty採用)(高コスト)
②A7-493340リカオン(強度:A+)
(i)魔女イントゥルーダー
(ii)アルケミスト
(iii)漢陽EX
(iv)スオミ Scar MPL
(v)G36cテンプレ
③3T終「B3/A4/A5/A7/K3」151960テュポーン(強度:A+)
(i)魔女イントゥルーダー
(ii)アルケミスト
(iii)G36cテンプレ
(iv)スオミ Scar MPL
(v)M4 EX
④3〜4T γ湧き敵-141650コイオス(強度:S)
(i)スオミ Scar姉妹 MPL(第2部隊(おすすめ)
(ii)M4EX(第3部隊)
(iii)G36cテンプレ(第4部隊)
(iv)漢陽EX(第5部隊)
(v)スケアクロウ(第8部隊)(基本γエリアにいないので接敵なし)
(vi)アルケミスト(第9部隊)(初中級者おすすめ)
(vii)魔女イントゥルーダー(第10部隊)(初中級者おすすめ)
⑤5T γ湧き敵-151960リカオン(強度:S)
(i)アルケミスト
(ii)G36cテンプレ
(iii)漢陽EX
(iv)M4EX
(v)OBRぺこら(オマケ)(葡萄善神様の動画より抜粋)
4. エリア分けの視点から見る部隊編成
4-1 Overview

ここでは、上記情報を基に編成した部隊を、ランキングMAPの「どこで使用すれば良いか」という点を簡単に説明します。読むのが面倒な方は、上記「部隊配分案」の画像を参考にしてみて下さい。
(基本的には、自身が参考にするチャートと同配置にすることが最も安全且つ容易であることに変わりはありません)

今回のランキングMAPは上の画像のように「α」「β」「γ」の3エリアに分類出来ます。
又、「どのような敵が」「どのエリアに」「どのタイミングで」出現するのかということを分かりやすく示すために、各エリア毎に「敵湧き表」の画像をを貼っています。
敵湧き表画像
「敵アイコン」が赤にあっているのは、脅威度が輪をかけて高く非常に危険な敵編成であることを示しています。「敵構成」の項目にあるカラーリングは、相手にするのが厄介な敵にのみ行っています。つまり、横一列に敵編成を見ていった時に、カラーリングされている敵の数(種類)が多ければ強い敵編成で、少なければ比較的弱い敵編成と言うことです(あくまで目安ですが)。
4-2 αエリア

αエリアはβエリア(右)とγエリア(左)に挟まれた中央のエリアです。
■初期敵

初期位置「I7」の24万リカオンと「K7」の49万緑ウーランが強力です。EMP携帯部隊(=AR18ギフト受領部隊)を右エリアに配置している指揮官は、積極的にEMP爆弾を使用することを推奨します。撃破編成例については、「3.強敵解説」の項を参照して下さい。
初期位置「M6」にはBossであるエゴールがいます。これは私見ですが、エゴールは攻撃敵(=ランダム移動敵)であるため、早めに撃破しておいた方が、後の部隊展開(プレイ)が快適になると思います。肝心の撃破方法については、前述したように、スオミ(アルケミスト)がいる部隊を使いましょう。スオミ(アルケミスト)1体だけをフィールドに残して、後はひたすら棒立ちするだけです。
■湧き敵

敵湧き表を見れば分かるように、「オルトロス」を伴った敵編成が多く飛行場から出現するため、βエリアに比べると、タンク役の耐久力が求められます。スオミやMP姉妹、Scar姉妹等が特に適性が高いです。又、MGキュクロープスがあまり出現しないため、挑発妖精や双子妖精等の「デコイ系妖精」を使用する場合は、当該部隊をαエリアに割り当てるのがオススメです。尤も、γエリアのように、取り立てて強い湧き敵はいないので、多少の修復を許容するのであれば、一般的なRF部隊でも何とか戦えるというイメージです。
■部隊配属「例」

「I7」の24.8万リカオンは、第3か第5か第6部隊で撃破するのがオススメです(ぶっつけ本番でやるのではなく、ターゲット訓練でリハーサルしておくと良いです)。コントロール等の問題で撃破が難しい場合、EMP爆弾を使用しましょう。
湧き敵については、オルトロスのダメージを抑えられる部隊で撃破したい所です。第1、第2、第5、第6部隊辺りが無難です。M4とオルトロスの相性は最悪なので、個人的には第3部隊をαエリアに配置してリスキルを狙うのは微妙です(尤も画像の部隊の場合、多少の修復を容認すれば、どの部隊を使用しても壊滅することはないでしょう)。
4-3 βエリア

βエリアは1番右端(右上)のエリアになります。
■初期敵

全部で7体のDeathstackがいます。中でも48.4万アケロンは非常に強力です。「3. 強敵解説」の項で説明したように、
①(空挺デバフ状態の)「M240L+SPAS-15」編成
②「M4+4HG+海灘(or 魔女 or 空挺)」編成(EMP必要)
で撃破するのがオススメです。EMPを使用する場合は、Scar姉妹でも撃破出来ると思います。
他にもDeathstack敵が多くいますが、重装部隊の支援があれば苦戦するような敵は少ないと思います。
■湧き敵

上の敵湧き表を見れば分かるように、MGキュクロープスが非常に多く出現します。従って、本敵を開幕屠ることの出来る「2B14」or「PP-93」の重装支援が非常に重要になってきます。但し、2体両方を使うのは少し贅沢すぎるので、どちらか一方の重装支援で足りると思います(使用しない方はγエリアに割り当てるのがおススメです)。
又、本エリアの(湧き敵の)特徴として、「緑ウーランが出現しない」ということが挙げられます。そのため、(緑ウーランが天敵の)カルカノ妹を使用する場合は、本βエリアに運用を限定した方が良いです。ミノタウロス等のカノ妹が得意な敵も多く出てくるので、そこそこ活躍が出来ると思います。
3ターン目の終わり(4ターン目開始時点)になると、K3のマスが敵湧き飛行場に変換されます。返還の際にK3マスに敵が不在だった場合は、151960テュポーン(強敵解説の項 参照)が出現します(高得点狙いの指揮官は3ターン目中に K3を掃除しておきましょう)。
以降、K3飛行場からはγエリアの湧き敵が出てくるようになりますので、K3に隣接するマスに部隊を置く際は注意して下さい。
■部隊配属例

2B14やPP-93等の強力な重装支援が1つでもあれば、全部隊エリア適性があります。が、個人的には画像の第7部隊は他部隊より若干弱めなので、βエリアの(湧き)敵を積極的に狩ってキル数を稼ぎたい所です。前述したように、K3から湧いてくる敵(大体コイオス)は強いので、第2、第3、第5部隊あたりで対応するのが良いでしょう。
4-4 γエリア

γエリアは1番左端のエリアになります。敵が最も強いエリアなので、こちらも相応に強力な部隊を派遣する必要があります。
又、2T終了時に味方部隊をC4とC5に配置していると、A4とA5の敵がそれぞれB4とB5に来てくれます。これによって、3ターン目にわざわざA4とA5を掃除する必要がなくなりますから、行動ポイント的にお得です(3ターン目の終了時にA4、A5、A7、B3、K3の5箇所が敵湧き飛行場に変換され、更に変換時に敵が不在の場合は各新設飛行場の上に151960テュポーンが出現します)
■初期敵

初期位置A5の49.2万コイオスは、このランキングで1,2番目に強いので、第4部隊(G36c)に撃破させることを強く推奨します。又、初期位置A7の49.1万リカオン(大量のオルトロス+リカオン)も厄介なので、第2、第9、第10部隊辺りで対応したいですね。この他に2体のDeathstack敵がいますが、両方ともG36cや強鉄血部隊で対応出来る筈です。
一点注意しなければならないのは、G36cが初めて「庇護効果」を発動させる戦闘を「49.2万コイオス」にしなければならないということです。そのため、コイオス戦以前の戦闘においては、下の動画のように、G36cをすぐに撤退(或いは永遠に移動させ続ける)させなければなりません(G36cはどこかのマスに一時停止した瞬間に庇護効果が発動します)。
■湧き敵

3, 4ターン目に湧くコイオスが鬼門です。
上の画像のように2種類のコイオスが湧くのですが、「147620」コイオスは弱く、「141650」コイオスは阿保みたいに強いです。3,4ターン目に141650の方のコイオスが沢山湧くと、ランキングの難易度が上がるので、お祈りをしましょう(アルケミストと魔女イントゥルーダーを両方採用していたら、このガチャを実質無視できます)。141650コイオスについては、「3. 強敵解説」の項で撃破編成を7パターンくらい紹介しているので、詳しくはそちらを参照して下さい。
又、5ターン目の151960リカオンも強敵です。撃破優先度が最も高いヒドラが緑ウーランに埋もれながら前進してくるので、OBR等の特殊なターゲティング持ちでもなければ、RFでもピンポイントで狙うことは難しいです。が、こちらは1/3の確率でしか出現しませんし、移動先もランダムなので、あまり遭遇率は高くない印象です。「あーあ、出会っちまったか」となっても、最終ターンでの接敵となりますから、勝てさえすれば何でも良いです(部隊がボロボロになってもOK)。
■部隊配属例

第4、第9、第10部隊の選択を強く推奨します。8上尉以上を目指す場合、或いは魔女イントゥルーダーが未所持の場合は、第2か第3か第5部隊を代わりに投入しても良いです。
何度でも言いますが、第4部隊(G36c部隊)は、A5の49万コイオスと接敵するまで、G36cの庇護効果(第二スキル)を使用しないようにして下さい。もし、G36c部隊を編制出来ず、49万コイオスの撃破を諦める場合は、A5の2マス以内に部隊を配置しなければOKです(A5のコイオスは警戒敵で警戒範囲である2マス以内に部隊を配置しなければ近づいてきません)。
5. 実際の編成例
本項では、実際に先行鯖プレイヤーが使用した部隊編成を紹介します。自身の指令部状況や目標順位と照らし合わせながら、上手く参考にして下さい。誰を参考にすれば迷ってしまう指揮官は、とりあえず1番最初に貼ってある画像を真似してみて下さい。
(「JP環境+人形一神教+下位ランカー程度想定」という条件で、私が作成したおススメ編成です)
★個人的なJPおススメ編成(Kafka86)

補足

★Randomqwerty(EN鯖2位)

★Lonesheep(EN鯖1位)

★秋水Ameth(CN鯖1位)

★アクシズ教徒(CN鯖1位)

★Kafka86(台湾鯖3位)

★しゃり(台湾鯖11位)(中練度)

きちんと一般ユニットが編成されています。
★葡萄善神(台湾鯖1n位)(人形妖精一神教/鉄血不使用)

★Kafka86(台湾鯖17位)(人形一神教)

★愛饕餮(CN鯖TOP100)

★Kafka86(EN鯖 in 10%)(人形一神教)(低練度)

★Kafka86(JP鯖)(人形一神教)(低練度)
JP鯖にイベントきたら
6. どのような装備を採用すべきか
EN鯖を除く先行鯖と違って、日本鯖では第2期新装備がある状態で、縦軸歪曲を迎えています。そのため、ランキングにおける装備選択が一部先行鯖のものと異なっており、少し複雑になっています。銃種・人形毎の推奨装備を下にまとめていますので、参考にしてみて下さい。

あまり神経質にならなくて大丈夫です

MG4(MOD)は専用ではなくオプティカル推奨です

※上記画像の内容は、執筆者であるKafka86の私見ですので、ご注意下さい
RFには「狙撃弾」ではなく、普通の「徹甲弾」を装備させましょう。
ARのチップに関しては、基本的に「集中チップ」を装備させるのが無難です。
7. どのような重装部隊を採用すべきか
縦軸歪曲ランキングは、回帰定理や静止点のものとは異なり、重装部隊と戦闘部隊の枠が分離されています。そのため、全指揮官等しく「4つ」の重装部隊を使用することが出来ます(但し、第1ランキングで35万点以上取得している必要があります)。
今回採用される可能性のある重装部隊は、①PP-93 ②2B14 ③M2 ④QLZ ⑤AT4 の5つです。

敵殲滅能力に特化している①PP-93と②2B14が特に重要で、使用優先度が最も高いです。残りの2枠については、③〜⑤でより育っている重装を採用するのが無難です。全員育て切っている指揮官については、①〜④を採用すると良いと思います。AT4の攻撃性能はかなり高いのですが、今回のランキングでは偏向障壁を持つ敵がおらず支援能力が少し落ちる点、射程が他重装と違って「2」である点を考慮すると、微差でQLZの方が良いのかなと思っています(私見。正直「好み」のレベルです)。
8. 妖精についてのあれこれ
8-1 Overview
今回のランキングは、超上位ランカーを除けば、空挺妖精の要求数はそこまで多くありません。というのも、別記事で説明したように、今回のランキングでは「キルボーナスシステム」が導入されており、基本的に部隊撤退・戦闘敗北が許されないからです。当たり前ですが、空挺デバフ状態で戦闘を続行するのは非常に難しいです。ランキングの途中で戦闘敗北してしまうと、これまで部隊が積み重ねてきたキル数(部隊階級)がリセットされてしまい、大きな点数損失が生じます。そうであるなら、守護妖精や狙撃妖精のような戦闘に特化した強力な妖精を使い、確実に10キルした方が却って安全に高得点を取得しやすいです。
一方で超上位ランカー(20位以上?)を目指す指揮官については、残念ながらいつも通り空挺を沢山使った方が良いです。全ての敵の移動乱数に恵まれるということはあり得ないので、敵の移動によって無駄に行動ポイントを浪費しなければならないタイミングがどこかであると思います。そういった際に空挺妖精を使用することで、行動ポイントのロスを最小限に抑えることが出来ます。又、空挺妖精を大量に所持していると、比較的「各部隊の敵キル数配分」を厳密に調整しやすいというメリットもあります。
要約しますと、
1. 超上位ランカーを目指さないなら、空挺妖精は控えめ(1〜3体程度)に抑えて、その分「守護」「狙撃」「魔女」等の戦闘に特化した妖精を使った方が楽に高得点を取りやすい。
2. 超上位ランカーを目指す場合、空挺は多いほどプレイしやすい。
8-2 どのような妖精を採用すべきか
最後に、具体的にどのような妖精を使用するのが良いか、という話をします。超上位ランカーを目指している指揮官については、殆ど空挺妖精で埋まるので読まなくて良いかもしれません。
とりあえず、下の表でBランク以上の妖精を選択すれば、大きな失敗にはならない筈です。

敵位置把握に便利です
今回のランキングは、吸収盾が敵の攻撃に対する有効な防御手段となる場合が多いので、守護妖精は非常に便利です。攻撃面のサポートもあるので、まさしく攻防一体を体現した妖精だと言えます。
魔女妖精や海辺妖精、応援妖精は戦闘補助スキルと高ステータスバフ、狙撃妖精は戦闘支援に特化したスキルがとても優秀です。
挑発妖精や双子妖精は、MGキュクロープスには弱いですが、厄介なオルトロスや緑ウーランと相性が良いので、Bランクです(αかβエリアでの使用を推奨します)。
後は指揮妖精や砲撃妖精等の高バフ系妖精を使っておけば無難だと思います。
新規敵・Bossガイド(第5期正規軍)
ここでは、縦向歪曲ランキング「逃亡聖詠」に登場する新しい敵・Bossの特性を解説します。
本記事の他にも縦軸歪曲ランキングに関する記事を幾つか執筆しています。良かったら、参考にしてみて下さい。
【縦向歪曲ランキング総合ガイド】
(1)進行システムガイド
「ランキングの進め方」や「第1ランキングと第2ランキングの関係性」について説明
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173023
(2)第1ランキングガイド
第1ランキングについて解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/063320
(3)基本ガイド-第2ランキング
ランキングの基本的な仕様やギミック、各エリア区分を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173131
(4)編成ガイド-第2ランキング
ランキングでオススメな編成や人形について解説。
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173110
(5)新規敵・Bossガイド
ランキングに新しく登場する敵やBossの情報・攻略法を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173045
(6)参考動画集
各スコア・順位目標に対応したオススメの参考動画を紹介
https://docs.google.com/spreadsheets/d/17-Pj_DlZtrW7bxAPsXRYV3gbKS99lBrNcFX8_K27Ask/edit
(7)第2ランキングdata集
ランキングの湧き敵/初期敵、上位チャートのスコアテーブルや使用可能部隊例について掲載
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fQw3Pf0UdPcwJKHKQFbQ7XY3MpGACIpYRU_JzC5-6dc/edit?usp=drive_link
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★新規敵+α-分析
今回のランキングでは、計5体の新規正規軍敵敵が追加されています。ランキングをプレイする上で、これらの敵の特性について知っておいて損はしないので、以下に簡単にまとめておきます。部隊編成の話とも関連があるので、ランキングの「編成ガイド」をじっくりと読み込みたい方は、先にこちらの記事に目を通しておいた方が良いかもしれません。
★雰囲気要約画像

①莱卡翁(緑ガンダム)

【基本説明】
「中HP/低回避/中装甲」の非エリート敵。射程が非常に長いことから、こちらの射程範囲外に立っていることが多いです。ターゲティングも特徴的で、通常時の攻撃は「前方の人形2体」を同時に攻撃してきます。
又、「最もHPの低い人形」が立っている1マスを一定時間爆撃し続けるというスキル攻撃も仕掛けてきます。

スキル攻撃の前兆・予備動作として、爆撃を行うマス上に警告マークが表示されます。
マークを視認次第、すぐに狙われた人形を退避させましょう。予備動作から実際の爆撃までの猶予時間は、そこまでシビアなものではないため、回避自体は比較的容易だと思います。但し、RFやMGのような足の遅い人形だと、回避されるのが非常に難しいです。
【攻略法】
緑ガンダムは、部隊の射程範囲外に立っていることが多いので、基本的にこちらから手出しをすることは難しいです。従って、攻略法と言えるか分かりませんが、この敵については基本放置で、あまり気にしなくて良いです(というより手出し出来ません)。スキル攻撃については、人形コントロールで回避出来るので、警告マークが出たらきちんと避けましょう。

■スキル被弾位置(爆撃地点)のコントロール
リカオン戦では「どのマスに爆撃をさせるか」というスキル誘導も大切です。リカオンのスキルターゲットは、予め分かっている(=部隊内で最もHPの低いユニット)ので、低HP人形を移動させることで、爆撃の着弾点も変更することが出来ます。
ではどういった際に「スキル(爆撃)誘導」を行えば良いでしょうか。例えば、下画像のケースです。

イージスやケリュネティス等の取り巻きを全滅させると、リカオンの元に向かうため、部隊移動が発生します。取り巻きたちはもう少しで全滅するので、後少しすれば部隊移動が始まりますね。
一見すると、グリズリーをキーパッド6番(か他の安全なマス)に退避させれば良いように思われますが、実は悪手です。

というのも、部隊移動が発生すると、後ろにいるアタッカー(漢陽)が爆撃地点を通過し、爆撃に巻き込まれるからです。こういった事情から、リカオン戦では「部隊移動」が発生することを見越して、爆撃地点(スキル被弾位置)を味方人形が巻き込まれない位置に予め誘導しておく必要があるという訳です。

例えば上の画像のように、予めグリズリーをキーパッド123番の列に移動させておけば、安全を確保した状態で部隊移動を行うことが出来ます。警告マークが出たら、グリズリーをキーパッド6番か9番に移動させましょう。
(1番2番退避だと、部隊移動で前進した時にグリズリーが爆撃に巻き込まれます)。
■通常攻撃について
リカオンの通常攻撃は「中〜高火力/中程度の命中」なので、SG等の装甲盾にせよ、SMGやHG等の回避盾にせよ、ある程度の被ダメージは避けられません。乱数次第では一応通常攻撃を回避出来ることもありますが、全ての攻撃を回避する乱数を引くのは至難の業ですから、(通常攻撃に伴う)多少の被弾については忍容すべきだと思います。
■RFやMGがスキルのターゲットとなる場合
前述したように、足の遅いRFやMGは、リカオンの爆撃スキルを避けるのが非常に難しいです。そういった場合は発想を転換させて、スキルを避けようとするのではなく、スキルのターゲットを変更する方向で対応した方が良いかもしれません。即ち、リカオンの爆撃対象は「最もHPの低い人形」ですから、HGやSMG(SG)を意図的に被弾させて、本来のターゲットであるRFやMGよりも HPを低くすれば良いということです。残HPについて、「RF(MG)<非アタッカー」となれば、アタッカーはリカオンの爆撃から逃れることが出来るようになります。
■オマケ
部隊中にスオミやアルケミストがいる場合、緑ガンダムを低被害で撃破出来ることがあります。
上記動画のように、緑ガンダム以外の敵を殲滅したら、直ちにスオミ(アルケミスト)以外の人形を撤退させます。つまり、スオミ(アルケミスト)単体で残った緑ガンダムたちを撃破するということです。スオミ厄介な緑ガンダムの通常攻撃を「吸収盾+被ダメージ減少」によって耐えられますし、「割合ダメージ」という強力な攻撃スキルまで持っていますから、単体でも問題ないです(アルケミストも似たような感じです)。
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②埃奎斯(緑ウーラン)

【基本情報】
「超高HP/低回避/高装甲」のエリート敵。戦闘開幕時は後方に位置しており、挙動が少し特殊です。
まず、6s毎に(緑ウーランから見た)前方の1マス範囲をスキャンしてきます。又、敵側に機械系正規軍ユニットがいる場合は、それらのユニットに吸収盾を付与します。

もし当該スキャン範囲内にこちらの人形がいた場合、対象に300(リンク1体に対して20のダメージを3発: 20*5*3=300)ミサイルによる装甲貫通攻撃(リンク攻撃)を行います。

逆にスキャン範囲内にこちらの人形がいない場合、緑ウーランが1マス分前進してきます。
【攻略法】
緑ウーランの攻撃は「リンク攻撃」ですから、吸収盾を展開できる人形が相性的には良いです。しかし、並の吸収盾では攻撃を全て受けきることは難しいため、事実上のDPSチェック(緑ウーランが自部隊の人形をスキャンしてくる前に倒しきること)を強いてくる敵だと言えるでしょう。基本的には「やられる前にやれ」を実行すべき敵であるということです。
しかし、例外的に以下のユニットを使用する場合、DPSチェックを無視することが可能です。
(吸収盾の展開量がとりわけ多い人形)
スオミ(別名:GnKのアルケミスト)とアルケミストは、吸収盾の展開量、或いは展開サイクルが他の人形と比較にならない程優秀です。そのため、緑ウーランからミサイル爆撃(リンク攻撃)を受けても涼しい顔で受け流すことが出来ます。目安として、スオミは2~3体、アルケミストは3~4体の緑ウーラン爆撃を耐久出来るという感じです。
但し、緑ウーランの数が多い、或いは緑ウーラン以外の敵の攻撃によって吸収盾が瞬時に溶けるというようなケースもあり得るので、過信は禁物でしょう。
③イントゥルーダー 終幕魔女/ゴリアテ工房
(デコイ系ユニット)
緑ウーランの重要仕様の1つとして、スキャン範囲内に人形等が入っており、爆撃を行った際は「前進しない」というものがあります。逆に言えば、スキャン範囲内に誰もいなかった場合のみ、緑ウーランは自部隊人形の方へ接近してくるということです。この仕様を利用して、意図的に「デコイ」を緑ウーランにスキャンさせることで、緑ウーランの動き(前進)を半永久的に封じることが出来ます。
上記動画を見れば分かるように、「ゴリアテ工房が発射するゴリアテ」や「ハロインが召喚するユニット」等のデコイをスキャンしているため、緑ウーランは不動のままです。敵がずっとその場に留まってくれている訳ですから、一方的にタコ殴り出来ます。たとえDPSが低い部隊だとしても、殴っていればいつか倒れてくれます。泥仕合でも卑怯だとしても、最後に立っていればそれは勝者の雄姿なのです。
話を要約すると対緑ウーラン用の攻略法は以下の3つに大別されます。
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③MG型サイクロプス

【基本情報】
「低HP/0装甲/低回避」且つ「高火力/高射速/高破甲」のエリート敵アタッカーです。命中値は最大でも「26」とかなり低く設定されていますが、破甲が最大で「187」と異常なほど高いことが特徴です。そのため、装甲を盛って敵の攻撃を無効化するSGと非常に相性が悪いです。更にMGキュクロープスは、低命中ながら高火力・高射速であるため、回避を盛っていない通常のHGやSMGについても、一瞬で蒸発させられる可能性があります。
名前に「MG」を冠していることからも分かるように、MGキュクロープスは一定時間攻撃を行うと「弾倉交換」(リロード)を行います(弾倉交換中は攻撃をしてきません)。
又、パッシブスキルとして、弾倉交換後の初弾には、攻撃対象の火力と命中を低下させるデバフ効果があります。
このように攻撃性能と殺意が高いキュクロープスMGですが、その反動として、装甲・回避性能に乏しく、HPも低く設定されています。まさに「紙耐久且つ神火力」という感じですね。
【攻略法】
最適解は(RF部隊に)「2B14」や「PP-93」のような高火力重装部隊の支援を取り付けることです。
しかし、常に重装部隊の支援を取り付けられるとは限りません。無重装でMGキュクロープスと戦闘をする場合、後列敵を攻撃出来るRF部隊で相手取るのが無難です。MGキュクロープスは部隊に与える損害規模が大きい敵ですから、上手くターゲットリセットをして、優先的に処理しましょう(多少の被弾は仕方がありません)。
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④ケリュネティスSWAP

【基本情報・攻略法】
従来のケリュネティスと殆ど同じです。火力は通常個体に比して高いものの、基本的に耐久性がなく脆弱なユニットです。MGキュクロープスと同じく「高火力/紙耐久の後方敵」という立ち位置だと言えます。
従って、攻略法もMGキュクロープスと殆ど同じで、①2B14やPP-93等の高火力重装部隊に戦闘を支援させる ②タゲリセ等を駆使しつつ、RFで優先的に撃破する という攻略法が特に有効です(尤もMGキュクロープスよりも脅威度は低いので、そもそも「攻略」が必要な敵ではないと思いますが)。
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⑤イージス_GA_SWAP

【基本情報・攻略法】
お馴染みの装甲型の敵タンクです。基本的な性質(特性)は通常個体(イージス)のそれと同じで、装甲値は200弱くらいあります。但し、従来のイージスとは異なり、攻撃スキルを持っているので、その点には注意が必要です。

これがイージスSWのスキル攻撃です。
上の画像を見れば分かるように、開幕CT10sでイージスSWAPは前方範囲に電撃のようなものを放出してきます。この新スキル攻撃は「リンク攻撃」であり、前衛のHGがまともに受けると、一撃で重傷になりかねないほど強力なものです。しかし、素の火力値自体はそこまで高くないので、タンク役に吸収盾を付与することで、被害を最小限に抑えることが出来ます(緑ウーランとは異なり、吸収盾の付与量が多くない場合でも問題ない筈です)。
又、根本的な話になりますが、イージスSWAPは装甲値がそこそこ高い上、厄介な後列敵を同伴していることが多いです。そのため、攻撃1発あたりの火力が比較的低く、前衛敵から狙う(一般的な)「AR」を使うことはおススメしません(RFが無難です)。
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⑥コイオス

コイオスは第4期正規軍敵であるため、新規敵ではありません。しかし、これまで登場回数が少なかったこと、コイオス自体が今回のランキングの難易度を底上げしている厄介な敵であることを考慮して、例外的に取り上げさせていただきました。
【基本情報】
コイオスは「中HP/中火力/中装甲」のエリート敵です。緑ガンダムと同様に、射程が非常に長いことが特徴的です。更に緑ガンダムよりも人の心がない面倒くさい攻撃を仕掛けてくるため、全少女前線ユーザーから嫌われてます。間違いなく今回のランキングで最もプレイヤーを苦しめてくる「諸悪の根源」でしょう(ベクトルは違いますが、前ランキングのSRネイトのようなものです)。あまりの凶悪さに闇墜ちしてしまった指揮官も多数います。

攻撃パターンは全部で3種類あります。いずれも厄介且つ回避困難な攻撃なので、コイオスと戦闘する際は相応の部隊で相手取りましょう。
①ランダム射撃
後列のアタッカーも狙われる可能性があります。単発のダメージ値はそこまで高くありませんが、何度か狙われるとアタッカーのリンクが減少して、部隊戦力が大きく削られてしまいます。

②先頭人形の爆撃
リンク攻撃です。HGがまともに喰らうと、一発で大破します。HGやSMGがターゲットとなった場合は、偶に回避することもありますが、爆撃の命中値は決して低くないので、基本的には当たることが多い印象です。
又、爆撃ターゲットの「1マス後ろのマス」も爆撃範囲に含まれるので、ターゲット以外の人形が爆撃に巻き込まれないように、人形コントロールを行う必要があります。


③煙幕
ランダムな対象に煙幕を投擲し、移動速度を低下させます(ダメージはないです)。部隊移動のスピードは「最も足が遅い人形の移動速度」です。そのため移動速度中(直前)に煙幕を喰らうと、基本的に部隊移動の所要時間が長くなり、その結果被弾回数が増加します。

【攻略法】
攻略法はいくつかあると思いますが、各攻略法に共通して言えることは「コイオスと相性の良い部隊を使う」ということです(当たり前ですね)。絶対的な基準ではありませんが、基本的に、
①「吸収盾」を部隊全体に付与出来る人形(MPL、マカロフ etc.)
②移動速度up系の人形(キャリコ、漢陽 etc.)
が部隊にいるとやりやすいです。


「吸収盾」はコイオスの「ランダム射撃」からアタッカーを、「爆撃」からタンク人形を保護することが出来ます。移動速度バフがあれば、部隊移動の時間が短くなり、その結果被弾回数が減ります。
又、戦闘面でとにかく楽をしたいという指揮官は、鉄血部隊を使用すると良いです。マンティコアやニーマム、ゴリアテ工房は、そこそこの装甲を持っているので、コイオスのランダム射撃を1ダメージに抑えることが可能です。更に、全身吸収盾人形のアルケミストや、大量のデコイユニットを召喚する魔女イントゥルーダーを採用すれば、高ダメージ攻撃である「先頭人形への爆撃」も無効化出来ます。後の方に動画を貼っておくので、参照してみて下さい。
(但し、本ランキングは鉄血部隊を採用すると、ランキング精算時に獲得出来るボーナス得点が下がってしまうというデメリットもあります。が、初中級者指揮官、ランキングで楽をしたい指揮官にとっては、微々たる点数損失なので、気にせず積極的に使っていきましょう)
撃破部隊の具体例を幾つか紹介しておきます。
①アルケミスト(戦闘難易度:極低)(初中級者推奨)
②魔女イントゥルーダー(戦闘難易度:極低)(初中級者推奨)
③漢陽+守護妖精(戦闘難易度:中〜高)
④スオミ+Scar+MPL編成(戦闘難易度:低~中)
⑤G36cテンプレ部隊(戦闘難易度:中〜高)
⑥M4EX(戦闘難易度:中〜高)
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⑦ エゴール(AA-02)

【基本情報】
基本的に偏極光ランキングに出ていたエゴールと変わりません。が、1点だけパワーアップしている部分があります。それは、一定時間が経過する毎に3体のダクティルが召喚されるということです。

攻撃のパターンは全部で3つあります。一応、各攻撃に対する対処法例を記載しておきますが、後述の【攻略法】のやり方を採用すると、殆どノ―コントロールでエゴールを撃破出来ます(基本的には【攻略法】に記載しているやり方を推奨します)。
①両端6マス爆撃

対処法:各人形を逆T字状に配置。両端の人形を位置交代させ、エゴールの攻撃が着弾した時点で、中央らへんでクロスするくらいに調整する
②任意の4マスに爆撃

対処法:普通に狙われた人形を移動させて回避する
③全てのマスに爆撃

エゴールの残りHPが「7割」「4割」になった時にこの全体攻撃が行われます。
対処法:スオミやアルケミスト、マカロフやHS2000等の吸収盾スキルを扱える人形を使用する
【攻略法】
結論から言いますと、「スオミMOD」か「アルケミスト」を使ってエゴールを撃破することを強く推奨します。これらの人形は本ランキングのエゴールを「単体撃破」することが可能だからです。緑ウーランの項でも説明したように、両人形とも吸収盾の付与量や展開サイクルが非常に優れています。加えて、攻撃性能にも期待できますから、大体5分程度の時間があれば戦闘が終わります。
戦闘が始まったら、スオミ(アルケミスト)以外の人形を撤退させて、スオミ(アルケミスト)をキーパッド6番に配置して下さい。後はそのまま5分くらい放置すれば、エゴールがいつの間にか死んでいる筈です。
※アルケミストを使用する場合、キーパッド6番配置後、コマンドを「堅守」⇒「殲滅」に切り替えて、エゴールに接近させる必要があります。接近した後はまたコマンドを「堅守」に戻します
【縦向歪曲】基本仕様ガイド - 2つのランキングの関連性について
本記事の他にも縦軸歪曲ランキングに関する記事を幾つか執筆しています。良かったら、参考にしてみて下さい。
【縦向歪曲ランキング総合ガイド】
(1)進行システムガイド
「ランキングの進め方」や「第1ランキングと第2ランキングの関係性」について説明
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173023
(2)第1ランキングガイド
第1ランキングについて解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/063320
(3)基本ガイド-第2ランキング
ランキングの基本的な仕様やギミック、各エリア区分を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173131
(4)編成ガイド-第2ランキング
ランキングでオススメな編成や人形について解説。
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173110
(5)新規敵・Bossガイド
ランキングに新しく登場する敵やBossの情報・攻略法を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173045
(6)参考動画集
各スコア・順位目標に対応したオススメの参考動画を紹介
https://docs.google.com/spreadsheets/d/17-Pj_DlZtrW7bxAPsXRYV3gbKS99lBrNcFX8_K27Ask/edit
(7)第2ランキングdata集
ランキングの湧き敵/初期敵、上位チャートのスコアテーブルや使用可能部隊例について掲載
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fQw3Pf0UdPcwJKHKQFbQ7XY3MpGACIpYRU_JzC5-6dc/edit?usp=drive_link
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★Index
1. Overview
今回の大型イベントでは、ランキングが2つあります。本ブログでは、第1ランキングを「死亡賦格」、第2ランキングを「逃亡聖詠」と呼称します。


二重乱数や鏡像論、静止点においても、ランキングが複数設定されていました。そして、これらのイベントでは、各ランキングの合計点が最終スコアとして順位(スコアボード)に反映されたと思います。しかし、過去のランキングとは異なり、縦向歪曲のランキングは、第2ランキングの得点のみが最終スコアとして計上されます。逆に言えば、第1ランキングの点数は順位に一切の影響を及ぼさないということです。
2. 何故第1ランキングが存在するのか
ここまで本記事を読んで、まず疑問に思うのは、スコアとは何ら関係ないにも関わらず「何故第1ランキングが存在しているのか」ということです。実際に開発側であるMICA TEAMがどのような意図でこのランキングマップを設計したかは不明ですが、私は「第1ランキングは第2ランキングの『門番』の役割を担っている」と考えています。つまり、「第2ランキングを(十全な環境下で)プレイしたければ、まず第1ランキングをきっちりと攻略して見せろ」という運営からのメッセージという訳ですね。
A. 第2ランキングで使用できる部隊数を仕分ける
第1ランキングで35万点以上を取得すると、第2ランキングで使用できる部隊が拡充されます。具体的に言うと、重装部隊数が「1⇒4」 になります。本格的に第2ランキングをプレイするためには、重装部隊を4つ使用する必要がありますから、第1ランキングをプレイする時は、35万点を目標に攻略していくと良いです。
又、第1ランキングに限定された話ではありませんが、ランキングの累計ポイントが50万点を超えると、第2ランキングで使用できる「融合勢力」の数が3部隊まで拡充されます。

B. 第2ランキングに参戦するNPCの「数」と「種類」を決定する
詳しい話は別の記事に譲りますが、第1ランキングには「4体」の味方NPC部隊が登場します。このNPC部隊のいる場所に部隊を派遣すると、NPCから「任務」を受け取ることが出来ます。


そして、任務を達成すると、当該任務を与えたNPCが第2ランキングでも参戦してくれます。第2ランキングにおいて、NPCはプレイヤー側にバフや特典を与えてくれます。ここで重要なのは、NPCの数は「4」ですが、引き受けることの出来る任務数は「3」であるということです。必然的に、任務を達成して第2ランキングに参戦してくれるNPCの数も「3」となります。
従って、プレイヤー側は第1ランキングにおいて、どの(3体の)NPCから任務を引き受けるか(逆にどのNPCを見捨てるか)という選択をしなければなりません。

本項の内容を要約しますと、
- 第1ランキングの得点はスコアボードに反映されず、第2ランキングの結果のみでランキング順位が決まる。しかし、後述する理由から、第1ランキングをプレイする時は、「35万点超え」を目標にプレイする。
- 第1ランキングの攻略を疎かにして、「35万点」を下回るスコアを取得した場合、第2ランキングを不利な環境下でプレイしなければならない。具体的に言うと、①重装部隊 ②第二ランキングに参戦するNPC の数が減少する。このような意味で、「第1ランキングは第2ランキングの『門番(gatekeeping)である』と言える。
- 各指揮官は「4体」いるNPCの内、第2ランキングに参戦して貰う「3体」のNPCを選択しなければならない。NPCを第2ランキングに参戦させるためには、各NPCから接受出来る「任務」を達成すれば良い(※1 任務は3つまでしか引き受けることが出来ない)(※2 どのNPCを選択すべきかという点は別記事を参照)
縦向歪曲 第1ランキング ガイド

本記事の他にも縦軸歪曲ランキングに関する記事を幾つか執筆しています。良かったら、参考にしてみて下さい。
【縦向歪曲ランキング総合ガイド】
(1)進行システムガイド
「ランキングの進め方」や「第1ランキングと第2ランキングの関係性」について説明
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173023
(2)第1ランキングガイド
第1ランキングについて解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/063320
(3)基本ガイド-第2ランキング
ランキングの基本的な仕様やギミック、各エリア区分を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173131
(4)編成ガイド-第2ランキング
ランキングでオススメな編成や人形について解説。
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173110
(5)新規敵・Bossガイド
ランキングに新しく登場する敵やBossの情報・攻略法を解説
https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2023/09/15/173045
(6)参考動画集
各スコア・順位目標に対応したオススメの参考動画を紹介
https://docs.google.com/spreadsheets/d/17-Pj_DlZtrW7bxAPsXRYV3gbKS99lBrNcFX8_K27Ask/edit
(7)第2ランキングdata集
ランキングの湧き敵/初期敵、上位チャートのスコアテーブルや使用可能部隊例について掲載
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fQw3Pf0UdPcwJKHKQFbQ7XY3MpGACIpYRU_JzC5-6dc/edit?usp=drive_link
◆参考動画
Index
※JP鯖でTOP10を狙っている指揮官のみ読んで下さい。
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1. 第1ランキングに挑戦する前に
上記進行ガイドでも説明した通り、今回解説する「第1ランキング」のスコアは、ランキングの順位に全く影響を与えません(第2ランキングでのスコア「のみ」がスコアボードに反映されます)
しかし、第1ランキングのスコアが35万点以上である場合、第2ランキングで使用できる重装部隊の数が増えるというように、第1ランキングと第2ランキングどの間には一定の相関関係が認められます。端的に言えば、「万全の環境で第2ランキングをプレイしたいのであれば、第1ランキングで35万点以上のスコアを獲得して下さい」ということです。
又、第1ランキングには4体の味方NPC(PKP, A545, PM1911, AR18)が存在しています。各NPC毎に「任務」が設定されており、当該任務をプレイヤー側が達成することで、対応するNPCが「助っ人」として第2ランキングに参戦してくれます。


(EX)AR18の場合
- 第1ランキングにて、南西にいる「AR18」のもとに部隊を派遣し、任務を受け取る。AR18の任務は「マップ上にある4つのコンソールを全て起動させる」というもの。
- 部隊を派遣してコンソールを全て起動させ、AR18の任務を達成する。
- 第2ランキングでAR18が助っ人(味方NPC)として参戦してくれる。
※1 任務内容はNPCの種類によって異なる。
※2 引き受けることの出来るNPCの数は「3体」までであり、プレイヤー側が達成出来る任務の数も「3つ」までとなる。従って、第2ランキングに「助っ人」として参戦してくれるNPC数も「最大で3体」となる。
要約すると、第1ランキングでの最終的なゴールは、以下のようになります。
- 「35万点以上」のスコアを獲得する
- 味方NPC×3から任務を受け取り、それぞれの任務を達成する
この2点を意識しながら、頑張って攻略をしていきましょう。
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2. Overview
【4ターン、夜戦、8部隊(重装含む)、融合勢力使用可能】

2-1. 基本情報
比較的小規模なランキングであり、スムーズにいけば一時間程度で完走することが出来ます。スコア理論値は50万点弱程度ですが、前述したように、①NPCの任務を3つ達成した上で、②35万点以上の点数を取る ことが出来れば何でも良いです。そのため、本記事では「35万点+α チャート」を紹介します。かなりチャートを固定化していますので、基本的には記事の冒頭で共有した動画の動きを真似すれば良いです(1箇所だけリセマラ要素あり-後述)。
ランキングでの加点・減点要素については以下の表を参照して下さい。

◆ NPC任務
NPCは「任務の受け取り」で2万点、任務の「達成」で2万点を獲得出来るので、無視出来ないギミックです。自部隊をNPCの隣接したマスに派遣すると、任務を受け取ることが出来ます。

各NPCから受け取れる「任務内容」は以下の画像を参照して下さい。

◆コンソールの起動
各象限(=北東, 北西, 南西, 南東)に1つずつコンソールが設置されています。コンソールを起動すると、1箇所につき2万点獲得出来るので、必ず4つ全てのコンソールを起動させましょう。
又、コンソールを起動することで、各象限間を繋ぐ「連絡通路」を開設することが出来ます。連絡通路を開設することで、部隊展開が楽になり、行動ポイントの節約に繋がります。どのコンソールがどの連絡通路と対応しているかについては、以下の画像を参照して下さい(「コンソール」の色と「開設される連絡通路」の色を対応させています)。


2-2. 任務受領bugについて
前述したように、NPCは4体いますが、その内「3体」のNPCからしか任務を受け取ることは出来ません。しかし、特定の手順を踏むことで4体全員のNPCから任務を受け取ることが出来ます。これを「任務受領bug」と呼びます。

上記表のようにNPCから「任務を受け取る」だけで2万点を獲得出来ますから、基本的に利用した方が得ですね。
※受領bugの詳細な(どうでも良い)話
さて。今から「任務受領bug」について具体的なことを話すのですが、理解出来ていなくても問題ないです。冒頭で共有した動画と同じように部隊指揮を行えば、勝手に「任務受領bug」が活用されている筈です。
任務受領bugを使用するために気をつけなければならないのは、「各NPCから任務を受け取る順番」です。具体的に言うと、「PKP任務受領→PKP任務達成→A545任務受領→PM1910任務受領→AR18任務受領」という流れになります。このような手順を踏むと、A545の「任務受取」が何故かカウントされません(しかし、任務受領時の2万点は獲得出来ます)。なので、4体全員のNPC全員から任務を受け取ってはいるのですが、内部処理としては、A545以外の3体のNPCの任務を受け取っているということになります。何故このような処理になるのかは不明ですが、恒例のMica Codeなので考えるだけ無駄かもしれません。とにかく、特定の手順でNPC任務を受け取り達成することで、A545任務受領分の「2万点」を盛ることが出来る、これが「任務受領bug」の正体という訳です。本項の最初にお話ししたように、参考動画を模倣すれば本bugを有効活用出来ますから、bugの原理や条件等の細かい部分は忘れていただいて構いません。

2-3. 35万点+αの内訳

上の画像を見れば分かるように、目標点数である35万点の大半部分は「ギミック処理」関連の点数で占められています。内訳表によれば、約31万点は通常敵との戦闘以外の部分で獲得出来るので、35万点達成のためには4万点分を敵キルで稼ぐという感覚ですね(「Bossの撃破-2万点分」は、敵キル点に含めていないので注意)。
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3. 編成について
35万点を取得するための最低戦力は以下の通りです。
・スケアクロウ部隊
・任意の戦闘部隊×1
・ダミー「空挺」部隊×1
・ダミー部隊×3
・重装部隊×2
①スケアクロウ部隊

画像以外の一般ユニットを編成しても良いですが、特段の拘りがなければ同じ編成を使用するのが無難です。チップは必ず「鬼影」と「夜戦命中」の2つを選択してください。
②一般戦闘部隊×1

強敵と戦闘することは基本的にないです。とは言え、敵と戦闘する回数はまぁまぁ多いので、ある程度の継戦能力を期待できる部隊を編成するべきです。よく分からなければ、カルカノ妹とLTLXを組み合わせたSGRF部隊、Scar姉妹部隊、M4EX部隊あたりを採用すると無難です。
③ダミー「空挺」部隊×1

空挺妖精は勿論「★1」で良いです。但し、スキルレベルは必ず10のものを使用して下さい。又、このランキングは「夜戦」ですから、使用するダミー人形は「HG」にして下さい。
④ダミー部隊×3
繰り返しになりますが、ダミー部隊には必ず「HG」を使用して下さい。
戦力が整っている指揮官は、ダミー部隊ではなく、(強力な)戦闘部隊を使用しても良いです。その場合、1ターン目のリセマラを無視出来ます(詳しくは後述)。又、「接敵を回避するためにダミー部隊を移動させる」という作業も省かれますから、より頭を使わずにランキングをプレイ出来るようになります。
⑤重装部隊×2

1ターン目の始めに戦う8万パラデウスは障壁値が100%なので、破防性能に優れた「BGM」「Mk153」「AT4」の中から(より育成進捗の良い2体を)選択すると無難です。
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4. 各ターンの具体的な動き
基本的には下記リンク先の動画を模倣すれば35万点以上を獲得することが出来ます。
しかし、一部の敵の動きに乱数要素が含まれることから、100%動画の動きを模倣することは難しいでしょう(95%は模倣出来ると思います)。そう言う訳で、各ターンの方針ややるべきことをとりわけ重要な事項に絞ってお伝えしますので、攻略の参考にしていただきたいです。
★1ターン目

①配置(残行動pt: 11)

味方指揮部には必ず空挺部隊を配置して下さい。空挺妖精は★1でも良いですが、スキルレベルは10必須です。又、人形構成についてはダミー部隊で良いです。
指揮部上の3連飛行場には、スケアクロウ部隊と重装部隊×2を設置します。重装部隊は、BGMとMk153が無難ですが、育成が進んでいる指揮官については何でも良いです。
スケアクロウ部隊のチップは、「鬼影」と「夜戦命中」の2つを付けて下さい。

②8万ネイト×2の撃破、部隊設置×2
スケアクロウ部隊を使用して、上側の8万ネイト2体を倒します。重装部隊×2の支援をきちんとつけましょう。又、スケアクロウの移動によって空いた飛行場に、自部隊を追加配置します。

②一般戦闘部隊を空いた飛行場に召喚


戦闘後は大抵部隊がボロボロになっていると思いますので、味方飛行場にてこまめに修復しておきましょう。
部隊召喚後はこのような配置にしておきましょう。画像1ターン目の終わりには第2象限(左上エリア)から敵が侵攻してくるので、スケアクロウじゃない方の戦闘部隊で迎撃出来るようにしておきます。

③PKPの任務受領・達成


上画像のように、スケアクロウ部隊を移動させて、PKPから任務を受け取りましょう。任務を受け取る前にスケアクロウの「分身」をPKPの下側に召喚することを忘れないで下さい。
PKPから任務を受け取ると、PKPが救援出来るようになりますので、スケアクロウ部隊で回収して、敵飛行場の上においておきます。



④第4象限(右下エリア)の攻略
指揮部にあるコンソールを起動させると、いずれか1つの象限の飛行場を占領し、5万パラデウス以外の敵を除去することが出来ます。初中級者用のお助け装置ですね。
私のチャートでは、指揮部コンソールは第4象限(右下エリア)を選択します。

コンソールを作動させると、右下に新しく部隊を配置出来るようになります。ここに2部隊を新しく配置するのですが、戦力が整っている指揮官や1ターン目リセマラ(後述)をやりたくない指揮官については、出来るだけ強めの部隊を2つ召喚して下さい。反対に「戦力が不安な初中級者指揮官」や「1ターン目リセマラをやっても良いという指揮官」は、両方ダミー部隊を配置すれば良いです。

⑤左下エリアのNPC「AR18」の行動指針を「敵を撃破」に変更する。

この作業をしておかないと、後々AR18が強敵と戦う羽目になるので、忘れないように注意して下さい。
⑥1ターン目リセマラ

書いてある内容は下記のブログ説明文と同じです。
⑤の作業を終えたら、1ターン目終了ボタンを押して良いです。しかし、この後1ターン目リセマラがあります。第4象限にいる上記画像のマーク敵が「左」に移動すればリセマラ成功、それ以外の方向(右とか上)に移動するとリセマラ失敗となります。
★9/17追記
マークした敵が「上」に移動しても、35万点以上獲得出来ると判明しました。敵が上に移動したパターンの動画リンクを貼っておくので、参考にしてみて下さい。
https://youtu.be/CIJ80sBFkEY?si=6p23s8tyFPhryDTT
因みにですが、④の作業時に第4象限(右下エリア)にダミー部隊ではなく、強力な部隊を配置した場合、リセマラに失敗(件の戦力値5万の敵が左に移動しない場合)したとしてもランキングを続行して構いません(5万敵を自力で撃破出来るため)。
★2ターン目

①左下エリアのNPC「AR18」の行動指針を「待機」に変更する。

AR18の避難が完了したので、行動指針を元に戻しておきます。
②第1象限のコンソールを起動する。

上の画像のようにスケアクロウ部隊を動かして、コンソールを起動させます。戦力値5万の敵は強いので戦ってはいけません。
コンソールを起動し終えたら、スケアクロウ部隊を撤退させましょう。
③スケアクロウ部隊を中央に再召喚し、左エリアで部隊展開を行う。
画像又は動画通りに部隊を移動・展開すれば良いです。


その後、スケアクロウの分身をコンソールに向かって召喚します。

④空挺部隊を指揮部から飛ばす
分身を出した後、スケアクロウ部隊を上に移動させ、空いたスペースに空挺部隊を飛ばします。

⑤A545から任務を受け取るついでに敵を倒す

部隊配列を上のように整えます。

上の画像のルートで第2象限内を小さく一回りします。途中でA545から任務を受け取ることを忘れないで下さい。戦闘部隊であれば基本的にどのような部隊を使用しても良いですが、道中の敵編成の中にハンニバルやグレネーダー等、鉄血部隊と相性の悪い敵が出てきますので、出来ればグリフィン部隊を出動させることを推奨します(一般戦闘部隊であるグリフィン部隊が明らかに弱い場合は、スケアクロウ部隊でも可)。
部隊合流後は、このような配置にしておきます。スケアクロウの分身がダミー部隊に挟まれている形にしておきましょう。

⑥スケアクロウ部隊でPM1910の任務を受け取る

②の移動時にスケアクロウ部隊が停止するマスの位置に注意。
上の画像のようなルートを辿って、第4象限(右下エリア)に向かいます。任務を受け取った後は、通ってきた道を逆走して、中央エリアにそのまま引き返します。

⑧スケアクロウ部隊で指揮部区に侵攻しようとしている敵を撃破する

上の画像のようにスケアクロウ部隊を動かして、矢印の先端部分のマスまで移動させます。ここで注意しなければならないのは、青枠内のどこかに存在する敵を倒してはいけないということです(後に弾薬枯渇問題を引き起こします)。
目的地のマスまでの最短経路は複数存在しますが、必ず敵との戦闘数が少なくなるような経路選択をして下さい。
又、スケアクロウ部隊の移動後は行動ポイントが0になる筈です。ターンエンドの前に第四象限のダミー部隊の安全を確保しておきましょう。もし、隣接したマスに敵がいる場合は、NPC部隊とダミー部隊の位置を交代させて、NPC部隊が接敵するような配置に調整しておきます(下画像参照)。

★3ターン目
①自部隊を第4象限の左下端の飛行場に移動させる
2ターン目終了時の警戒敵(戦力値50000)がどの方向に移動したかによって、自部隊の経路が変わってきます。

接敵を避けるように移動して下さい。敵移動の乱数に恵まれたら、移動の途中で第4象限のコンソールを起動させることが出来ます(コンソール上に警戒敵がいても次のターンに起動出来るので問題ありません)。
②スケアクロウ部隊でBossを撃破する

Bossのタレウス戦です。通常攻撃の他、味方ユニットがいる1マスを狙ったビーム(爆撃)を行なってきます。人形コントロールは非常に単純で、ゴリアテ工房が一定間隔で放つゴリアテをBossの方に誘導するだけです。ゴリアテは、コマンドを「堅守」から「殲滅」に切り替えるだけで良いです。
戦闘終了後は右隣の飛行場で補給・修復を行なって下さい(重要)。

③スケアクロウ部隊をAR18の右隣の飛行場に移動させる

上画像のような経路を選択すると良いです。道中の敵は普通に撃破して構いません。AR18の右隣の飛行場に到着したら、まずPM1910から受け取っていた救援物資をAR18に渡しましょう。
続いてAR18からも任務を受け取ります。AR18の任務内容は「すべてのエリアのコンソールを起動させる」というものです。
④各NPC、重装部隊、ダミー部隊を避難させる
ターン終了時の接敵を避けるため、NPCを含む非戦闘部隊の安全を確保します。「第2象限(左上エリア)のA545/ダミー部隊」や「第4象限(右下エリア)のPM1910/ダミー部隊」、「中央エリアの重装部隊」等の隣に敵がいないか確認してみましょう。
敵が隣接している場合は、自部隊を避難させる、戦闘可能な部隊でその敵を撃破する等の手段を講じます。
⑤行動ptが余る場合、スケアクロウ以外の戦闘部隊を使って適当に敵を撃破する
この時注意しなければならないのは、エリア中央の8万敵×2、各象限に1体ずつ配置されている5万敵と戦ってはいけないということです。これらの敵は戦力値以上に強いです。腕に覚えのあるプロ指揮官以外は徹底的に交戦を避けた方が賢明でしょう。

★4ターン目
①各NPC、重装部隊、ダミー部隊を避難させる
3ターン目と同じです。戦闘部隊を使って脅威となっている敵を撃破するか、敵に狙われている非戦闘部隊を接敵しないマスに避難させて下さい。
②スケアクロウ部隊、その他戦闘部隊を使って、適当に敵を撃破する
暫定スコアが「28万点」を超えるまで、戦力値2〜3万の雑魚敵を適当に狩ります。やはり8万敵と5万敵とは戦わない方が良いでしょう。
暫定スコアが28万点を超えたら、行動ポイントが余っていてもターン終了をしても良いです。ターン終了の前に、各部隊の安全性が確保されているかもう一度確認しても良いですね。



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5. A545 Route について(※)
9割9分9厘の指揮官は本項を読み飛ばして下さい。JP鯖でTOP10を狙う指揮官向けの内容になります。
今回私が紹介したチャートでは、PKP, AR18, PM1910の任務を受領・達成するので、A545は無視します(任務bugを使用しているので、厳密にはA545の任務を意図的にカウントしないようにしている、という感じですが)。従って、第2ランキングにA545は参戦しないということになります。
一方で秋水Ameth氏やアクシズ教徒氏等、CN鯖の一部のTOPプレイヤーはPKPを無視してA545の任務を受領・達成しています。理由は色々あると思われますが、第2ランキングにおいて、PKPはA545に比べて初期位置が良くない(1ターン目の行動を制限するものである)という見解が一番有力です。であるならば、第1ランキングでPKPの代わりにA545を選択すれば良い、という話になりそうですが、話はそれほど単純ではありません。
第一の理由として、CN鯖の第2ランキングには大きなbugがあり、日本やCN以外の第2ランキングとは仕様等の面で大きくかけ離れたものであったため、CN鯖の情報をそのまま鵜呑みするのは適切ではない可能性があるからです。第二の理由に、現行の最多キルチャートはPKPルートであるということが挙げられます。A545ルートの最多キル数は91キル、PKPルートの最多キル数は93(92.5)キルだと言われています。しかし、両ルート(チャート)ともに最適化されている訳ではないので、究極的にはどちらのNPCを救援すれば良いか、現段階では判明していないのです。
因みに韓国鯖、(恐らく)台湾鯖の1位プレイヤーは、今回私が紹介したチャートと同じく、PKPルートを選択しています(A545は無視しています)。私個人の予想ですが、LS第2ランキングは乱数が左右する領域がとても広いため、EN鯖でのイベントが終了しても両ルートの優劣関係は明確にならないと思っています。こういう訳でJP鯖でTOP10(もしかしたらTOP3)を目指す場合は、ここら辺のことを意識・研究しながらプレイする必要があるかもしれません。大変だと思いますが、頑張って下さい。

第1ランキングにおいて、一度A545を選択した後に、PKPを選択し直すことも可能です。以下の動画を参照してみて下さい。但し、秋水Ameth氏曰く、NPC変更が出来ない場合もある(bug?)らしいです……。
【96時間+ 】中低練度1空挺 穏定180万点解法

今回は本当に執筆する時間がないので、きちんとした攻略記事を書くことは出来ませんでした……。取り敢えず、私の経験を基に、180万点(JP鯖下位ランカー程度)を出来るだけ楽に取得するチャートを紹介しておきます。参考になる部分が有れば幸いです。
又、ランキングの詳細については、下記のnightfallさんの文書を参照することを推奨します。
動画リンク
★index
- 1. ランキングの基本仕様
- 2. 編成紹介
- 3. 1ターン目の開局案
- 4. 暗闇の中どうやって敵位置を把握するのか
- 5. 2ターン目の方針
- 6. 3ターン目の方針
- 7. 4・5ターン目の方針
- 8. 他の参考動画集
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1. ランキングの基本仕様

出典:
https://docs.google.com/document/d/11A1ZmXExJmDS_5hBTVw0zEcA2eF-eO6l_13lxBYkmHU/edit?usp=sharing
(nightfallさんの文書より引用)
上の画像を見れば、ランキングの概要について大体理解出来ると思いますが、一応私の方でも簡単に説明しておきます。
(i)補給箱の仕様
「96時間+」は、最近のランキングの中では珍しく、「補給箱」によって得点を積み重ねるランキングです(箱が出現したマスの上で自部隊が弾薬・配給補給を行うと+10,000点)。

この補給箱が毎ターンいくつMAP上に出現するかは、プレイヤー側が倒した敵の数に依存します。具体的に言うと、最低保証として毎ターン必ず7つの箱が出現し、プレイヤーが敵を7Killする毎に箱が1つ増えるという仕組みです。
煩雑ですが敢えて計算式で表すと、
Nターン目の箱数=【[Nターン目開始時の累計敵キル数]÷7 の「商」部分)+7】
という感じでしょうか。
例えば、3ターン目の開始時点で合計で24キルしていると仮定すると、3ターン目に出現する補給箱よ数は、(24÷7の商部分)+7=3+7=10個 ということになりますね。

こういうわけで、箱を沢山出現させるためには、出来るだけ「多く」の敵を「早め」に倒す必要があります。但し、補給箱は部隊の弾薬or配給が1目盛でも消費されていないと取得することは出来ません。そのため、部隊の弾薬を適度に消費させる要員として、幾つかの敵を残しておいた方が良いケースもない訳ではありません。
ここら辺のバランス感覚をどのように捉えるかは指揮官によると思います。このランキングで難しい所でもあり、面白い所でもあるのではないでしょうか。
(ii)補給箱が出現する場所

旧乱流ランキングとは異なり、補給箱が出現するエリアは「狩猟エリア」と「タンクエリア」の2つに限定されています。それ以外のエリアには補給箱が一切湧きませんので、施設破壊やBoss討伐等のギミック・敵処理を終えた後は、指揮部エリアやボスエリアに部隊を駐在させる必要はないでしょう。
(iii)パトローラ―ギミック
今回のランキングの目玉ギミックです。本記事でも簡単に説明しますが、詳しい手順はnightfallさんの解説記事を参照した方が良いかもしれません。
参照リンク:
https://docs.google.com/document/d/11A1ZmXExJmDS_5hBTVw0zEcA2eF-eO6l_13lxBYkmHU/edit?usp=sharing
①5キル以上すると、ターン終了時に1体目のパトローラーが所定の飛行場から出現

② ①のパトローラーを撃破すると、狩猟エリアに飛行場が8つ新設される


③10キル以上すると、ターン終了時に2体目のパトローラーが所定の飛行場から出現
(※①のパトローラーと同時には出現しないので注意!)


重装支援を必ず取り付けましょう
④ ③のパトローラーを撃破すると、ウーランエリアに9つの飛行場と1つのコンソールが新設

⑤④達成時に出現したウーランエリアのコンソールを操作して、中央のパトローラーをNPCに変換する

NPC(M82A1)に変換される

◆ポイント
一見すると、コンソールの場所は非常にアクセスしづらい位置にあります。しかし、よくよく観察すると、コンソールの1マス左に視野を広げてくれる「レーダーマス」があることが分かります。従って、空挺部隊をコンソール右の飛行場に飛ばせば、ギミック処理は容易いです。


⑥以下のようにNPCの行動パターンを切り替えて、ターン終了
(切り替え後は放置で可能)

行動ポイントが13歩も増える
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2. 編成紹介
ここでは私の使った編成を紹介します。人形妖精一神教で、妖精は★3妖精のみの使用になります。
又、各部隊がどの敵に勝てて、どの敵に勝てないのかをまとめた「部隊強度表」を下に添付しておきます。再現性には期待せず、あくまで参考適度に留めておいて下さい。
◆第一部隊
Scar LTLX部隊(★3守護妖精)

指揮部エリアの22万ウーラン×4、ウーランエリアの37万ウーランを担当します。22万ウーランは敵側の砲撃陣地による支援があっても勝てます。しかし、37万ウーランの方は敵砲撃支援があると難しいので、ウーランエリアでは、予め砲撃陣地を重装部隊や部隊踏破で破壊しておくことを推奨します。
※HS2000は、MPLやマカロフMODのような人形とも互換性があります

・砲撃陣地に関する豆知識
砲撃陣地の支援範囲は1マスです。そのため、基本的には砲撃陣地と隣接したマスで戦闘を行う場合、戦闘中に敵の砲撃支援が飛んできます。ここで注意したいのは、砲撃陣地が設置されているマスの上で戦闘を行う際は、砲撃支援は飛んでこない(=砲撃陣地は自らの足元は支援出来ない)ということです。

指揮部エリア22万ウーラン(砲撃あり):
ウーランエリア37万ウーラン:
◆第二部隊
M4エグゾディア部隊(★3双子妖精)

狩猟エリアの万能部隊として活躍します。主な役割としては、狩猟エリアを縦横無尽に移動して、補給箱を沢山拾うことです。基本的に全ての敵に対応出来ますが、「152303グラディエーター」や強力な湧き敵である「ヴィシュヌ+グラディエーター」等の一部編成に対しては、重装部隊の支援が必須となりますので、注意して下さい(詳しくは部隊強度表を参照)。
基本的にエル・クレアはウェブリーに代えた方が良いです。ウェブリーを採用する場合は、必ずM4をリーダーに設定して下さい。
狩猟エリア戦闘動画集:
◆第三部隊
弱化G36c部隊(★3空挺妖精)

弱いので戦闘には期待しない方が良いです。なので、基本的には部隊展開やギミック処理、飛行場占領のために奔走します。一応狩猟エリアの弱い敵やウーランエリアのタンク以外の敵は問題なく倒せます。詳しくは上記部隊強度表を参照して下さい。
狩猟エリア戦闘動画集:
◆第四部隊
AK-15+漢陽部隊(★3魔女妖精)

狩猟エリアにおける一般戦闘部隊です。基本的に多くの敵に対応出来ますが、M4EX部隊に比べると、継戦能力の点で劣後しますので、遠方の補給箱を拾うために連戦させるというような使い方ではなく、狩猟エリアの中央部を敵から守る部隊として活用するのが良いです。
狩猟エリア戦闘動画集:
◆第五部隊
FO-12+M500システム+カルカノ妹(★3照明)

今回の私のJPチャートを支える影の功労者です。★3照明でありながら、全ての狩猟エリアの敵に対応可能であり、コントロールも単純明快なものが多いです。但し、基本的に部隊メンバーの代用が利かない点、152303グラディエーターや中央湧き敵の「グラディエーター+ヴィシュヌ」の一部敵編成には、重装部隊の支援が必須となります。詳しくは部隊強度表を参照して下さい。
狩猟エリア戦闘動画集:
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3. 1ターン目の開局案
・動画リンク(指揮部エリア-砲撃あり)
・動画リンク(指揮部エリア-砲撃無し)
★概略
1ターン目に14キルすることで、次ターンに出現する補給箱の数を1つ増やしています。チャートに関しては、上の動画を参照して下さい(画像を作る時間がなかった…)。
指揮部エリアのウーラン戦では、敵の砲撃陣地の支援があるケースとないケースがあります。恐らく開発側に責のあるbugであり、分岐条件も不明なので、敵の支援砲撃があるか否かは事実上の運ゲーということになります。まぁどちらでも勝てるので、コントロールが煩雑になること以外、特に大きな問題はないでしょう。
★リセマラ条件について
簡易的なリセマラがあります。下の画像を参考にしてみて下さい。

因みに私は1ターン目の補給箱を2箱だけしか拾ってないですが、181万点(ミスがなければ185万程度)取得出来たので、180万程度のスコア帯を目指すのであれば、1ターン目リセマラを厳格な基準で行う必要はないでしょう。
★どうしても敵砲撃ありのウーラン戦闘をしたくない指揮官へ
前述したように、通常であれば指揮部エリアの22万ウーランを砲撃支援有りで行わなければなりません。そして、★3守護妖精でこの戦闘を切り抜けるためには、基本的にScar姉妹が必要となります。「Scar姉妹なんて持ってない!」「1mmたりとも運ゲーはしたくない!(敵砲撃のターゲットが乱数)」という指揮官は、私のEN鯖でのチャートを参照してみて下さい。このチャートだと、照明妖精を使うことで、最初に指揮部エリアの砲台を全て破壊するので、チャートの敷居が少し下がります。
(Discordで話しながらプレイしていたので、生声が入ってます。注意!)
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4. 暗闇の中どうやって敵位置を把握するのか
今回のランキングは「夜戦」ですので、基本的に敵の動きは分かりません。しかし、上手い人のランキング動画を見る限り、彼ら(彼女ら)はまるで敵の位置が予め分かっているような部隊の動かし方をします。
ここでは、中上級者の指揮官がどのようにして敵の位置を把握しているかについて、狩猟エリアを中心に説明します。あくまで私のやり方の紹介がメインになるので、最適解ではない点に留意して下さい。
(i)狩猟エリアの初期敵位置と並び順を理解する

まずは、「初期敵の位置」と「どのような規則に従って敵が配置されているか」という点に注目します。狩猟エリアにおいて、内側の敵は5~8の敵が順番に配置されています。逆に外側の敵は1~4の敵が順番に配置されています。特に1,4,5番の敵は障壁値が100%なので、戦闘の際には必ず重装支援を取り付ける必要がありますね。
(ii)敵の巡回経路を理解する

先ほどと同じ画像ですが、今度は正方形の外側のセルに記載している「矢印の向き」に注目します。これらは、狩猟エリア内のパラデウス敵(行動指針:巡回)の「巡回方向」を示しています。つまり、外側の1~4番の敵は時計回りに、内側の5~8番の敵は反時計回りに移動するということです。

例えば、画像のようなパターン(1ターン終了時点)を考えてみましょう(※空白のマスは敵不在と仮定)。前述したパラデウス敵の巡回経路を踏まえた上で、2ターン目の開始時点では「4番」のガンダムと「7番」のケルビムはどこに移動しているか考えてみます。
内側の敵は反時計回り、外側の敵は時計回りに移動するから・・・

このようになります。今回の事例は、非常にシンプルなものを用いましたが、実際のランキングでは、狩猟エリア内にもっと多くの敵がいるので、複雑なものになります。
(iii)敵が動き出す順番を理解する

上の画像は、敵が移動を開始する順番です。1番のマスの上にいる敵が一番最初に移動し、40番のマスの上にいる敵が最後に移動します。ここで注意したいのは、「パラデウス敵A」の移動先である「Bマス」の上に、既に「パラデウス敵C」が駐在している場合、パラデウス敵Aは移動せず、その場に留まり続けるということです。
例えば、上の画像で1番と3番と10番のマス上にパラデウス敵がいるとします(いずれの敵も反時計回りに巡回移動)。この時、1番の敵は移動先である3番のマス上がいるため移動せず、3番の敵も移動先である10番のマス上に敵がいるため移動しない、ということになります。
最終問題として、実際の1ターン目の終局図から、2ターン目開始時点の敵位置を予想してみましょう(開閉飛行場は閉鎖されており、このターンは湧き敵が出現しないものとします)。


正解は・・・

(iv)湧き敵の追加には気をつける
ここまで説明してきた「巡回の法則」ですが、常に法則が適用される訳ではありません。何故なら、狩猟エリアには敵湧き飛行場が沢山設置されており、ターン経過時に「湧き敵」(行動指針:拡張)が出現するからです。この湧き敵によって、最初からいたパラデウス敵の巡回経路が阻まれて、本来移動する筈だったパラデウス敵が同じマスに留まり続けるといったケースが考えられます。
(v)『俺たちは雰囲気で96時間plusをプレイしている』
とはいえ、180万点を取る上では、湧き敵の存在まで考慮しなくて良いというのが正直な所です。あくまで紹介した「巡回の法則」が常に正しい訳ではないということを把握しておくだけで十分だと思われます。
又、そもそもの話として、法則に頼らなくても照明妖精のスキルを多用することで、ある程度の敵位置は把握することが出来ます。照明妖精だけでは視えない範囲について、「巡回の法則」や「敵の並び順」を逆算的に適用すると効率が良く敵位置を把握出来ると思います。
極力頭を使いたくないという指揮官は、自分が倒した敵をメモするだけに留めて、「左上の方の敵は沢山倒した」という情報を把握しておくだけでも良いでしょう。
★追記
EN鯖で開発されたスプレッドシートを活用することで、狩猟エリア内の敵位置を半自動的に把握出来るようです。Handereさんという凄腕のJP指揮官が使用法を解説して下さっていますので、詳しくはそちらを参照して下さい。
※スプレッドシートも動画の概要欄からダウンロード出来ます。
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5. 2ターン目の方針
2ターン目からは、補給箱が出現する位置によって、大きくチャートが変わってきます。つまり、参考動画を参考にするのは程々にしておいて、臨機応変に対応していかなければならないということです。とはいえ、全くのノ―ヒントという訳でもなく、補給箱の出現位置に関わらず、プレイヤーがやるべきこと、(180万点取得を効率的に達成する上で)従うべき指針がありますので、ここではそれらについて紹介します。
①防空陣地(中央)の破壊
まずはMk153を狩猟エリアに突入させて、人質のコルトの位置まで向かわせます。すると、防空陣地を砲撃出来るようになります。


防空陣地を破壊すると、狩猟エリアの中央飛行場から部隊を新たに召喚出来るようになるので、部隊展開がかなり楽になります。

②38万ウーランの撃破と部隊列の構築
1ターン目の参考チャートをそのままなぞると、38万ウーランが非常に迷惑な場所に居座っている筈です。この38万ウーランは色々な意味で邪魔なので、早めに倒しましょう。①で説明した中央飛行場から、M4部隊を再召喚して、そのまま38万ウーランを撃破させるのがおススメです。

狩猟エリアの中央に再配置すると手っ取り早い
ウーランの障壁値は100%だから、必ずMk153に支援させましょう!
③Mk153の弾薬補給
2ターン目で最も注意しなければならないことです。2ターン目の時点では、狩猟エリアの中には緊急修復や弾薬補給を行える味方飛行場が存在しません。そのため、補給箱を通じて、各部隊の弾薬補給を行う必要があります。
この時、弾薬補給させる優先度が最も高い部隊は、重装部隊であるMk153となります。
他の戦闘部隊は敵を倒せるので、遠方の補給箱にアクセスすることが可能ですし、最悪①で紹介した狩猟エリアの中央飛行場から再召喚すれば、行動ptのロスはそこまで大きくはなりません。その点、重装部隊は敵に当たると即死ですし、①の中央飛行場からも再召喚出来ません。更に、ギミック敵であるパトローラーを含めて、障壁値が100%の敵も少なくありません。
かかる理由から、2ターン目ではMk153の弾薬管理が最重要事項の1つであり、唯一の弾薬補給手段である「補給箱」がアクセスしやすい位置に出現したのであれば、Mk153で(補給)箱を取得するべきです。

全ての箱を重装に拾わせる必要はありません(当たり前ですが)
又、弾薬管理の一環として、Mk153の支援の意図的に打ち切ることもあります。例えば、下のようなケースです。

この敵は障壁値が100%ではないですし、取り立てて強敵という訳でもありませんから、重装支援なしで撃破出来ます。防空陣地の破壊や1ターン目に湧いたギミックパトローラーの討伐(後述)で、重装部隊の支援が必須になる場面は少なくありませんから、このように節約出来る場面では、重装支援をオフにするべきです。また使わなければならない場面になったら、オンに戻すことを忘れないで下さい(私は4ターン目にやらかしました)。

※3ターン目以降は、中央の飛行場地帯で自由に弾薬補給や修復を行うことが出来るようになります
④パトローラーの討伐

1ターン目に画像の位置から湧いたパトローラーを討伐します。前述した通り、このパトローラーは障壁値が100%ですから、戦闘時には必ず重装部隊(Mk153)の支援を取り付けて下さい。又、パトローラーの性質上、回避値が非常に高いので、基本的には必中スキルを持ったアタッカーを部隊に編成することを推奨します。
(Scar姉妹やM4EX等の圧倒的なDPSを期待出来る部隊で倒しても良いです)
⑤人質(コルト)の安全確保・避難
人質のコルトは、部隊展開の時に利用出来るので、最終ターンまでは回収しない方が良いです。そうなると、必然的に人質を安全なマスに避難させなければなりません。人によって避難のさせ方は千差万別ですし、ケースバイケースな部分が大きいため、具体的に説明することは難しいですが、「人質をどこかに避難させる必要がある」ということだけは忘れないで下さい。
⑥Bossエリアの三角州地帯(敵飛行場×3)の占領
下記の三角州状の飛行場地帯は敵が湧きませんから、2ターン目に占領して行動ポイントを3増やした方が良いです。

占領の手順(例)について説明します。
まず、④で説明したパトローラーを撃破した部隊は、そのまま右の飛行場に進ませましょう。

そして、ターンのどこかで(もうこのターンでは空挺妖精のスキルを使うことはないなという時点で)、空挺部隊をパトローラー撃破部隊の隣の飛行場に飛ばします。

残り1つの敵飛行場は2ターン目の終わりに包囲占領されるので、気にしなくてOKです。
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6. 3ターン目の方針
①2体目のパトローラーの討伐
厳密には2ターン目終わりの話になるかもしれません。

2ターン目終わりに、画像の新設飛行場からパトローラーが出現します(出現後は下側に移動します)。このパトローラーは、1項で説明したように、ギミック処理を行う上で撃破しなければなりません。例によって、障壁値が100%なので、戦闘時には重装部隊(Mk153)の支援が必要になります。
2ターン目を終了させる時は、部隊配置に注意して下さい。
②ウーランエリアのコンソール操作
①で説明した2体目の(ギミック)パトローラーを撃破すると、ウーランエリアにコンソールが新設されます。

このコンソールを起動させると、中央で独立したエリアにいるパトローラー群の一部がNPCに変換されます。


更にこれにより、砲撃陣地が破壊され、次ターンに敵飛行場を(全)占領することが出来るようになります。具体的に言うと、13万点の加点と行動ptが13歩増加します。
第一項で説明したように、レーダーマスのおかげで、空挺部隊をコンソールの右横にある飛行場に飛ばすことが出来ますから、コンソールへのアクセスは容易です。

空挺部隊を飛ばすタイミングですが、私は「3ターン目でもう空挺部隊を他のエリアに飛ばすことはない」と判断した時(=ターン終了間際)に飛ばしました。コンソールを起動した後も、空挺部隊をその場に駐在させて、右横の飛行場を包囲占領しておくと良いです(4ターン目以降にウーランエリアに部隊を召喚出来るようになる)。
画像
③中央NPCの行動パターンの切り替え
②の工程を経て、中央パトローラーの一部がNPCへと変換されました。前述したように、以下の画像に従って、NPCの行動パターンを変更して下さい。

行動ポイントが13歩も増える
④Bossエリアの攻略・制圧(タイミングは人による)
2ターン目の終わりに、bossエリアにある三角州状の飛行場群を占領しました。Bossである白黒ナイトはこの飛行場群の近くにいるので、3ターン目に飛行場を占領部隊を使って撃破するのが手っ取り早いです(私見)。
(※この戦略は、出来るだけ定型的な部隊行動を増やし、安定的に180万点を取得するために実施するものですから、3ターン目にBossを撃破することが常に最適解となる訳ではないことに注意して下さい)

Bossの白黒ネイトは障壁値が100%なので、戦闘時には必ず重装部隊(Mk153)の支援を取り付けて下さい。
Bossと戦う部隊は、DPSが高めの部隊がおススメです。2ターン目に三角州状の飛行場を占領した部隊で、Bossを倒せるか不安でしたら、M4部隊をBossエリアに召喚すると良いです(多少行動ポイントをロスしても構いません)。
又、Bossを倒すついでに、(i)Bossエリアの雑魚敵を撃破し、(ii)防空陣地を踏破して施設破壊をしておきましょう。

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7. 4・5ターン目の方針
ここからは自由度が高くなり、行動ポイントが50を超えることも珍しくありません。しかし、出来るだけ多くの敵を倒し、補給箱を回収しようと思うと、決して行動ポイントに余裕がある訳ではないので、使い道については慎重に考えたい所です。
①指揮部エリア、ウーランエリアの攻略・制圧

3ターン目までは色々とやることがあったため、指揮部エリアに割ける行動ptは僅かでした。しかし、4ターン目からは、パトローラーのギミックが完了したおかげで、行動ptが少なくとも「13」増えます。このマージンを活かして指揮部エリアやウーランエリアの攻略に着手しましょう。特にウーランについては、討伐点だけで合計20万点分くらいの価値があるので、撃破漏れがないようにしましょう。
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8. 他の参考動画集
今更という感じは否めませんが、一応ランキングの参考動画集を置いておきます。各指揮官の目標に応じて、適切なものを参照して下さい。
第5期パラデウス敵+Boss-分析まとめ
ここでは、静止点ランキング「三維流形G-4」に登場する新しい敵・Bossの特性を解説します。
本ガイドの他にも、静止点ランキングについての解説記事を多数執筆しております。必要に応じて、以下のリンクを参照して下さい。
★新規敵分析
今回のランキングでは、Bossを含めると、計8体の新規パラデウス敵が追加されています。ランキングをプレイする上で、これらの敵の特性について知っておいて損はしないので、以下に簡単にまとめておきます。部隊編成の話とも関連があるので、ランキングの「編成ガイド」をじっくりと読み込みたい方は、先にこちらの記事に目を通しておいた方が良いかもしれません。

目次
- (a)SRネイト(エリート敵)
- (b)SMGネイト(エリート敵)
- (c)槌ネイト(エリート敵)
- (d)補助ネイト(エリート敵)
- (e)ガルム(エリート敵)
- (f)Nemhran(100W Boss)
- (g)モリドー(100W Boss)
- (h)RPK-16(200W Boss)
(a)SRネイト(エリート敵)

【基本説明】
今回追加された一般パラデウスユニットの中で、最も強力なユニットです。HPの低い(〜1000×5リンク)「高脅威」のアタッカーで、「高火力/高命中/破甲/長射程」という特性を持っています。非常に射程が長いため、自部隊RFの射程外から攻撃してくることも多いです。
SRネイト自身は、装甲が0で回避も20程度とかなり低いですが、①攻撃を受けると1秒間無敵状態になり、②更に射程外にバックステップをします。
又、最もHPの高い人形をロックオンして、貫通判定のある竹槍狙撃を行うという攻撃スキルを持っています(必中)。この貫通狙撃は、しばしば後列のアタッカー人形(RF,MG,AR)にもヒットしてしまいます。
【攻略法】
対SRネイト戦では後列アタッカーがこの狙撃の被害を受けないように、陣形・配置上の工夫をする必要があります。説明がややこしくなりますが、SRネイトの立ち位置によって、適切な(=貫通狙撃が後列に当たらない)陣形は変わってきます。以下に簡単な例を挙げます(あくまで目安です)。
パターン①【SRネイトが奥側の配置】

パターン②【SRネイトが手前側の配置】

パターン③【SRネイトが真ん中の配置】

実際のSRネイト戦では、SRネイトが複数の縦列に跨っているケースもあります(ex. 64Wヴィシュヌ)。上記の陣形通りに人形を配置しても後列人形が狙撃スキルに被弾する場合は、以下のことを意識してみると上手くいくかもしれません。
①狙撃ターゲットの被弾位置を後方にずらす/被弾対象を前進させる

②狙撃ターゲットをSRネイトより外側、その他の人形をSRネイトより内側(中央)に配置してみる
→パターン①②参照
又、SRネイト戦では、特定の人形を部隊に編成することで、貫通狙撃を封じることが出来るケースがあります。
(A)最適解【QBZ-191】

QBZ-191は、スキル(開幕CT4秒/持続10秒)発動中、ターゲティングが「『高脅威敵』を優先して攻撃する」という極めて特殊なものに変化します。そして、SRネイトはこの「高脅威敵」に該当するので、QBZ-191はARでありながら、後方のSRネイトを優先的に攻撃出来るケースが非常に多いです。
更に、スキル発動後の初撃には、攻撃対象に「沈黙状態」を付与する効果があります。この「沈黙状態」というのは、簡単に言うと、敵のスキルを発動させないという効果です。従って、SRネイトが「沈黙状態」に陥ると、①件の貫通狙撃スキルを撃たない状態となり、②被弾してもバックステップしなくなります。その間もQBZ-191は特殊ターゲティングのおかげでSRネイトを撃ち続けているので、SRネイトが貫通狙撃スキルを撃つ前に処理することが出来るという訳です(バックステップもしないので、相方のアタッカーがRFやRFBであれば、これらの人形もSRネイトを攻撃出来ます)。
【[少女前线] 格里芬大沉默术 QBZ-191无伤实战合集】 www.bilibili.com
【余談】(読み飛ばして貰って大丈夫です)
本筋から逸れますが、QBZ-191は自部隊のバフを一定間隔で除去してくる「ヴィシュヌ」(+ゴリアテ?)に対しても有効です。ヴィシュヌのバフ除去(ゴリアテの爆発)は、「スキル判定」なので、沈黙付与によって封じられるからですね。但し、沈黙効果は4秒間しか持続しないので、SRネイトと違って、体力が比較的多いヴィシュヌ戦では、スキル発動タイミングを意図的に遅らせた方が良いケースもあると思われます(開幕CT4sで即時発動だと、HGのバフが乗らないスパンが不必要に長くなるため)。
(B)次善策①【超高火力人形】

HS50やIWS2000のような一撃辺りの火力が高い人形は、射撃一発あたりの火力が非常に高いので、十分な火力バフが見込めるのであれば、SRネイトを一撃必殺(One Shot One Kill)することが可能です。一撃で倒せるなら、SRネイトがバックステップでRFの射程外に退却することもなく、従って貫通狙撃スキルを撃たれることもありません。

NTW(MOD)やリコもSRネイトの処理能力が高いのでおススメです。詳しくは編成ガイドの方を参照して下さい。
(C)次善策②【漢陽88式】

漢陽88式は、SRネイトと同様に貫通判定のある長射程攻撃をすることが出来ます。そのため、SRネイトがダメージを受けて、(通常の)RFの射程外に逃げても、引き続き貫通レーザーで攻撃し続けることが可能です。しかし、QBZや超高火力RFとは異なり、漢陽のDPS不足やターゲティングが原因で、SRネイトに貫通狙撃を許す場合もあるので、個人的には過信は禁物だと思います。
(D)次善策(?)③【LTLX+榴弾AR】
これはコントロールの難易度が高く、LTLXを複製していることが前提ですので、非常に上級者向けの攻略法となっています。原理としては、榴弾が投擲された瞬間に、LTLXのスキルで榴弾の被弾対象を後方に飛ばし、無理やり榴弾の爆風にSRネイトを巻き込むというものです。動画を見るのが一番イメージを掴みやすいと思います。
動画ではsopを使っているので、更に難易度が上がっていますが、榴弾ARの枠は416(MOD)やXM8(MOD)が特にオススメです。
(b)SMGネイト(エリート敵)

【基本説明】
中程度のHP(3000×5リンク)で高回避のタンクユニット。一般的なタンクユニットとは異なり、SMGネイトはDPSが高く、自部隊前衛のHGを一瞬で溶かします。そのため「SMGネイト×40」のように、ランキングでSMGネイトの多い敵編成と戦闘する時は、照明弾付きのSGをタンクとしている部隊を使用することを推奨します。SMGネイトは、「低中火力+高射速」なので、照明弾を装備していないSGだと、じわじわ1ずつダメージを与えられ、1〜2リンク程度落ちてしまうことがあるので注意が必要です。
又、SMGは自身のリンクが1つ欠ける度に1秒間無敵状態になるので、タンク性能が非常に高く厄介です。
SMGネイトに対しては、M4や榴弾等の単体高火力攻撃が可能なアタッカーや、漢陽88式等のAoEダメージを与えられるアタッカーが特に有効です。しかし、回帰定理のヘビーハンマーと同様に、究極的にはSMGネイトの攻撃による被弾ダメージはSG盾で0に出来るので、当該敵構成においてSMGネイト以外の(後列)敵に有効な人形を使えば良いと思います。
(c)槌ネイト(エリート敵)

【基本説明】
中程度のHP(3000×5リンク)で低回避/装甲有のタンクユニット。「自身のHP量が少ない程ダメージ軽減率が高くなる」というパッシブスキルを持っています。又、攻撃時に低確率で対象をスタンさせる特性もあります。
基本的に今回の新規敵の中では最も脅威度が低く、第4期パラデウス(回帰定理)で言う所の「センチネル」のポジションに近いです。
(d)補助ネイト(エリート敵)

【基本説明】
高HP(約30,000)の補助ユニット。指揮士と同様に、補助ネイト自身は一切の攻撃を行いません。
①【自部隊(プレイヤー)側の人形1体の火力と命中を低下させる】
②【ネイト系ユニット全体の火力と命中を上昇させる】
③【自部隊(プレイヤー)側の人形数に応じて、味方(ネイト側)全体に回避バフと吸収盾を付与する】
という3つのスキルを持っています。
専ら今回のランキングで登場したネイト系ユニットの支援役を務めています。支援能力自体は第4期パラデウスの「指揮士」には及ばず、脅威度は比較的下がっているという印象です。
(e)ガルム(エリート敵)

【基本説明】
やや高めのHP(約5000×5リンク)で「装甲なし/中程度の回避/低火力(20+α)/SG装甲無視」という性質を持つユニット。火力は高くないものの、SGの装甲を無視出来るので、SG盾だとダメージを受けやすい点も地味に辛いです。
最も厄介であるのは、ガルムは生存している間は、自身よりも後ろにいるユニットの被ダメージを約70%程度軽減させるという点です。簡単に言うと、ガルムがフィールド上にいると、後列にいる敵に全然ダメージが通らなくなるという感じですね。そのため、ガルムは最優先で撃破すべき敵です。
又、自身の2マス範囲内の人形の火力を低下させるというデバフスキルも持っています。
(f)Nemhran(100W Boss)

【基本説明】
Nemhranは、三維流形G-4を筆頭に、静風点ランキングに登場するボスユニットです。G-4ではC5のマスに位置する初期敵(100W=撃破10万点)となっています(基本ガイド参照)。
Nemhranは以下の4つのスキルを持っています。
※Nemhranの倒し方だけ知りたいという方は【攻略法】の項まで読み飛ばして構いません。
①【光球】
◆スキル内容:
自身の面前に光の球を召喚する。5回召喚する毎に、フィールド上に残っている全ての光の球を攻撃対象に飛ばし、必中ダメージを与える。スキル対象となる人形はランダムに選ばれる。又、この攻撃に当たった人形は、一定時間硬直し、沈黙状態(=スキルを発動することが出来ない状態)となる。
◆補足:
光の球にはHPが存在しており、人形の攻撃によって破壊することが出来ます。スキル発動時に残っている光の球の数が多いほど、ダメージも大きくなるので、注意が必要です。又、「光球」の硬直誘発が、後述する「鱗粉」の発動タイミングと重なると、回避不能の大ダメージが理不尽に生じます。
②【鱗粉】
◆スキル内容:
横一列の3マスの上に乱れた領域を作出し、ダメージを与える。又、当該領域内にいる人形はスキルを発動することが出来ない。
◆補足:
簡単に言うと、人形の陣形上の横一列(キーパッド1-4-7 or 2-5-8 or 3-6-9)の上にダメージ床を出現させるスキルです。このダメージ床によって与えられるダメージは、SGの装甲や人形の回避が無視されます。又、踏んでいる間はスキルを発動させることが出来ず、人形の命中値も低下します。まともにくらうとかなり手痛いので、必ず人形を移動させて回避しましょう。
③【蝶舞】
◆スキル内容:
広範囲に干渉領域を生成し、その後大きく後方へと飛んで逃げる。この干渉領域内では、人形スキルを発動させることが出来ない。
◆補足:
夢想家(ドリーマー)の後方跳躍(射程外逃亡)とよく似ています。NemhranのHP割合が一定の割合を切った時に発動します。射程外へと逃げられるので部隊移動を強いられますが、夢想家同様に移動中もNemhranは「鱗粉」や「無上領域」(後述)といったスキル攻撃を仕掛けてくるので、かなり鬱陶しいです。
④【無上領域】
◆スキル内容:
空中に浮かび上がった後、ランダムに選ばれた対象1体に対して、無数の光の弾幕を放ち続ける。又、同時に自身に多量の吸収盾を付与する。Nemhranの吸収盾が破壊されるか、攻撃対象の人形が死亡 or 撤退すると、このスキルは解除される。このスキルを発動してから20秒間が経過すると、再びこのスキルを発動し直し、吸収盾も再展開される(スキル対象は変更されない)。
◆補足:
最も特徴的なスキルです。Nemhranから放たれる光の弾幕は、リンク攻撃なので5リンク人形が当たると、大ダメージを受けます。光の弾幕の発射間隔はかなり短く、SMGやHGであれば人形移動によって回避出来ますが、RFやMGでは足が遅くて実質回避不可能です(ARは5リンクだと実質回避不可能で、1リンクとかだとギリギリ回避出来ます)。
【攻略法】
以下の2通りの攻略法が特にオススメ。因みに特に(A)がオススメです。
(A)デザートイーグルの採用
(B)G11入りのG36c部隊をぶつける
ポイントは④の「無上領域」が発動された時です。これらについては下の動画を見た方が分かりやすいと思います。
敢えて言葉で説明するならば、「無上領域」の発動(+吸収盾が生存)中は、Nemhranはスキル攻撃以外を一切行わないので、その間にデザートイーグルやG11(MOD)のような「吸収盾貫通人形」で、吸収盾を無視してBoss本体にダメージを与え続けようという訳です。格ゲーとかのハメみたいな感じですね。
一応、デザートイーグル、G11以外の吸収盾貫通人形(NTW-20 etc.)でも問題ないですが、コントロールの観点から考えると、足の速いデザートイーグル等の方が無難だと思います。
【余談】(読み飛ばして大丈夫です)
このスキルで最も厄介なのは、解除条件(=対象死亡 or Nemhran吸収盾破壊)が成就しない限り、スキルによる攻撃が無限に持続し、一定時間経過でスキルが再発動(=吸収盾再展開)するという点です。そもそも、Nemhranに付与される吸収盾の量は非常に多いです。しかも、スキル発動中は、回避のためにずっと移動し続けている人形が1体いる状態です。このような環境下で、Nemhranの吸収盾を20秒以内に破壊するのはかなり難易度が高いのです。だから言って、攻撃対象を撤退させてスキルを強制的に解除するのも得策ではありません。「無上領域」は戦闘中に頻繁に撃たれるスキルであるため、その都度、対象の人形を撤退させていては、人形の数が足りなくなり、Bossを倒せなくなります。こういった理由で、Nemhranを倒す有効策として、吸収盾貫通人形を採用するのが最も手っ取り早いです。
(g)モリドー(100W Boss)

【基本説明】
初期敵であるNemhranとは異なり、モリドーは隠しBossです。「三維流形G-4」では、「キル数30以上」という条件を達成したターンの終わりに16箇所ある敵湧き飛行場の中からランダムで出現します。
まずはスキル内容を見ていきましょう。
①【蜘蛛干擾】
自部隊人形を麻痺させて、行動を制限する。その後、当該人形の前に出現して、ダメージを与える
②【孤立無援】
ランダムに攻撃対象を選択し、当該対象に5段の必殺攻撃を行う。対象の人形の上下左右に他の味方人形が配置されている場合、1人形あたり攻撃が1段分減少する。
③【ネイト支援】
自部隊の構成に応じて、高レベルのネイトを同じ数だけ召喚する。
モリドー戦で最も厄介なのは、モリドーの援軍です。援軍の構成は、モリドーと戦闘する部隊の銃種構成によって変化します。援軍の構成は以下の法則に従って決まります。
HG×1→補助ネイト×1
SG×1→5リンク槌ネイト×1組
(AR/RF/MG)×1→5リンクSRネイト×1組
(ex)2SMG3AR→SMGネイト2組+SRネイト3組
【攻略法】
ここでは4つの攻略法を紹介します。①〜③の編成間に優劣は殆どないので、チャートに合わせて、好きな部隊を選べば良いと思います。更に言えば、「KSVK+4HG」や一般的なRF部隊でも一応撃破は可能です。
因みにですが、初中級者の指揮官は、重装部隊の支援を多く受けることで、大体どんな部隊でもモリドーを倒すことが出来ます(④参照)。
①5HGや1SG4HG部隊をぶつけて、モリドーの援軍を弱い構成に固定する
【動画なし(アクシズ教徒 氏が1SG4HG採用)】
②G36c部隊のように圧倒的なDPSを誇る強部隊をぶつけてゴリ押しする
③M4エグゾディア部隊で爆殺する
④重装部隊(特に2B14)を複数採用する(初中級者指揮官向け)
①補足: 対モリドー部隊にHGを大量採用することで、援軍は補助ネイト中心となります。補助ネイトは前述の通り、専ら支援役でこちらに直接は危害を加えてきません。更に多くのケースでは、HGアタッカー筆頭であるデザートイーグルを採用するため、補助ネイトのシールドスキルを無視することが可能です。モリドー自体はそこまで強い訳ではないので、この方法はかなり有効だと思います。1SGだけ採用する場合があるのは、Boss戦以外での戦闘を楽にするためです。
②補足: こちらはゴリ押しの戦略です。G36c部隊の例だと、3ARを採用しているので、SRネイトが援軍に来て厄介ではあります。しかし、この部隊は非常にDPSが高いので、本格的に援軍の数が増える前にモリドーを撃破することが出来ます。
③補足: M4エグゾディア編成は、①と②の中間の戦略です。この編成ではアタッカーがM4だけなので、SRネイトが1組しか出現しません。更にM4の凄まじい瞬間火力のおかげで、敵処理能力にも秀でています。EN上位チャート(【参考動画集】参照)では、モリドーの湧き位置の固定化を図っている事情もあり、このM4エグゾディア編成でモリドーを処理しているケースが殆どです。
④補足: 重装部隊が召喚された増援(特にSRネイト)を処理してくれるので、重装部隊の支援を複数見込める場合、大体どんな編成でもモリドーを倒すことが出来ます。特に殺傷力の高い2B14の支援が重要です。
(h)RPK-16(200W Boss)

【基本説明】
4ターン目開始時点で、制御パネルギフトを9回以上受け取っていた場合、左下隅(A9)のマスに出現します。
このBossの一番の特徴は、「特徴がないこと」です。RPK-16は、他2体のBossと異なり、スキルを一切持っていません。その代わり、超高HP/中射速/中火力 とステータスが非常に高いです。そのため、基本的には十分な火力と継戦能力を持った部隊で戦う必要があります。
【攻略法】
やはり総合力に優れたG36c部隊で解決出来ます。
又、敵のHPが非常に高いので、MP姉妹部隊も有効です。MP姉妹は敵のHPを割合単位で削ることが出来ます。RPKのHPが余りにも高すぎるので、序盤・中盤辺りは毎秒99999ダメージという凄まじいDPSを叩き出します。
※MP姉妹の割合ダメージ攻撃が届く範囲は広くないため、動画のようにRPKを出来るだけ手前に誘導する必要があります。
静止点 第3ランキング-編成ガイド
本ガイドの他にも、静止点ランキングについての解説記事を多数執筆しております。必要に応じて、以下のリンクを参照して下さい。
大体「下位ランカー〜in 10%」くらいを狙う指揮官を対象として、大雑把に書いてます。特に中位・上位ランカーを狙う指揮官にとっては、あまり参考にならないと思いますので、ご注意下さい。

台湾鯖13位くらいだったと記憶しています
この記事では「編成」の話を中心にします。
「ギミック等の基本情報」や「敵・Bossの話」は最低限しか扱いませんが、ある程度これらの情報や知識を持っていた方が、内容が頭の中に入ってきやすいと思います。特に「新規敵」に関する知識は「編成」の話とも関連があるので、冒頭に貼っているリンク先の文書を読んで、イメージを掴んでおくと良いかもしれません。
Bossの話は、攻略法を含めて以下の新規敵・Boss解説の記事で行っています。
又、オススメのランキング動画を集めた「参考動画集」の記事も載せておきます。長たらしい文章なんていちいち読んでいられないという指揮官は、そちらの記事内で共有している動画を参照して下さい。
【三維流形G-4】
(昼戦、4ターン、重装部隊を含む14部隊、融合勢力使用禁止)
今回のランキングは3つあり、最終的に各ランキングの合計点がスコアボードに掲載されます。本記事では最も攻略難易度の高い第3ランキング(三維流形G-4)に絞って、編成関連の解説を行います。前回の回帰定理とは異なり、鉄血部隊が使用出来ず、重装部隊を含めて最大14部隊まで出撃させることが可能です。上位を狙うほど、使用するGnK人形や妖精、装備の数が必然的に多くなるので、比較的高い練度が求められるランキングだと言えます。




- 1.どのような編成を用意すべきか-Overview
- 2. どのような人形を採用すべきか
- 3. Deathstackについて
- 4. エリア分けの視点から見る部隊編成
- 5. 実際の編成例
- 6. どのような装備を採用すべきか
- 7. 重装部隊は何部隊使用すべきか
- 8. 妖精のあれこれ
1.どのような編成を用意すべきか-Overview
指揮官によって、最適な部隊構成は変わってくると思いますが、大まかな目安を下に挙げておきます。
・重装部隊: 1〜4部隊(上位ほど重装数は少ない)
・G36c部隊: 1~2部隊
・M4エグゾディア部隊: 1部隊
・Scar姉妹部隊: 0~2(?)部隊
・ROデバフ部隊: 0〜1部隊
・M500(ISW)部隊: 0~1部隊
・RPK-16(Boss)用部隊: 0~1部隊
・SGRF(推奨), SGMG: 残りの部隊全部
※SGMGはやや汎用性に欠けます
まず最初は、G36c部隊やM4部隊といった、ランキングの要となる編成を考えると良いです。これらのテンプレ編成は、順位目標を問わず、今回のランキングに挑戦するのであれば、99%の指揮官が採用するべき編成です。残りの部隊編成、重装部隊や空挺妖精の使用数については、自身の目指すスコア目標(ランキング順位)と相談しながら、必要十分なものを選択していくのがベターだと思います。2~7の項でこれらの部隊編成の指標を幾つか提示します。
2. どのような人形を採用すべきか
ランキングで使えるグリフィン人形を銃種毎に説明します。分かりやすく人形を紹介するために、tier表のような画像を使用していますが、このリストは正確とは言い難いです。あくまで参考程度に考えて下さい。
★SG
今回のランキングで、タンク役を担います。アタッカーの銃種は基本的に関係ありません。アタッカーがMGであれRFであれ、多くのグリフィン部隊では、1〜2体のSGを編成することになると思います。
このように、SGが大量に採用される理由は、ランキングに多く出現する「SMGネイト」や「ヘビーガンナー」の攻撃を「高装甲」によって、無効化することが出来るからです。

使えそうなSGを並べてみました。
LTLXだけは別格のSGで、複製している指揮官は全て投入して良いです。下の画像のように、ランキングに登場する厄介な敵に対して滅法強いです。

M500は、今回のランキングで唯一LTLXが代替出来ないSGです。吸収盾の展開サイクルが非常に早いので、(0重装)61.3万SMGネイト戦(ガンダム×5)でタンク役を務める場合が多いです。Deathstack戦以外でも無難に強いので、所持していたら積極的に採用したい所です。吸収盾の発動条件は「M500が何らかのバフを受け取る」ことなので、以下のような継続的にバフを味方に付与出来るHGと相性が良いです。

FO-12は2SG編成での使用が前提となっています。又、SGの中で唯一閃光弾よりもバードショットを装備させた方が良いです。SGでありながら、強力な非エリート敵1体を即死させるカノ妹のようなスキルがとても強力です。他SGに比べて、ノックバック確率が高いことも高評価。
Novaは現クライアント下では、バグによって味方のみならず自身に対してもシールドを高頻度で付与することが出来ます。SGやMGのサポートが得意な一方で、メイン盾としても活躍できるので、非常に使い勝手が良いです。
DP-12はSGでありながらRFに陣形バフ効果を付与できる点、M870は短時間ながら実質無敵になれるという強力なスキルを持っている点を評価しています。
今回のランキングでは 、SGの「高装甲」という特性が高く評価されているので、上のリストに載っていないSGでも活躍出来る可能性は高いです。SGの選択に迷った時は、攻撃型のSGではなく、シールド展開や自身の装甲値を上げるスキルを持つSGを優先的使用すると無難です。
★RF
今回のランキングでは、基本的にRFが最も良いアタッカーとなります。後述する特殊な編成以外の部分では、RFを中心に編成すると無難です。
このように、RFが主力アタッカーである理由は、RFが「後方の敵を優先して攻撃出来る」からです。今回のランキングでは、ヘビーガンナーや指揮士、SRネイトやケルーブ等、後列に厄介な敵がいる敵構成が多いです。

そこで、これらの後方敵(脅威度高)をRFで優先的に撃破し、残った敵(脅威度低)をSGで完封する(ダメージを無効化する)という戦闘スタイルがぴったりハマるのです。

カルカノ妹はやはり強力で、複製している指揮官は積極的に複数投入したい所です。今回新たに登場するネイト系の敵はエリート敵であるため、スキルが刺さりませんが、それ以外の大物敵の殆どを確殺出来る点が魅力的です(指揮士にはスキルが刺さらないので注意)。
SCAR-Hは、SCAR-Lとセットで使用します。組み合わせて使うことで、SCAR-Lの出力が大幅に向上し、部隊全体のDPSが底上げされます。SCAR-H、SCAR-Lをそれぞれ複製している場合は、こちらも複数投入して良いです。単体での使用は効用が半減するので注意。詳細については「強力な特殊編成」の項で改めて説明します。
HS.50は、指揮士やガンダム等の厄介な敵を優先的に撃破してくれる点が強力です。これらの特性を活かして、61.3万SMGネイトや62.1万ハンニバル等のdeathstack戦でも活躍します。
又、非常に火力が高いため、SRネイトをOne Shoot One Kill 出来る点も高評価です。SRネイトはダメージを受けると、こちらの射程範囲外に逃亡するので、一撃で倒せるのは大きなアドバンテージです。
HS.50の素の火力が大切なので、特に狙撃弾を装備させる優先度が高いです。

NTW(MOD)もスキルによって、中型の敵を連鎖的に(効率的に)撃破出来るので強力です(SRネイトもスキル1発で倒せます)。
NTWには必ず★5の測距儀を装備させて下さい。

B~Cランクに位置付けられた人形は、強弱の序列は置いておいて、主に2パターンに分類されます。
(i)厄介なSRネイトの処理能力が高い

IWS2000、リコ、漢陽88式(MOD)等がこれに該当します。IWSはスキル発動中の高火力で、漢陽88式はスキル発動中の超射程で、SRネイトを効率良く仕留めることが可能です。リコもアクティブスキルの小竹槍で1体、範囲爆風+通常攻撃の組み合わせで更に1体のSRネイトを単独撃破出来るため、処理能力は高い方だと思われます。
【漢陽88式動画】(※見辛いですが、画面右端の手前側にSRネイトがいます)
【IWS2000, リコ動画】
(ii)スキルが環境に合っている、純粋に強い

56式半(MOD)やR93、ぺこらやM200等がこれに該当します。ハンニバルやケルビム、指揮士等の厄介な大物敵が登場するので、単リンク特攻の56式半や、同じ敵を攻撃し続けることで出力が上昇するR93は噛み合っていると言えると思います。M200は、最後方を狙うターゲティングと空挺デバフ下における必中効果が特に強力です(SRネイト処理能力も悪くありません)。ぺこらはハンニバル戦で特に強いですが、68.9万Deathstack戦でも活躍します(詳しくは後述)。
RFは今回のランキングで、「後方射撃が出来る」という特性が高く評価されているので、Dランク以下のRFは勿論、上のリストに載っていないRFでも活躍出来る可能性はあります。
★MG
今回のランキングでは、前述の通りSGが多く使われるので、SGに「装甲」の陣形バフを与えることの出来るMGは一見すると悪くないように思われます。しかし、MGは後方敵の処理が得意ではないので、汎用性の面ではRFに劣ります。
装甲MGSG部隊を採用する場合は、南西(南)エリアに限定することを推奨します。このエリアの初期敵は、他エリアに比べてMGと相性が良いので、殆どの場合MGSG部隊で完封可能です。


しかし、比較的適性のある南西エリアに限った話だとしても、一部の湧き敵に関しては、後列処理が得意ではないMGSG部隊だとしんどいケースがあります。上湧き敵表で斜線を入れている戦力値「79435」「82392」の敵です。
前者は、後方に位置している指揮士の敵火力バフによって、ガンナーの火力がSGの装甲値を上回るケースがあります。
後者は、2体のガンダムが最後方に位置しているため、絨毯爆撃の被害を受けやすいです。

いずれの構成にも共通しているのは、厄介な敵である「指揮士」「ガンダム」がMGでは処理が困難な後方に位置しているということです。MGの一般的なターゲティングは、簡単に説明すると、射程内の敵にランダムで攻撃するというものなので、後方敵を全く攻撃出来ないという訳ではありません。そこで、指揮士やガンダムがMGの射程内に入った時に、MGが当該敵を攻撃するようになるまでターゲットリセットすると良いです。
しかし、MGの攻撃が後方敵に当たるか否かという点は乱数で決まるので、詰まるところ「お祈りゲーミング」であることに留意しておく必要があります。



ガンダムや指揮士が、この線部の内側に入ったのを確認してから、MGをターゲットリセットさせるという流れです。
前置きが非常に長くなりましたが、ここで使えそうなMGをみていきましょう。

MG4(MOD)は今回のランキングで最も汎用的なMGです。MOD3で貰える専用装備が強力なので、使用する場合はきちんと育成しましょう。CN等の先行鯖では、カルカノ妹のような強力なRFと組み合わせた編成等が使用されました
MG338は、ターゲティングが特殊であるため、厄介な指揮士等を優先的に処理出来ます。先行鯖では、この特性を最大限に活かすために、68.9万補助ネイト用のdeathstack部隊に採用されていました。詳しくは後述します。

LS26は非常に特殊なスキルを持ったMGで、Massと組み合わせることで最大限に性能を発揮します。

LS26は、スキル内容の1つとして、自身の陣形マス上にいる味方人形が敵から受けるダメージを一律で「5」に固定するという、ある種の火力デバフスキルを持っています。しかし、これはSGの装甲値に関係なく適用されます。そのため場合によっては、被ダメージを寧ろ上昇させているとも言えます(SG装甲によって本来ダメージを1に出来る筈だった敵の攻撃も、強制的に被ダメージ5にしてしまう)。そこでMassの採用です。Massはパッシブスキルによって、装甲とは別概念で最終的に受けるダメージを「-5」します。そのため、LS26のデバフ(?)スキル発動中(5秒間)は、Massはあらゆる敵の攻撃を無効化します。

つまり、MassはLS26と組み合わせることで、5秒間無敵になれるということです。無敵スキル持ちのSGが強力であることは、M870を見れば分かると思います。
ここまでに紹介していないMGを別で使用することも可能です。しかし、採用するにしても上のtier表に載っている装甲MGだけに留めておきたい所です。特にSGに装甲を盛れないMGはこのランキングでは採用すべきではありません。又、この項の最初に述べたように、①MGはRFに劣る場面が多い点 ②基本的にSGMG部隊は南西エリアで限定的に活躍出来るに過ぎない点 には留意しておいて下さい。
★HG
使えそうなHGは大体このような感じです。他の銃種と違って、実益に乏しいので、ランク付けは行っていません。その代わりに使用用途に着目した分類を行ってみました。

①M4パーツ ②ROパーツ ③M500パーツ については、後でテンプレ部隊と一緒に紹介します。これらのテンプレ編成は、戦力60万超の敵と戦うdeathstack用の編成として使用されることが多いです。そして、deathstack編成で使用される人形は、半分くらい固定されているので、編成を考える際はそちらから決めておくと良いかもしれません。
ここでは、その他のHGについて軽く触れておきます。
(1)火力・射速バフHG
やはり、陣形バフとスキルバフの両面から、部隊DPSに貢献できる火力・射速HGは重宝されます。当然ながら、バフ値は高いに越したことはありません。火力バフと射速バフ間の優劣は根本的にはないと思いますが、火力バフ型のHGの方が汎用性があります。
(2)火力デバフHG

装甲SGのサポートとして重宝されます。特に敵のガンナーの火力を低下させ、SGの被ダメージを0にする目的で使用されることが多いです。火力デバフHGとRFを組み合わせて採用する場合は、RFのCT短縮(陣形効果)を火力デバフHGに適用させることが肝要です(理想は2RFからCT短縮を受ける状態)。こうすることで、デバフスキルのサイクルが速くなり、敵が火力デバフ状態を長期化させることが出来ます。勿論、SGMG部隊に火力デバフHGを採用しても活躍します。
(3)デザートイーグル

今回のランキングで鍵となり得る強力なアタッカーHGです。敵の展開している吸収盾を無視しながら、敵本体に高いダメージを与えることが出来る希少な人形で、特にBossのNemhranやパトローラ―との戦闘では最適解となります。又、センチネルやネイト系に吸収盾を付与する補助ネイトとの戦闘も多いので、活躍の場には困らないでしょう。EN鯖を除く純先行鯖では、デザートイーグルを基軸とした1SG4HG部隊や5HG部隊を採用するランカーも一定数いました。

(4)その他HG
上記分類には当てはまらないものの、実戦で採用出来るHGを紹介しておきます。

他と少し毛色が違うので独立させています
ウェルロッド(MOD)は、優れた陣形バフに加えて、被弾時にで展開できるデコイ(第2スキル)が非常に優秀です。デコイ召喚のCTは8秒なので、強敵との戦闘では8秒毎にウェルロッドを被弾させて、効率的にデコイを召喚すると良いです。
マカロフ(MOD)は、自分の陣形の上にいるSGに対して、回避値を+80くらい盛ることが出来ます。装甲も回避も高いSGを生み出すことが出来る訳です。SG環境である今回のランキングでは、やはり強力なHGでしょう。
新人形であるライノはデザートイーグルを使用した5HG部隊で(パイソンの代わりの)アタッカーとして採用される場合があります。性能がややピーキーなので、初中級者の指揮官は採用しない方が無難かもしれません。
★AR
前回の回帰定理とは異なり、今回のランキングでは超高装甲のヘビーハンマーの数が激減したので、前提としてARの採用自体は悪くないです。しかし、後方敵の処理能力がRFに大きく劣っているため、基本的には一部の強力なAR(ランキング適性のあるAR)だけ採用することをおススメします。

SランクとAランクに位置している計5体のARはいずれも非常に強力な人形で、今回のランキングにおいて非常に重要なポジションにいます。
M4A1(MOD)は今更言うまでもないですね。今回のランキングでも、いつものように多くの敵を爆殺します。低火力高射速(→高DPS)のSMGネイトが多く出現するため、4HG型ではなく1SG3HG型の部隊を使用して下さい。

リベロールとAK15は後述するG36cと一緒に使用します。

リベロール(MOD)は「エコー」という連鎖的・伝播的なバフを持っています。細かい説明は端折っていますが、大体下の画像のようなイメージです。

このようにバフ効果が各人形間で半永久的に伝播し合う結果、部隊内のARSMGは常時高水準でバフが重ね掛けされている状態になります。非常に強力なサポート人形なので、ランキングのメイン部隊であるG36c部隊に編成することが強く推奨されます。リベロールの有無で、ARSMGの部隊DPSが20%も差がつくと言う指揮官もいるほどです。又、上記エコーはヴィシュヌのバフ消去の対象ではない点も明確な強みです。
AK-15(MOD)も非常に強力なARです。第1スキルによって「監視状態下」におく敵の数が5を超えるとき、最も火力の高い敵に対して、装甲・吸収盾を無視した火力25倍のダメージを与えます(必中)。物凄く簡略化して雑に言うと、敵の数が5体以上いる状態で第1スキルを発動すると、カルカノ妹のような強竹槍を撃つイメージです。AK-15の第2スキルのターゲットは最も火力の高い敵ですので、多くの場合、最も厄介な指揮士を狙ってくれます。
Scar-Lは、先行鯖の静風点開催時には実装されていなかった人形です。そのため、記録データは殆どありませんが、非常に強力な人形であることは疑いようはないです。Scar-LはRFのScar-Hとセットで運用することで、非常に高いDPS値を叩き出します。詳しい説明は後述します(姉妹セットで紹介します)。
QBZ-191は、厄介なSRネイトを処理するスペシャリストです。SRネイトの解説については下の記事を参照して下さい。
【新規敵解説記事】
QBZ-191はスキル(開幕CT4秒/持続10秒)発動中、ターゲティングが「『高脅威敵』を優先して攻撃する」という極めて特殊なものに変化します。そして、SRネイトはこの「高脅威敵」に該当するので、QBZ-191はARでありながら、後方のSRネイトを優先的に攻撃出来るケースが非常に多いです。更に、スキル発動後の初撃には、攻撃対象に「沈黙状態」を付与する効果があります。この「沈黙状態」というのは、簡単に言うと、敵のスキルを発動させないという効果です。従って、SRネイトが「沈黙状態」に陥ると、①件の貫通狙撃スキルを撃たない状態となり、②被弾してもバックステップしなくなります。その間もQBZ-191は特殊ターゲティングのおかげでSRネイトを撃ち続けているので、SRネイトが貫通狙撃スキルを撃つ前に処理することが出来るという訳です。但し、QBZ-191だけだと火力不足により、全てのSRネイトをスキル期間中に処理できないケースもあるので、下の動画のように、RFやRFB等の後方射撃が出来るアタッカーと組み合わせて使用するのがおススメです。
G11(MOD)はDPSに優れたARです。静風点第3ランキングは、回帰定理とは異なり高装甲の敵が少なく、更に吸収盾を展開する人形も多いので、G11のスキルが活きやすい環境だと言えます。にも関わらず、Bランクに位置付けられているのは、後列敵を攻撃する手段が一切なく、又前述したARたちが今回のランキングにおいて突出した性能を有しているために他なりません。とは言え、強力なARであることには変わりなく、G36c部隊のアタッカーとして採用されることが多いです。
RFBはARでありながらスキル期間中は後列を攻撃できる人形です。RFと同様に、厄介な後列敵を先に処理することで、前衛のタンク人形の負担を減らすことが出来ます。通常の部隊であれば普通のRFを採用すれば十分ですが、G36c部隊のように必然的にARSMGという構成に縛られる部隊においては、RFBは唯一無二の働きをします。そのため、G11ほどではありませんが、G36c部隊のアタッカーとして採用されることが多いです。特にG36c部隊の複数投入を考えている指揮官は、殆どの場合採用することになると思います。
その他、榴弾ARはSRネイトの処理のために使用される場合があります。
※1 執筆者は操作が下手で後列アタッカーの撤退タイミングが遅いです
※2 又、LTLXはスキル後で装甲が上がっているので、SRネイトの狙撃の被害を最小限に抑えられます
上の動画のように、LTLXの吹き飛ばしスキルをタイミング良く発動することで、榴弾が後列のSRネイトを巻き込むよう投擲されます。特にHK416(MOD)やXM8(MOD)は、空挺デバフ下においても、厄介なSRネイトを一網打尽に出来るので非常に強力です。しかし、LTLXとの併用が前提であり、尚且つ操作が難解です。更に言えば、SRネイト戦以外の強敵戦(ex. ケルビム)では、同じくSRネイトの処理が可能なRFを採用した方が良いケースが多いです。榴弾ARの採用については、①基本的に中上位ランカー向けの上級戦術であること ②自身の採用チャートをよく確認して、実際に一連の戦闘を通し切れるかという点を特段吟味する必要があること を留意しておくべきでしょう(私見)。
★SMG
ARの採用数が回復したことで、SMGの採用率もほんの少しだけ増えました。しかし、今回のタンク役は基本的にSGが最適であるため、ARと同様に、一部の強力なSMGのみを採用するという形になります。それでは、使えそうなSMGを見ていきましょう。

G36c(MOD)は今回のランキングにおける神であり、ランキングに挑戦する全ての指揮官が採用すべき人形です。G36cは戦闘開始から12秒〜30秒程度、リンクが欠落しない実質的な無敵状態となるスキルを持っています。後述するDeathstack戦闘では、代用不可能な役割を果たすことも少なくありません。無敵持続の秒数を最大化するために、ARSMG部隊で採用して下さい。以下の編成が特におススメです。

G36cは脳死で採用しても良い人形ですが、戦闘中の運用については、実は色々と気をつけるべき仕様(テクニック)があります。初心者の指揮官は①のテクニックだけを抑えていれば十分です。中級者の指揮官は②、上級者の指揮官は③のテクニックまで利用することもあるので余裕があれば練習したい所です。
【①庇護付与のタイミング】
G36cは移動をやめて止まった瞬間に第2スキルの無敵状態になります。敵が近づいてくるまでG36cを適当に遊ばせて、敵の攻撃に被弾する直前に停止させましょう。このような形で庇護状態になった方が実質的に無敵時間が長くなります(無敵時間を有効活用出来ます)。凍結モード推奨で、戦闘開始直後にG36cを掴む必要があります。

【②庇護付与前の撤退】
G36cは連戦するにつれて第2スキルの無敵時間が逓減していきます。ということは、雑魚戦にG36cの有限な無敵時間を消費するのは勿体ないですよね。そういう時はG36cに庇護効果が付与される前に撤退させて下さい。こうすると、何故か無敵時間を消費せず、次の戦闘でも無敵時間が変わらず維持されます。庇護効果は出来るだけここぞという時に消費しましょう。
【③FS先行発動】
これは上級者向けのテクニックで、①のテクニックの応用でもあります。第1スキルのフォースシールドが付与された刹那に、G36cを再び移動させて下さい。そして、フォースシールドが切れる直前に停止して、第2スキルの庇護効果を付与させます。こうすることで、4秒ほどG36cの累計無敵時間を延長することが出来ます。

但し、移動コマンドの入力猶予は2、3フレームくらい?だと思います。上級者の方は、凍結モードを駆使して頑張りましょう。これをいつもやるのは大変なので、64.1万ヴィシュヌのような非常に難易度の高い戦闘だけ使えば良いと思います。
より詳しいG36cの仕様等を知りたい方は下の記事を参照して下さい。
RO635(MOD)は基本的に68.9万白ネイトを撃破する部隊で採用されることが多いです。静風点で新たに実装されるPPQ(HG)やZiP、砂舞妖精等と組み合わせて使います。

これらのデバフスキルに特化した人形や妖精を併用することで、ROの第2スキルのダメージ無効化確率を引き上げるという仕組みです。「2.Deathstack・Boss編成について」の項でまたお話しします。
MPKとMPLは、お互いのスキルのデメリットをなくし、更にコネクトスキルを発動するために、基本的にはセットで使います。EN鯖では体力お化けのRPK-16用の部隊で採用されることがありました。
RPK-16の体力は200万もあります。そして、MPKのスキルは「敵の最大体力5%分の割合ダメージを当該敵に毎秒与える」というものです。つまり、MPKのスキルが機能している時は、200万×0.05で毎秒10万ダメージをRPK-16に与えていることになります。破格ですね。しかし、MPKの割合ダメージが適用される範囲は非常に狭いため、コネクトスキルによって、範囲を拡張することが必要になります。こういう訳で、MPLの併用が推奨されます。
MP5(MOD)とP90は、SGの苦手とするケルビムが多く出現する「(北)東エリア」(γエリア)で採用される余地があります。



ケルビムは、SGの装甲を無視してダメージを与えてきますので、高HP且つ回避値の高いSMGの方が耐久に都合が良いです。SMGの中でも、MP5は回避性能が高いです。又、p90は分身を召喚することでケルビムの連続攻撃を一度遮断することが出来ます(ケルビムは同じ対象を連続して攻撃すると火力が上がると言う性質があります)。但し、SMGネイト等の他の敵に対しては基本的にSGが優位なので、SMGの過信は禁物です。ケルビムの数が少ない(北)東エリア以外で採用する意義は特に見出せません。
最後にSP9ですが、これは先ほど紹介したG36cとセットで運用する人形です。

G36cは無敵状態なる代わりに、コストとしてライフを50支払うという制約があります。SP9は戦闘開始直後にHP50分の吸収盾をARSMG人形に対して付与するので、G36cの自傷ダメージを0に出来るという訳です。他の部隊では特に使い道はないと思いますが、G36c部隊の運用においては大切なので、EXランクに位置付けました。
★強力な特殊編成・テンプレ編成
ここでは、先行鯖でも起用例の多い強力な編成をピックアップして紹介するので、編成で迷っている指揮官は参考にしてみると良いかもしれません。
※これまで述べた内容と重複している部分が多いです
◆G36c/リベロール システム
今回のランキングで最も汎用性のある部隊です。ランキングに挑戦する指揮官であれば、順位(スコア)目標を問わず作成しておきたい部隊になります。in 10%向けの「Kafkasub TW チャート」においては、約8割の敵をこの部隊で撃破します(5体全てのDeathstack敵を含む)。

◆M4エグゾディア部隊
ARの項で説明した通り、こちらも非常に汎用性の高い部隊です。ランカー向けの動画では、攻略難易度が高い北西エリアに派遣されることが多いですが、M4EX部隊は全てのエリアに適性があるので、どこにいても活躍出来ます。繰り返しになりますが、低火力高射速(→高DPS)のSMGネイトが多く出現するため、4HG型ではなく1SG3HG型の部隊を使用して下さい。

◆Scar姉妹
Scar姉妹は最近先行鯖で実装された人形です。そのため、先行鯖の静止点では使用することが出来ず、データに関しては全くありません。しかし、今のドルフロ環境では(でも)間違いなくトップクラスの人形なので、静止点でも活躍出来ると考えられます。

Scar姉妹はコネクトスキルを発動させるために、基本的に姉妹セットで運用します。今回のランキングでは「1SG+2HG+Scar姉妹」か「1SG+1HG+1アタッカー+Scar姉妹」のような形で使用することが多いと思います。SGは例によって、SMGネイト対策のためです。
編成を組む時に注意しなければならないことは、火力バフの価値が低く、会心関係のバフや射速バフの価値が高いということです。そのため、例えば以下のような編成が考えられます。


キャリコやPX4の他に射速と会心率を両方盛ることの出来るPPK(★2HG)やFive-seveN(57)も良いバッファーです。会心バフとは関係ありませんが、部隊の耐久力を向上させるためにウェルロッド等と組み合わせても良いかもしれません。又、最も手っ取り早く会心率を上昇させる方法は、天賦が必殺型の妖精を使用することです。この場合、会心率バフは妖精だけで十分ですので、射速や会心ダメージバフを盛ることに注力して下さい(PPKや57は良い選択ではなくなります)。
Scar姉妹は「太陽の領域」(キーパッド偶数番号のマス)と「月の領域」(キーパッド奇数番号のマス)を生成し、そのマスの上にいる人形にバフを与えます。

基本的にDPSの高いアタッカー人形を月の領域、つまりキーパッド1番と7番に置くのが良いです。逆にDPSが高くないアタッカーは太陽の領域であるキーパッド4番に置くのがおススメです。特にアタッカーが3人いる編成を使用する時は意識してみると良いかもしれません。
・余談(読み飛ばし推奨)
何故Scar編成において、火力バフの価値は低いのでしょうか。その理由は、Scar-Lのアクティブスキル(スタック長に応じた火力増加)において、火力バフがScar-Lの素の火力にしか適用されないためです。例えば、Scar-Lの素の火力が500、アクティブスキル発動時の太陽エネルギー(スタック)が80ポイントだと仮定すると、攻撃1回あたり、500+10×80=1300ダメージとなります。更にここに20%の火力バフが加わったとします。この時、攻撃1回あたり、500×1.2+10×80=1400ダメージとなります。あくまで火力バフが適用されるのは、Scarの素火力に対してのみであり、アクティブスキルによって上昇する火力分には適用されません。そのため、火力を20%盛っているのに、総ダメージ量は1400/1300×100≒7.7%しか増えておらず、バフ効率が悪いのです。
◆M500 システム(ISW)
パイソンやコルトSAA、ナガン等の「バフ付与回数」が多いHGとM500を組み合わせた編成は、海外では「ISW(Infinite Shield Works)」と呼ばれ、高い評価を受けています。

M500システムには、1SG型(M500のみ)と2SG型(M500+LTLX等)があります。今回のランキングでは1SG型の採用率が高く、カルカノ妹とデザートイーグルを組み合わせて、Nemhran・deathstack用の部隊として使用されることが多いです。

【Nemhran】
【61.3万SMGネイト】(空挺妖精可)
勿論、これらの強敵と戦わないような部隊運用をしても良いです。その場合は、1SG型2SG型は任意で、カルカノ妹とデザートイーグルの枠は他の人形で代用出来ます(2RFが無難ですが、2SG型でMG4+RFのような起用例もあります)。

戦闘中の注意点としては、出来るだけナガンやパイソンの陣形マスの上にM500を置くようにしましょう。陣形上にいないとM500がバフを受け取れず、吸収盾を展開するサイクルが不必要に長くなります。
◆砂舞RO システム

砂舞ROシステムは、68.9万補助ネイト(初期位置L2)に特化した編成です。RO635(MOD)は第2スキルによって、自身のダミーのHP分(大体200ちょっと)より低いダメージを受けると「一定確率で」0ダメージにすることが出来ます。そして、この「ダメージを無効化する確率」は、敵に付与されされているデバフの「種類」が多いほど高くなります。そのため、合計4種類のデバフを敵全体に付与し、ROのダメージ無効化確率を大幅に上げることが出来るZiPが採用されています。PPQ(静止点堀人形)は、ZiPが付与した4種類のデバフを8秒間延長する(再度付与し直す)ことが出来るため、採用されています。


砂舞妖精も似たような理由で採用されており、敵の射速や命中を減少させ、ROの被ダメージを抑える役割を担っています。
編成上の注意として、まず必ずPPQをリーダーに設定して下さい。ZiPのデバフスキルは、リーダーの人形にも適用されるアタッカーや回避盾のROにデバフがかからないようにしなければなりません。
次にアタッカーの話ですが、オススメは「MG338+ぺこら(カルカノ妹)」で、この組み合わせであれば、砂舞妖精+0重装で68.9万補助ネイトを撃破可能です。MG338は厄介な指揮士を優先的に狙えるため採用されています。ぺこらは優秀なDPSに加えて、吸収盾の全体付与によって、ROによる耐久をサポートを併行出来ます。ペコらを使用する場合は、バフ条件が満たされているか要チェックです。ぺこらの代わりに、ケルブやグレネーダー処理が得意なカルカノ妹を使っても良いです(どちらかと言えばカルカノ妹の方がより適性があるらしいので、編成コスパを無視出来る複製指揮官はカルカノ妹優先で良いかもしれません)。
因みに68.9万補助ネイト戦において、AT4やMk153の重装支援を取り付けられる場合は、戦闘難易度が大きく下がるので、一般的なRFをアタッカーとして使用しても大丈夫です。

SGの項目でも触れましたが、RMB-93とディフェンダーは必ずセットで使います。RMB-93(MOD)の第2スキルは、簡単に言うと、味方人形がリロードをする度に、自身が受けるダメージを4ずつ減少させるというものです(最大で12ダメージ分まで減少可能)。更に「照明弾」と組み合わせると、RMBには最大で15のダメージ軽減が適用されます。このダメージ軽減の良い所は、SGの持つ「装甲」とは別物であるため、空挺デバフによる装甲値低下や敵の装甲無視の攻撃の影響を受けにくいという点です。
第2スキルはリロードに反応して発動するため、RMBがこのスキル効果を最大限受け取るには、味方人形のリロードが頻発するという環境が望ましいです。そこで、1回攻撃毎にリロードを挟み、且つリロード時間短縮のスキルを持つディフェンダーが抜擢されるという訳です。
空挺妖精と一緒に使われることが多い部隊ですが、勿論他の妖精を使っても良いです。
2SG以外の人形の選択肢については、以下の2パターンが考えられます。どちらの構成を採用するにせよ、南西エリア(αエリア)に限定して使用することを推奨します。

①「火力デバフHG×2+ネゲヴ」(ガンナー特化型)

南西エリアのガンナーに特化した構成です。空挺が★5であれば、空挺デバフ状態でも(指揮士のいない)ガンナー編成と戦えます。又、2SG構成なので、南西エリアのピクシス処理にも適しています。その反面、ガンダムや指揮士等が混入した南西エリアの一部湧き敵とは相性が悪いので、注意が必要です(2項のMG説明部分を参照)。
上の動画のように、デバフHGのスキルは交互に発動させると、常時敵に火力デバフが付与されている状態となり、安定しやすいです。
デバフHG枠にコルトウォーカーを採用するのもアリです。コルトウォーカーは圧倒的な火力陣形バフ(60%)に加えて、味方人形のリロードをトリガーとして、吸収盾や火力バフを部隊全体に付与します。更に指揮士による敵側の火力バフを封殺することも出来るので、南西の79435敵(指揮士混入の湧き敵)等に対しても強く出れます。

但し、デバフHGが1体欠けることにより、常時敵に対して火力デバフをかけることは出来なくなります。そのため、ガンナーとの空挺デバフ戦闘は厳しくなるというデメリットもあります。
ガンナーとデバフ戦闘予定⇒デバフHG×2
空挺デバフ戦闘の予定なし⇒デバフHG+コルトウォーカーを使っても良い
というイメージだと思います(私見)。
②「強MG(RF)+カルカノ妹+HG」(汎用型)

こちらはアタッカーにカノ妹を採用することで、汎用性を上げた構成になります。特に南西エリア湧きのガンダムに対処出来るようになることが大きいです。過信は禁物ですが、一応南西エリア以外の一般敵(特に東・γエリア)ともある程度は戦えると思います。MG枠はMG4がベストですが、他部隊で使用する場合は、Kord等でも悪くないです。但し①の構成と異なり、空挺デバフ状態でガンナー編成と戦うのは厳しくなるので、一長一短です。部隊用途に合わせて構成を選択して下さい。
3. Deathstackについて
Deathstackとは、「非常に戦力値の高い強敵、或いはその強敵と戦闘をすること」を指します。主にEN圏で使用されるフレーズで、強敵との戦闘を経て味方人形が死屍累々となる(死を積み重ねる)ことから、このような名称になったと思われます。

本項では、第3ランキングに登場する5体のdeathstack敵を撃破するための参考編成を紹介します。又、紹介した編成についての備考(執筆者の所感)や実際の戦闘動画リンクを下記のSpread Sheetにまとめています。良かったら参考にしてみて下さい。
Deathstack戦闘は非常に難易度が高いため、実際に使える編成の幅が広くありません(1/4くらい固定です)。そのため、先にDeathstack用の編成を組み、後から他の一般部隊を編成する方が効率的だと個人的には思います。
3-1 Deathstack編成はいくつ用意すれば良いか
Deathstack敵は全部で5体いますが、必ずしも5つのDeathstack部隊を用意しなければならないという訳ではないです。目指す順位帯(スコア帯によって変わってきます。
目指すスコアがそこそこ(in 10%)であれば、件のG36c部隊を1つ用意するだけで良いです。この1部隊で全てのDeathstack敵を撃破出来るからです。逆にランキングで上位を目指す指揮官は、1体1体毎に個別で(5つのの)Deathstack部隊を用意する必要があります。1部隊だけで全てのDeathstack敵を倒そうとすると、どうしても行動ポイント上の損失があったり、(G36c部隊の)「部隊撤退・再召喚」に伴う得点ペナルティを受けてしまうからです。下位~中位ランカーを目指す指揮官は3~4つのDeathstack部隊を用意するのが一般的だと思います(一部のDeathstack部隊が複数のDeathstackを兼任するということです)。
具体的にどのDeathstack部隊を編成すれば良いかという点については、以下の動画集を参考にしてみると良いかもしれません。やはりDeathstack部隊数についても、最終的に参考にするチャートに合わせるのが一番確実です。
3-2 60.9万補助ネイト

60.9万補助ネイト(初期位置F9)は、Deathstack敵の中で最も難易度が低いです。この敵は、南部(δエリア)のF9に位置していますが、味方指揮部から近いため、重装部隊の支援も取り付けやすいです。敵構成については、上の画像の通りです。後列敵のダメージを軽減するガルムが多くいますので、前列処理が出来る部隊で撃破挑戦しましょう(普通のRF部隊との相性は最悪です)。

撃破可能な部隊を幾つかまとめてみました。部隊編成状況や採用チャートとよく相談して、自分に合った編成を選択してください。勿論、上記編成以外から選択しても大丈夫です。一応個人的なおススメ部隊を挙げるとすると、①G36c部隊と②M4EX部隊あたりかなと思います。Scar姉妹編成も非常に強力ですが、編成コストが高い点には注意して下さい。
他の動画へ飛びたい方や細かい情報については本項冒頭のsheetを参照して下さい。
3-3 61.3万SMGネイト

61.3万SMGネイト(初期位置B3)は、ガンダムが大量にいる敵編成で、撃破難易度はDeathstack敵の中では「やや高い」程度です(私見)。ガンダムは後列敵なので、基本的にRFがアタッカーとなります。しかし、通常のRFだと全てのガンダムを処理するには時間がかかりすぎて、ガンダムの絨毯爆撃を許してしまうので、特殊な編成を使用することが多いです。

撃破方針は2つに分かれます。
(i)耐久スタイル
①のM500システム(ISW)がこれに当たります。カノ妹やコルトSAAをM500と同列に配置することで、これらの人形に多くの吸収盾を付与することが出来ます。後はガンダムの絨毯爆撃からアタッカー(カノ妹)を保護しながら、カノ妹のスキルで1体ずつ後列敵を撃破していくという流れです。
(ii)攻撃に全振りスタイル
②のHS.50エグゾディア編成がこれに該当します。HS.50には装甲敵を優先的に狙う特性があり、この敵編成においては、ガンダムを最優先で狙います。そして、HS.50は5発ずつしか射撃をしない代わりに1発1発が超高火力なので、5体いるガンダムをOne Shoot One Killすることが出来ます。HS.50の火力を極限まで高めるために、3体のHGを採用しています。SMH対策で必要なSGの枠はDP-12で固定なので注意して下さい(DP-12はSGでありながら陣形バフでRFの火力を盛れる)。
①M500システムのやり方も、②のHS.50のやり方もコントロールに癖があり、乱数要素が絡むこともあります。編成自体は組めるけどコントロール等で苦労したくないという指揮官は、守護妖精を採用して下さい。戦闘開始から20秒経過するまで部隊全体に吸収盾が付与されているので、撃破難易度が下がります。
又、Deathstack部隊を複数用意することが難しい初中級者の指揮官は、G36c部隊で撃破することも出来ます(詳しくはシート・動画参照)。
他の動画へ飛びたい方や細かい情報については本項冒頭のsheetを参照して下さい。
3-4 62.1万ハンニバル

62.1万ハンニバル(初期位置L3)は、指揮士と大量のケルビムが厄介な編成です。どのような編成で挑むにせよ、最優先で撃破するべき敵は指揮士となります。指揮士が長い間生存している限り、敵全体の回避とDPSが跳ね上がっている状態になるので、プレイヤー側は不利になります。そのため、基本的には指揮士と相性の良い(指揮士を優先的に攻撃してくれる)アタッカーを編成することが肝要です。

AK-15やHS.50は件の指揮士を優先的に狙ってくれるので、どちらかは編成に入れたい所です。個人的におススメなのは、①の編成と②編成になります。①の編成は前側から順番にごり押ししていく方法です。G36cの無敵時間が長く、コントロールも比較的容易だと思います。
②の編成は後ろ側の敵から倒していくスタイルです。他のDeathstack編成と人形が重複しにくい点が魅力だと思います。
他の動画へ飛びたい方や細かい情報については本項冒頭のsheetを参照して下さい。
因みにですが、初期位置L4の62.1万ハンニバルはターンが経過する毎に、味方指揮部エリアの方に近づいてきてくれます。そのため、万全な環境(修復が完了した部隊を使って重装部隊の支援下で戦える)で戦いやすく、Deathstackの難易度は「やや高い」程度に留まるのではないかと思います。又、G36c部隊等でDeathstackを兼任しても、行動ポイント上のロスが少なめです。特に人形一神教の方は、HS.50やNTWのような有力人形を他部隊に温存するために、意図的にG36c部隊で62.1万ハンニバルを兼任しても良いかもしれません(勿論チャートに依りますが)。
3-5 64.1万ヴィシュヌ

64.1万ヴィシュヌ(初期位置A8)は、Deathstack敵の中で最も撃破難易度が高いです。万全の部隊で挑戦しても、かなり敷居が高いので、in 10%目標の指揮官は、砲撃ギミックを利用してこの敵を消滅させた方がストレスフリーだと思います。難易度がかくも高いのは、SRネイトの存在とケルビムの数の多さ故です。SRネイトの貫通狙撃に上手く対応しつつ、ケルビムの猛攻に耐久するのは至難の業であり、撃破には緻密なコントロールが要求されます。

①のG36c部隊の採用を強く強く推奨します。他の部隊でも撃破可能ですが、②の編成のようにコントロールの難易度が輪をかけて高くなったり、③の編成のようにコストが異様に高くなったりします。空挺妖精を使わざるを得ない指揮官以外の方は、魔女妖精を使用して下さい。
(詳細なコントロール解説は動画概要欄参照)
コントロールに自信のない指揮官は、他部隊に火箭妖精を付けて、この戦闘を支援させることが出来ます。又、1重装支援(Mk153のみ)で撃破するのが理想ですが、多少の行動ポイントの損失には目を瞑って、重装支援を複数取り付けても良いです。
他の動画へ飛びたい方や細かい情報については本項冒頭のsheetを参照して下さい。
3-6 68.9万補助ネイト

68.9万補助ネイトは、62.1万ハンニバルと同様に指揮士とケルビムが厄介な敵です。
先行鯖では、砂舞妖精とROとデバフ系HGを組み合わせて倒すのが一般的でした。


①のRO編成を強く推奨します。砂舞妖精とZiPとPPQを使って敵に多重デバフを付与することで、ROの攻撃回避率を極限まで高めることが出来ます。ZiPのデバフは部隊リーダーにも付与されるので、必ずPPQをリーダーに設定して下さい。アタッカーの最適解はMG338とカルカノ妹になりますが、カルカノ妹は他部隊での需要が非常に高いので、代わりにぺこらを採用するのもおススメです(但しぺこらを使用する際は、最終的にバフ数条件がきちんと満たされるか要確認。激昂型+1信号弾の組み合わせがおススメ)。その他漢陽88式も適性があります。アタッカーが、MG338とカルカノ妹(ぺこら)(漢陽88式)である場合、0重装で68.9万補助ネイトを撃破することも出来ます。
しかし、戦闘難易度はやや高めなので、ランキングで上位を目指す指揮官以外は、重装を付けた方が無難だと思います。因みに、Mk153やAT4の重装支援があれば、一般的な★5RF等をアタッカーとして採用することも可能です。
Deathstack部隊を複数用意することが難しい指揮官や、砂舞妖精を持っていない(育成が間に合わない)指揮官については、例によってG36c部隊で撃破することも可能です。但し、必ず重装部隊の支援が必要です。
他の動画へ飛びたい方や細かい情報については本項冒頭のsheetを参照して下さい。
人形一神教想定で適当に編成を組んでみました(当然これが最適解という訳ではないです)。冒頭で述べたように、5体全てのDeathstack部隊を用意するのは、ランキングで上位を目指す指揮官だけだと思いますので、順位目標次第では、無理に全て採用する必要はありません。

4. エリア分けの視点から見る部隊編成
4-1 Overview
ここでは、ここまでの情報を基に編成した部隊を、ランキングMAPの「どこで使用すれば良いか」という点を簡単に説明します。以下に記載していることはあくまで私の主観なので注意して下さい。この点についても、究極的には参考にするチャートを模倣することが最も安全且つ容易であることに変わりはありません。

ランキングMAPは「αエリア」「βエリア」「γエリア」「δエリア」の4つに分類出来ます。又、「どのような敵が」「どのエリアに」「どのタイミングで」出現するのかということを分かりやすく示すために、各エリア毎に「敵湧き表」の画像をを貼っています。

※今回のランキングには、アスクレピオスの杖、グリク、ブラメドは登場しません。


「敵戦力値」の欄が赤になっている場合、それが脅威度が輪をかけて高く非常に危険な敵編成であることを示しています。「敵構成」の項目にあるカラーリングは、相手にするのが厄介な敵にのみ行っています。つまり、横一列に敵編成を見ていった時に、カラーリングされている敵の数(種類)が多ければ強い敵編成で、少なければ比較的弱い敵編成と言うことです(あくまで目安ですが)。
又、各エリアの部隊を考えるときは、①Deathstack部隊 ②制御パネルの防衛部隊 ③それ以外の遊撃部隊 で分けて考えると分かりやすいと思います。
Deathstack部隊の中でも、G36c部隊のように複数のエリアを横断的に攻略する部隊もあれば、ROデバフ部隊(東/γ)やM4EX部隊(北西/β)のように基本的には同一エリアに留まる(campする)ことが多い部隊もいます。
①自分が撃破に挑戦するDeathstack敵(の数)を決めて、それに対応する部隊を編成
②各エリアの制御パネルを防衛する部隊を編成(①の部隊で兼任出来るケースも)
③余った戦闘部隊枠については、各エリア毎の遊撃部隊として編成
あくまでも一例ですが、このような流れで部隊を考えていくと、比較的スムーズに決められるような気がします(面倒な方は参考チャート・動画の編成を模倣して下さい)。
4-2 αエリア



αエリアは、方角で示すと「西部・南西部」に該当します。初期敵、湧き敵共にガンナーの数が多いので、装甲MGSG部隊や強めのSGRF部隊を派遣するのがおススメです。又、ピクシスが3体ほどいるので、最低でも1部隊は2SG型の部隊を使用したいです。「RMB/ディフェンダーシステム」等が個人的にはおすすめです。勿論チャート上問題がなければ、このエリアでG36c部隊やM4EX部隊を使用しても大丈夫です。
第2項のMGの項目で紹介したように、MGSG部隊を採用する際は、以下の「79435」「82392」の湧き敵には注意が必要です。

指揮士、ガンダムが射程内に入ったら、MGがこれらの敵を狙うようになるまで、ターゲットリセットを繰り返します。実際にMGが都合の良いように標的を変えてくれるかについては、残念ながら乱数となります。
SGの枠でMassを採用している場合は、アクティブスキルによって、後列のMGをガンダムの爆撃から守ることも出来ます。
LTLXやカノ妹、56式半(MOD)等の有力な(適性のある)SGRFを使用する余裕があれば、このエリアに関してもSGRFを採用した方が戦闘難易度が低くなります。但し、これらの人形は全エリアに適正を持っており、非常に需要が高い人形なので、他エリアで使用する予定がある場合は、MG系の部隊を採用した方がコスパは良いと思います。或いは、チャート上問題がなければ、初期敵に関しては装甲MGSG部隊で対応し、後の湧き敵はSGRF系の部隊で対応するという形でも良いですね。
【Deathstack】
最も難易度の高い64.1万ヴィシュヌがA8にいます。基本的には下のG36c部隊で撃破するのがおススメです。

戦闘に自信がなければ、重装部隊の支援を複数取り付けたり、火箭妖精のスキルを利用するのも効果的です。G36c部隊は忙しい身なので、戦闘が終わった後は、また別のエリアに行くことが多いです。(それでも)撃破が難しければ、E7にある砲撃陣地を利用して、64.1万ヴィシュヌを消滅させるのも手です。
4-3 βエリア


βエリアは、方角で示すと「北部・北西部」に該当します。βエリアは、敵が強く攻略難易度が最も高い区域です。第1に他エリアと異なり、補給・修復マスがないため、このエリアを担当する高い部隊には継戦能力が要求されます。第2にエリア位置や部隊展開の都合上、重装が届きにくいです。そして第3に、このエリアには多くのSRネイトがいます。詳しくは「新規敵・Boss解説」の記事で説明していますが、SRネイトは今回のランキングで最も強く、非常に厄介な敵です。
基本的にはM4EX部隊やG36c部隊、SRネイト処理が得意な強力なSGRF部隊を派遣するのがおススメです。コントロールに自信のある指揮官は、LTLX+榴弾AR+カルカノ妹の編成を使用しても良いです。Scar姉妹も非常に強力な部隊なので、北西エリアの適性があると思われますが、前例が一切ないので採用時に要確認です。SRネイト戦におけるコントロールについては、以下の動画を参考にしてみてください。
SRネイトは攻撃をくらうとバックステップしますが、移動中はバックステップ出来ない仕様があります。動画のように、適切なタイミングで前衛の人形を後退させて、SRネイトに移動を強いることで、低被害で戦闘に勝利することも可能です。
コントロールが難しくて出来そうにないという指揮官は、2B14やPP-93、AT-4等の戦闘補助特化の重装部隊を付けると難易度が下がります。特にSRネイトの処理能力が高いPP-93の推奨度が高いです。SRネイトは多リンク且つ後方敵(ターゲットとの距離が遠い)という特性を持っているので、PP-93のスキルが非常に刺さります。
又、ランカーを狙う指揮官は、D3の砲撃陣地使用とC2の制御パネル防衛のために、1ターン目から部隊を北西に派遣する必要があります。そして、北西エリアは指揮部エリア(δエリア)から遠くに位置しているので、空挺部隊を飛ばすことが多いです。必然的に2ターン分は空挺デバフ戦闘を強いられるので、特に強力な部隊を派遣する必要があります。
【Deathstack】
多数のガンダムを引き連れた61.3万SMGネイトがB3にいます。第3項で紹介したように、M500システムやHS.50エグゾディア編成で撃破するのがおススメです。Deathstack部隊を複数用意するのが難しい指揮官は、多少の点数損失を容認して、G36c部隊で強引に倒しましょう。

61.3万SMGネイトを倒した部隊がそのまま北西エリア(特にC2の制御パネル防衛)に滞在するかどうかはチャートに依ります。
4-4 γエリア



γエリアは、方角で示すと「東部」に該当します。このエリアはDeathstack系の敵を除くと、全体的に戦闘難易度の低い敵が多いです。しかし、湧き敵表を見れば分かるように、厄介な後方敵であるケルビムの数が多めなので、他のエリアと同様に、SGRF部隊を派遣するのが無難だと思います(SGはどこにでもいるSMGネイト対策で必要です)。勿論、チャートが許せばG36c部隊やM4EX部隊でも問題ないです。
【Deathstack】
62.1万ハンニバル(L4)と68.9万補助ネイト(L2)がいます。
68.9万補助ネイトに関しては、ROデバフ部隊(+★5砂舞妖精)で撃破するのが一般的です。G36c部隊とは異なり、Deathstack部隊でありながら終始「東エリア」(γエリア)に留まることが多いです。②PPQをリーダーにすること ②アタッカーとしてぺこらを使用する時はバフ条件に気をつけること を忘れないで下さい。

62.1万ハンニバルに関しては、チャートによって採用しているDeathstack部隊が変わってくる印象です。強力な人形を多く複製していない指揮官については、有力人形を他部隊のために温存するために、G36c部隊でDeathstackを兼ねるのが個人的にはおススメです。62.1万ハンニバルは、味方指揮部エリア(δエリア)に自分から近づいてきてくれるので、行動ポイントの消費を最小限に抑えつつ、比較的万全な環境で戦いやすいと思います。
4-5 δエリア


δエリアは、「中央部・南部」に該当します。敵湧き飛行場がないため比較的安全なエリアです。
60.9万の補助ネイト(F9)がいます。指揮部エリアから近い位置であるため、重装支援を取り付けやすく、撃破難易度はdeathstack敵の中で最も低いです。Deathstack部隊についてはやはり参考チャートに合わせるのが一番確実ですが、M4EX部隊(空挺で北西エリアに飛ぶ前に撃破)やG36c部隊で撃破するケースが多いと思います。
5. 実際の編成例
ここまで「ランキングでどのような人形が使えるのか」「編成した部隊をどのエリアで使えば良いのか」という話をしてきました。次は、実際にどういった編成が先行鯖では使われたのかという実例を紹介します(概ね私がここまでに説明した人形が、編成の大部分を占めていると思います)。今回は先行鯖の動画や編成を模倣しやすいランキングなので、迷った時は自分が参考にする動画と同じ編成を使っておけば確実です。
初中級者の指揮官は、空挺妖精の数をここでは考慮しなくて良いです。というのも、空挺デバフの状態でも戦闘出来る部隊ならば、他の妖精を付けても問題なく機能出来ると分かるからです。
又、EN鯖指揮官はG36c(MOD)が不在の環境でランキングを行いました。ドルフロではきちんと実装されていますので、必ず使用しましょう。CNやTW等の純先行鯖の編成が参考になると思います。
★Randomqwerty(EN鯖3位 / 多神教)
※EN鯖プレイヤーはM26-Massのバグ(現在は修正済み)を利用しているので、後発鯖のJPプレイヤーの皆さんは参考にしないで下さい!
★CosmicArcher(EN鯖4位 / 人形一神教)

★秋水Ameth(CN鯖1位 / 多神教)

★花未眠(CN鯖1位 / 多神教)


★葡萄前進(TW TOP10 / 人形・妖精一神教)

★サイ期ノ屑(CN in 100 / 人形一神教 / 3重装)

★Kafkasub(TW 2% / 人形妖精一神教 / 1空挺 / 3主力7ダミー4重装)

・1-3ターン目
・最終ターン(生声入っているので注意!)
6. どのような装備を採用すべきか
純先行鯖と違って、日本鯖では第2期新装備がある状態で、静止点を迎えています。そのため、ランキングにおける装備選択が純先行鯖のものと異なっており、少し複雑になっています。銃種・人形毎の推奨装備を下にまとめていますので、参考にしてみて下さい。EN鯖に関しては、日本鯖と装備環境が同じなので、そちらを参考にしても良いです。
※以下の画像内容は、執筆者であるKafka86の私見ですので、ご注意下さい

今回のランキングも高装甲の後方敵はいないため、RFは全員狙撃弾を装備させた方が良いです。数が足りない場合は、通常の徹甲弾でも問題ないですが、特にぺこらとHS.50は狙撃弾を装備させる優先度が高いです。
又、上の画像には載っていないARのチップ選択については、以下の画像を参考にしてみて下さい(こちらも私見の塊なので注意)。

7. 重装部隊は何部隊使用すべきか
今回のランキングで使用する重装数は1~4だと思われます。そして、結論を言うと、重装数についても、自分が参考にするチャート(動画)に合わせるのが最も無難です。下に使用重装数と順位帯の関係性(の一例)を示す画像を置いておくので、良かったら参考にしてみて下さい。

動画等に飛びたい方は以下のリンクからお願いします。
使えそうな重装は以下の通りです。

Mk153は、基本的に目指す順位帯に関わらず、多くの指揮官が使用すべき重装です。優秀な破防能力とスキル、そしてBGMやAT-4と異なり、射程が「3」であることが大きな強みです。
2重装以上を使用する場合は、2B14やAT-4のような戦闘補助能力の高い重装部隊を使用するのが特におススメです。4重装を使用する場合の残り1枠は、割と何でも良いと思います(一番育成が進んでいる重装を使うのが無難です)。
追記(5/7)
静止点のイベント直前に戦区が来たので、複数重装部隊を使用する指揮官については、PP-93も使える重装となります(但し育成がある程度終わっている指揮官に限ります)。2B14等と並んで、特にSRネイト戦での活躍が期待出来ます。
【余談】(読み飛ばしてOK)
静止点の第3ランキングは、14部隊まで出撃させることが出来ますが、これは重装部隊も合わせて14部隊ということです。そのため、重装数を増やすほど戦闘部隊の数は減少し、重装数を減らすほど戦闘部隊の数が増えます。そして、重装数が多いほど敵との戦闘が楽になる反面、その分スコアの期待値は下がるという関係性です。つまり、初心者ほど多く重装部隊を使用し、高いスコアを狙う上級者ほど重装の使用数を減らしていくというイメージです。
8. 妖精のあれこれ
8-1 Overview
前回の回帰定理に比べると、空挺妖精の使用数がランキングスコアに与える影響は少し小さくなったように思います。中位以上のランカーの感覚から言うと、モリドーガチャによって左右される得点量がどうしても大きくなるからです。そのため、運が良ければ、1空挺チャートで8空挺チャートよりも高い得点を出すといったことも十分に考えられます。とは言え「運量が等しい」と仮定すれば、使用する空挺数が多いチャートの方が高い点数が期待されるという点はいつもと変わりありません。
一方で、in10%ラインであれば当然空挺の数は「1」で十分です。何なら空挺デバフ戦闘をする必要すらありません。下位ランカー以下の感覚からすると、今回のランキングは戦闘の難しさという部分が順位帯を分けます。そのため、低星の空挺妖精を使うよりは、魔女妖精や狙撃妖精、守護妖精等の戦闘に寄与してくれる妖精を積極的に採用していくことが肝要だと個人的には思います。
8-2 空挺妖精は何体使用すべきか
標題に対する結論としては、結局のところ重装部隊と同じです。つまり、自分がランキングで目指す「〇%(位)」という目標によって、使用するべき空挺妖精の数が変わります。そして、最終的には自分が参考にする動画(チャート)と同じ数だけ空挺妖精を使うのが最も安全且つ確実です。例によって下の表を参考にしてみて下さい。

一応強調しておきたいのは、in 10%~in 5% 程度までであれば、G36c部隊とM4部隊と1SGRFの3部隊だけで達成可能であるということです(Kafkasub TWチャート参照)。空挺×1もダミー部隊で使用するので、★1で十分です。禿げ上がるほどストレスが溜まるモリドーガチャも実質ないです。

各チャートの動画へ飛びたい方は、以下のリンクからお願いします。
自分で言うのもアレですが、赤字のKafkasub TWチャートはかなりお手軽なので、特にオススメしたいです。Mk153のレベルも60程度ですし、育成全然終わってない……という指揮官でも、件のG36c部隊さえ編成出来れば、参考に出来る部分は結構あると思います。またJP鯖でも静止点が始まったら、上記チャート(動画)の易化verを投稿出来たら良いなと思っています。そちらの動画も参照したい方は、(https://mobile.twitter.com/kafka_jp_8698)をフォローしておくと良いかもしれません。
8-3 どのような妖精を採用すべきか
最後に、結局のところどのような妖精を使用するのが良いか、という話をします。上位ランカーを目指している指揮官は殆ど空挺妖精で埋まるので、読まなくて良いかもしれません。とりあえず、下の表でBランク以上の妖精を選択すれば、大きな失敗にはならないと思います。

戦略の根幹部分に直接影響を与えるSランクを除いて、基本的に「火力」を沢山盛れる妖精、(SG環境なので)「装甲」を盛れる妖精、特殊技能で戦闘に大きく寄与する妖精あたりを高評価しています。
Aランク以上に位置する妖精は、これらの評価基準を高い水準で複数満たしている場合が多いです。
(A-1)魔女妖精・海辺妖精
高火力バフ+特殊技能。初中級者の指揮官は、魔女妖精はG36c部隊のテンプレ部隊に付けたいです(スキル10推奨)。魔女妖精は最も部隊DPSを期待出来るので、Aランクの中でも1つ頭が抜けているかもしれません。

(A-2)応援妖精
スキル込みで高水準な「火力バフ+装甲バフ」を見込めます。
(A-3)火箭妖精
高い装甲バフに加えて、スキルによって64,1万ヴィシュヌやRPK等の強敵戦闘や空挺デバフ部隊による厳しい戦闘を補助出来ます。スキルレベル10を強く推奨。
(A-4)守護妖精・狙撃妖精
守護妖精はスキル込みで「火力バフ/被ダメージ軽減/吸収盾」という隙のない優良バフが強力です。61,3万SMGネイトを撃破する時に使うと、Deathstackの難易度が大きく下がるので、採用する余裕があればおススメです。
狙撃妖精は、バフは並であるもののスキルによる戦闘補助が非常に強力です。装甲バフが高いことも評価ポイント。
Bランクの妖精は、どれか1つの評価基準を高水準で満たしている妖精が多いと思います。装甲妖精は名の通り装甲バフ、指揮・砲撃・勇士妖精は火力等のDPSに貢献するバフの面で各評価項目を高い水準で満たしてます。
Cランク以下の評価付けはかなり適当です。最低限の火力バフや装甲バフが期待される妖精はここに分類されると思います。
挑発妖精と双子妖精は、妖精バフ値が全体的に低く、頼みのデコイスキルもハンニバルやヘビーガンナーに一瞬で溶かされることが多いため、このランク付けになっています。もし使用する場合は、敵が比較的弱い東エリア(γエリア)用の部隊で使用するのが無難だと思います(勿論、Deathstackとかには不向き)。
静止点 第3ランキング-基本ガイド
本記事では、静止点第3ランキング(三維流形G-4)の基本仕様を解説をします。
★目次(✳︎がある項は中上位ランカー向け)


1. 基本情報
昼戦/4ターン/14部隊(重装部隊含む)
※鉄血部隊は使用禁止
◆加点要素
①敵撃破: 敵作戦能力の1/10の得点
②制御パネルギフト: 20000点
③補給(修復マス上): 5000点
④砲撃施設建設: 40000点
⑤敵砲撃: 10000点
⑥占領点: 指揮部(10000点)/大型飛行場(7500点)/飛行場・制御パネル(2000点)
※②〜⑤は次項で説明します
◆減点要素
飛行場修復: -1000点
戦闘敗北・飛行場外撤退: -8000点
飛行場撤退: -5000点
重装部隊の敗北・飛行場撤退: -10000点
重装部隊の飛行場撤退: n点
従来のランキングに比べて、緊急修復や撤退等のペナルティが重く設定されています。特に飛行場撤退に関しては、敵1キル分を帳消しする程のマイナスなので、慎重に行うべきでしょう。
2. ギミック解説

つらつらと述べていくだけです
(A)補給修復マス

「補給・修復マス」は全部で7つあります(B8,D6,F8,G5,I5,I8,K2)。「補給・修復マス」では、その名の通り、(i)部隊の補給 と (ii)人形の緊急修復 が出来ます。
1項の【基本情報】で記載しているように、今回の静風点ランキングでは、修復・撤退ペナルティが非常に重く設定されています。以前は緊急修復1回あたり、「-200点」と良心的なペナルティでしたが、今回は「-1000点」と減点が5倍になっています。しかし、ランキングを1回も修復せずに完走するというのは、非常に難しいと言わざるを得ません。

そこで、上記MAP画像にある「補給・修復マス」を利用します。このマスの上だと、得点ペナルティなしで人形を緊急修復することが出来ます。但し、1つの補給・修復マスにつき、10回(=10体分の人形)までしか緊急修復出来ないので注意です。
又、1度だけ補給をすることも可能で、補給の際には+5000点獲得出来ます。ランキング中に全て補給することを忘れないようにしましょう。
(B)制御パネル(コンソールマス)
制御パネルは、全部で4つあります(C2,C8,G8,J2)。制御パネル(コンソール)では、以下の条件を満たしている場合、2〜4ターン目の開始時点で、20000点を獲得することが出来ます。

(tiebreak表参照)
(i)制御パネルのマスに部隊を派遣してスイッチを押す(ランプが赤→緑)
(ii)制御パネルのマスが味方占領状態(青色)である
上の画像だと、このターンの終了時に襲ってきた敵をLTLX部隊で撃破し、制御パネル(コンソール)マスの味方占領を維持すると、次のターン(2ターン目)の開始時に、20000点獲得出来るというイメージです。

「制御パネル(コンソール)マス」
補足:
制御パネルに移動してきた敵を撃破したとしても、制御パネルのマスが敵に包囲占領されてしまった場合、得点は貰えません。例えば上の画像だと、LTLX部隊の周りのマスが全て敵占領状態(赤色)であるケースです(実際に北東の制御パネルマスが敵包囲占領されることは殆どありませんが……)。
又、一度敵に制御パネルを取られてしまうと、強制的に制御パネルのスイッチがオフになります。この場合、もう一度部隊を当該制御パネルに派遣して、スイッチを押し直す必要があります。
(C)施設建設


ランキングMAPには、4箇所(E3,E7,J3,J7)のレーダーマスがあります。そして、プレイヤーは第2ランキングで拾った「建材」を消費することで、レーダーマスの上に「施設」を建設することが出来ます。又、建設した「施設」は、更に「建材」を投入することで、強化することが出来ます。レーダーマスは4箇所ありますが、施設建設出来るのは3つ(3箇所)までなので注意して下さい。

建設する施設は「粒子震蕩砲」と「増幅塔」の2種類があります。

( 画像出典: バびろン 様 )
しかし、今回のランキングでは、基本的に「粒子震蕩砲」を建設すべきですので、「増幅塔」について説明は省きます。以下、「粒子震蕩砲」のことを簡易的に「砲撃」と呼ぶものとします。


アップグレードは「2回」出来ます
又、下の画像にもあるように、「砲撃」ギミックを作動させることで、5マス以内の敵を1体だけ「消滅」させることが出来ます。そして、砲撃によって敵を消滅させると、1万点だけ獲得出来ます。その代わり、敵の撃破点は貰えないので注意です。

従って、一般的に砲撃ギミックには、以下の2つの役割(用途)があります。
①敵を消滅させて得点をゲットする(純粋なギミック的位置付け)
②Deathstack等の強敵を強制的に排除出来る(初心者指揮官のお助け的位置付け)
初心者指揮官は戦力値が60万を超える敵(Deathstack)に砲撃を当ててランキングの難易度を下げるのがおススメです。その反面、上級者指揮官は、Bossや戦力値の低い敵に砲撃を当てて、得点を伸ばしていくことになるでしょう(詳細は第4項)。
3. 隠しBossの出現条件

今回のランキングでは、Bossが3体います。①Nemhran/②モリドー/③RPK-16 です。この内、①のNemhran(100W)は初期敵(C5)ですが、他の②と③のBossは隠しBossで、特定の条件を満たした時にMAP上に初めて出現します。
※Boss戦闘の攻略は、新規敵解説記事を参照して下さい。
【新規敵記事リンク】
(A)モリドー
以下の(i)の条件を満たした時、モリドー(100W)がいずれかの敵湧き飛行場からランダムで出現する
(i)30キル以上した状態で、ターンを終了する
モリドーの出現位置は完全にランダムであり、事前に予想することは出来ません。そして、「どこの敵湧き飛行場から出現するか」という要素によって、数万点程度ランキングの得点が左右されます(【④砲撃ギミックの用途とモリドーガチャ】の項を参照)
(B)RPK-16
以下の(i)(ii)の条件を満たした時、RPK-16(200W)が左下隅のマス(A9)に出現します。
(i)4ターン目開始時点で、制御パネルギフトを9回以上受け取っている
(ii)4ターン目開始時点で、A9のマスに敵がいない(掃除されている)
モリドーと異なり、出現位置はA9と完全固定です。3ターン目の終了時点でA9のマスに敵がいると、4ターン目開始時点でRPK-16の出現位置が既存の敵で塞がっているため、Bossが出現しなくなります。必ず3ターン目にA9の掃除がされているかチェックしましょう。
まとめますと、大体下の画像のような感じになります。

4. 砲撃ギミックの用途とモリドーガチャ(✳︎)
ここでは、2項で説明した砲撃ギミックと3項で解説した隠しBoss「モリドー」の関係性について、解説します。中上位ランカー向けの内容なので、下位ランカー以下を目指す指揮官は無理をして読まなくても良いです。

砲撃ギミックは、一般の敵に当てても敵撃破分の得点は貰えません。65,000の敵に当てようと、650,000のDeathstack敵に当てようと、等しく1万点が貰えるのみです。
ここから分かることは、「ランキング得点を伸ばすためには、出来るだけ戦力値の低い敵に砲撃ギミックを当てた方が良い」ということです。
例えば、「65,000敵への砲撃」であれば、
(砲撃ギミック点)-(本来の敵撃破点)=10,000-6,500=+3500点 のアドが取れますが、
「650,000敵への砲撃」であれば、
10,000-65,000=-55,000点 の損失を受けます。
従って、ランカーを目指す指揮官は、極力敵戦力の低い敵に砲撃を当てることになります。
しかし、この原則には例外があります。それは「Bossへの砲撃」です。「Nemhran/モリドー/RPK-16」は、砲撃ギミックで消滅させることが出来ません。但し、他の敵への砲撃時と変わらず、砲撃使用に伴うギミック点(10,000点)はBoss砲撃時にも獲得出来ます。つまり、Bossへ砲撃をした時は、
(砲撃ギミック点)-(本来の敵撃破点)=10,000-0=10,000点
というように、得点上の損失が発生しないのです。
ということは、少しでもランキングで高い得点を狙うのであれば、Bossに当てる砲撃回数が多いほど良いということになります。
そして、ここでモリドーの話が登場します。

①モリドーの出現位置は完全にランダム(anywhere)である
②各砲撃陣地には「射程」の概念があり、砲撃陣地(位置)からある程度近い敵にしか狙えない
③砲撃陣地は全部で3箇所ある
④Bossに砲撃を当てる回数が多いほど得点が伸びる
①〜④を総括すると、モリドーの出現位置によって、Bossに当てる砲撃回数が変動し、更には得点にまで影響を及ぼすということが言えます。
そして、上位ランカーを目指す指揮官は、モリドーが砲撃回数が多くなるような敵湧き飛行場から出現するまで、ひたすら「ガチャ」をします。これが所謂「モリドーガチャ」と呼ばれるものです。
文章だけで理解するのは難しいと思うので、画像付きの具体例を挙げます。
まずは、2ターン目の終わりに北方の敵湧き飛行場「F1」からモリドーが出現したケースを見てみましょう。

2ターン目の終わりに「F1」から出現したモリドーは、すぐさま下のマス(F2)に移動します。従って、3ターン目の時点では、モリドーはF2に位置しています。この時、四角の枠で囲った砲撃陣地(E3、E7、J3)と、モリドー(F2)の距離は、いずれも「5」マス以下(=砲撃射程内)です。即ち、モリドーが「F1」敵湧き飛行場から出現した場合、次(以降)のターンに、これら全て(3箇所)の砲撃陣地からモリドーを砲撃して、効率的にスコアを稼ぐことが出来ます。
逆にモリドーの湧き位置が悪いケースも見てみましょう。2ターン目の終わりにモリドーが北東の敵湧き飛行場「J1」から出現したケースを考えます。

J1から出現したモリドーは、通常即座に下のマス(J2)に移動します。J2には第2項で説明した「制御パネル」があります。そのため、J1から湧いた敵に制御パネルマスを占領させないために、自部隊を置いてリスキルを試みます。そして、J1から湧いた敵がモリドーであった時も、例に漏れず、制御パネル防衛のためにリスキルをしなければなりません。
この時、3ターン目以降、モリドーは撃破されているので、MAP上に存在しないということになります。よって、3ターン目以降は砲撃をBossに当てることが出来なくなります。仕方がないので、出来るだけ戦力値の低い敵を砲撃することになりますが、少なくとも3万点程度のスコア損失が生じてしまうのです。
大体のイメージは出来たかと思いますが、もう一度要約してみますと、
①Bossは砲撃しても死なないから、「Bossへの砲撃回数」が多いほど得点up
②Bossの一角であるモリドーは、どこの敵湧き飛行場から出現するか乱数
③砲撃には5マスという射程概念があるから、モリドーの出現位置によって、「Bossへの砲撃回数」がattempt毎に変動する
④上位ランカーは、モリドーに多く砲撃するために、湧き位置を巡ってリセマラをする
という感じです(and who designed this?)
以下にモリドーガチャに成功位置、失敗位置を簡単にまとめた画像を貼っておくので、良かったら参考にして下さい。

上画像の補足:
①「当」→ ガチャ成功。
モリドーが4Tまで生存、且つE3,E7,J3の3箇所から砲撃可能
②「外」→ガチャ大失敗
モリドーをリスキルしなければならない。「当」に比べて3万点以上損する。
③「それ以外」→ガチャ成功と大失敗の中間。
例えば、「モリドーが4Tまで生存できるけど、3箇所からは砲撃出来ない」という感じ
④「H3」が「当」となるには、「I3」に敵必要
【H3】モリドー出現が、ガチャ成功となるためには、湧いた後にモリドーが下のマス(H4)に移動する必要がある。そのためには、2ターン目の終わりに「I3(i3)に敵がいなければならない(条件加重)(いないとモリドーは右に移動)。

因みにモリドーがいない1ターン目、2ターン目の砲撃は、各指揮官が参考にするチャート(動画)と同じように行うのが安全です。一応、私の方でも上画像にまとめていますが、あくまで高得点を取る上での「理想的な流れ」であり、実際は敵湧き結果や目標スコアに応じて「最適解」は変動するのであくまで参考程度にして下さい。
最後にもう一度強調しますが、モリドーガチャによって左右される得点の幅は数万点程度であり、下位ランカー以下を目指す大多数の指揮官にとっては、殆ど影響のないもの(と捉えるべき)ですので、無理にリセマラを行う必要はありません。
上位ランカーを目指す指揮官は、残念ながらガチャを避けることは難しいので、今から善行を行なってランキング前に「徳」を積んでおくか、朝夕「羽中天帝」の御座す方角に祈祷を捧げ奉ると良いと思います。
5. 各エリア・区域の概説

①Overview
ここでは、ランキングMAPを構成する4つのエリアについて概説します。今回のランキングは、上画像のように「αエリア」「βエリア」「γエリア」「δエリア」に分けることが出来ます。
そして、前回の回帰定理と比べると、各エリアの敵戦力値(湧き敵含む)の差は少し大きくなっています(以下の敵湧き表を参照してみて下さい)。

比較的戦闘難易度の高い「敵構成」には赤で色付けを行っています。又、脅威度の高めな敵ユニットについても、カラーリングしています。そのため、横一列に敵編成を見た時に、カラーリングされている敵の数(種類)が多ければ強い敵編成で、少なければ比較的弱い敵編成と言うことになります(あくまで目安ですが)。
「Deathstack敵への対処法」「エリア単位で考えた時、具体的にどのような編成を組めば良いか」については、それぞれ「Deathstack Sheet」「編成ガイド」の方でお話ししています。
②敵移動とTiebreak概念について(✳︎)
次に「敵の移動指針、移動経路」について話しておきます。主に中上位ランカーを目指す指揮官が意識すべき項目ですので、該当しない方は読み飛ばしても大丈夫です。
今回のランキングも敵毎に行動パターンが予め設定(MAP上の敵を長押しすると、敵の行動パターンが表示)されています。
「攻撃敵」は移動経路がランダム(乱数)です。
「駐守敵」(=ピクシス)は移動しません。
「拡張敵」は自身が現時点で駐在しているマスを基準として、そこから最も近い味方占領マス(青マス)を目指し、最短経路で移動します。全ての湧き敵と一部の初期敵がこの「拡張敵」に該当します。但し、以下の画像のように、最短経路が複数存在することもあります。

このように「最短距離にある味方占領マスが複数存在する時」の「拡張敵」の「優先移動経路」については、以下のdata集の中にあるtiebreak sheetを参照して下さい。一応強調しておきますが、拡張敵は原則、自身と最も近い位置にある味方占領マス(青マス)を目指して移動します。上記tiebreak表は必ず「最短経路が複数存在するケース」に遭遇した時のみ参照して下さい。拡張敵「一般」の移動経路を示したものではないからです。又、適用状況が適切であっても、例外も少なくないので、基本的にsheetの過信は禁物です。

D3のネイト敵が「拡張敵」だとすると、この敵はこの後どのマスに移動するでしょうか。赤は敵占領マス、青は味方占領マス、数字が小さい程tiebreak移動優先度が高いと仮定します。
この問題を秒で解けた指揮官は、tiebreak表の基礎をしっかり理解出来ていると思います。
③αエリア

αエリアは、方角で示すと「南西部」に該当します。このエリアには、「制御パネル」が1つ(C8)、「補給・修復マス」が2つ(B8、D6)あります。又、「Deathstack敵」が1体(64.1Wヴィシュヌ-A8)、Nemhran(Boss-C5)、敵湧き飛行場が6つあります。


- αエリアは、初期敵・湧き敵共にヘビーガンナーが多いことが特徴です。
- A8に位置している64.1Wヴィシュヌは、このランキングで最も強力な敵で、撃破難易度が非常に高いです。
辛い戦闘を避けたい初中級者の指揮官(in 10%/170万〜175万 程度まで)は、E7の砲撃陣地からこの敵を消滅させるのも良計です。又、多少の行動ptを犠牲にして、重装支援を複数取り付けるのもアリです
逆にランカー以上を目指す指揮官は、基本的にMk153の支援のみ(1重装)で撃破するケースが多いです。上位ランカーを目指さない場合(とりあえずin 100出来ればOKの指揮官)は、火箭妖精の支援を取り付けても良いでしょう。

④βエリア

βエリアは、方角で示すと「北部・北西部」に該当します。このエリアには、「砲撃陣地」が1つ(E3)、「制御パネル」が1つ(C2)あります。又、「Deathstack敵」が1体(61.3W SMGネイト-B3)、敵湧き飛行場が6つあります。

- βエリアは、敵が強く攻略難易度が最も高い区域です。
- 第1に他エリアと異なり、補給・修復マスがないため、このエリアを担当する高い部隊には継戦能力が要求されます。
- 第2にエリア位置や部隊展開の都合上、重装が届きにくいです。
- そして第3に、このエリアには多くのSRネイトがいます。詳しくは「新規敵・Boss解説」の記事で説明していますが、SRネイトは今回のランキングで最も強く、非常に厄介な敵です。
このような事情もあり、初中級者指揮官は敢えてβエリアの攻略を諦めるのもアリです。具体的には、(i)C2にある制御パネルのギミックを無視する (ii)E3に砲撃陣地を開設せず、代わりにJ7に開設する といったような感じです。
(i)について、他3つの制御パネル(C8,G8,J2)のギミックを毎ターン漏らさずにこなしていれば、隠しBossであるRPK-16(→20万点の価値)の出現条件をギリギリ満たすので、意外にも損失する得点は大きくないです。
(ii)について、そもそもE3に砲撃陣地を開設する最大のメリットは、第4項で説明した「モリドーガチャ」で、最大得点を得ることが出来るからです。しかし、前述したようにモリドーガチャが左右する得点は数万点程度なので、初中級者指揮官にとっては、これは無視しても差し支えない程のものだと言えます。従って、初中級者指揮官は、無理にE3に砲撃陣地を建設する必要性はなく、代わりにより開設・使用が容易である「J7」に建設しても問題ないです。
ランカーを目指す指揮官は、残念ながらβエリアの攻略を本格的に行わなければなりません。具体的な編成の話は、「編成ガイド」の方でしています。
⑤γエリア

γエリアは、方角で示すと「東部」に該当します。このエリアには、「砲撃陣地」が1つ(J3)、「制御パネル」が1つ(J2)、補給・修復マスが1つ(K2)あります。又、「Deathstack敵」が2体(68.9W補助ネイト-L2, 62.1Wハンニバル-L4)、敵湧き飛行場が4つあります。


- γエリアは他エリアに比べて、ケルビムが多い区域です。
- γエリアの湧き敵は、他エリアと比べると若干弱めに設定されていますが、Deathstack敵が2体も設定されているので、攻略難易度は低くないです。初中級者の指揮官は、J3やE7の砲撃陣地を利用してこれらの戦力値60万↑の敵を消滅させても良いでしょう。
- J1から湧いた敵は、基本的に制御パネルがあるJ2に降りてくるので、基本的には防衛のためにJ2には自部隊を常駐させておきましょう。
⑥δエリア
δエリアはMAPの「中央部」に該当し、指揮部や味方飛行場が密集したエリアとなっています。「砲撃陣地」が2つ(E3,E7)、制御パネルが1つ(G8)、補給修復マスが4つ(F8,G5,I5,I8)あります。又、Deathstack敵が1体((60.9W補助ネイト-F9)います。


- δエリアは、敵湧き飛行場がないため比較的安全なエリアだと言えます。
- F9に戦力値60.9万の補助ネイトがいますが、指揮部エリアから近い位置であるため、重装支援を取り付けやすく、撃破難易度はdeathstack敵の中で最も低いです。とは言え、それでも弱くはないので、初中級者指揮官はやはりE7やJ7の砲撃陣地を利用して、戦闘を避けても良いです。
静止点 第2ランキング 解説

◆攻略動画
①理論値372,432点(7主力1ダミー2重装/1空挺 )
(※↑カノ妹を未複製の場合、上記理論値ぺこら部隊の編成は真似しない方が良いです!)
②初中級者向け-35万~36万点(2主力5ダミー3重装/1空挺)
具体的なチャートは上の動画を参照して下さい。
乱数が一切ないので、上の動画の動きを100%コピーすれば、参考元と同じ得点を獲得出来ます。
◆第2ランキングに挑戦する前に
第1ランキングと同様に、第2ランキングについても、事前準備が必要になります。結論を言いますと、第2ランキングに挑戦する前に、任意の第3ランキングを事前に解放しておいて下さい。
一応理由も説明します。第2ランキングでは、ヴィシュヌという敵が3体います。そして、第3ランキング「三維流形G-4」の解放条件は、このヴィシュヌを3体撃破することです。第3ランキング未解放の状態で、ヴィシュヌを3体撃破してしまうと、「戦役クリア」と見なされて、その時点でランキングが強制的に終了してしまうのです。これを防ぐために、事前に任意の第3ランキングを解放しておく必要があります。
以下、私が推奨している第2ランキングの事前準備(+第3ランキングの準備)の手順です。


かなり面倒に思われるかもしれませんが、建材を全て回収することで、第3ランキングで必要な準備も兼ねています。1ターン目(残り行動ptが11の時)に、主力部隊の補給を行うことを忘れないで下さい。
◆Overview
【3ターン、昼戦、10部隊上限(重装部隊含む)】
※鉄血使用禁止
かなり小規模なランキングで、一切の乱数がないため理論値が決まっています(372,432点)。ランキングでやることもシンプルで、冒頭の要約画像にも書いている通り、①敵湧き飛行時×8の整理 ②建材×4の取得 ③最終ターンに敵湧き飛行場を占領・リスキル の3つを行えば良いです。
第1ランキングよりも敵が少し強くなっているので、難易度は若干上がっています。その反面、G36c部隊のような強い編成を1~2部隊組むことが出来れば、理論値に近い点数を取ることも可能なので、戦力にあまり自信がない指揮官も是非高得点を狙って挑戦してみて下さい。
◆マップメカニズム

①建材×4

冒頭のまとめ画像で、☆マークが付いているマスの上には「建材」があります。建材とは、第3ランキングで行う施設建設の際に消費される資材のことを指します。ここでは、この次のランキングで必要なアイテムくらいに考えておけば十分です。詳しくは「基本ガイド」の方で解説しています。
【基本ガイドリンク】
第2ランキングで建材を取得すると、1つにつき10,000点ゲット出来るので、必ず4つ全て拾うようにしましょう。
②敵湧き飛行場×8
毎ターン敵が湧きます。湧く敵の種類(戦力値)は全て固定で、いずれも戦力値20,000弱~25,000程度しかない雑魚敵です。MAP下側の敵湧き飛行場×4からは戦力値20,000を下回る敵が出現し、MAP上側の敵湧き飛行場×4からは戦力値20,000を超える敵が出現します。
ここで注意したいのは、普通飛行場の占領点が2,000点であることです。つまり、敵湧き飛行場を占領する行為は、戦力値20,000の敵を倒す行為と等価値であると言えます。そのため最終ターン(3ターン目)は、MAP上側の敵湧き飛行場×4については戦闘部隊を隣接させて湧き敵のリスキルを行い、MAP下側の敵湧き飛行場×4については部隊を配置して占領するのが最も得点が高くなります。

③23万ウーランと15万ヴィシュヌ
冒頭のまとめ画像で「強」という印が付いている敵です。23万ウーランが4体、15万ヴィシュヌが3体いて、どちらかと言えば15万ヴィシュヌの方が強いです。敵編成はこんな感じになります。
★23万ウーラン戦
★15万ヴィシュヌ戦
行動パターンについて、ウーランは「警戒」ヴィシュヌは「巡回」となっています。様々な編成で撃破可能なので、ターゲット訓練で事前に色々探してみると良いと思います(面倒な方は動画の編成と同じものを使って下さい)。
④味方NPC×2部隊(上のマップで緑色で図示)
精算時に生き残っていると、1部隊につき+10000点です。湧き敵や戦力値3万程度の初期敵には勝てるので、戦闘部隊としても使います。NPC部隊で敵をキルしても、ちゃんと点数ゲット出来ます。
⑤敵の行動パターンは全て固定
先ほど紹介した23万ウーランが「警戒」、15万ヴィシュヌが「巡回」で、それ以外の敵は湧き敵を含めて全て「拡張」です。このように、このランキングでは規則的な行動ロジックに基づいて移動する敵しかいないので、敵移動の乱数がないです。更に、飛行場から湧く敵の種類も固定です。こういう訳で、冒頭で述べているように、先人のランキング動画を100%コピーして、理論値を獲得することが出来ます。
◆得点の内訳
ここまでの解説内容を踏まえて、第2ランキングの理論値「372,432点」を得点要素毎に分解してみると、 以下のようになります。
初期敵×27体 撃破⇒228,044点
建材×4つ 取得⇒40,000点
NPC×2体 生存⇒20,000点
味方指揮部占領×1 占領⇒10,000点
味方大型飛行場×3 占領⇒15,000点
味方普通飛行場×4 占領⇒8,000点
下敵湧き飛行場×4 占領⇒8,000点
下側の湧き敵×8 撃破⇒1825×8=14,600点
上側の湧き敵×12 撃破⇒2399×12=28,788点
Σ=372,432 点
◆部隊編成
使えそうな部隊を幾つか紹介します。基本的に強敵と連戦出来る部隊を2~3部隊用意出来れば、他の部隊については適当でも大丈夫だと思います。
①G36c部隊

今回の静風点イベントで最も汎用性のある部隊です。G36c(MOD)はフォースシールドを発動するまで無敵であり、基本的にフォースシールドの効果が切れる頃には、後衛のARが殆どの敵を倒し終えています。前述した23万ウーランも15万ヴィシュヌも、この部隊で難なく連戦出来ます。G36cの開幕の自傷効果を無効化出来るので、SP-9と一緒に編成することが推奨されます。緊急修復を容認するならば、いなくても問題ないです。ARの組み合わせは上の画像と多少違っても大丈夫ですが、AK-15(MOD)とリベロール(MOD)は特に強いので積極的に編成したい所です。 代用案としては、RFBやQBZ-191、AN-94(MOD)等が挙げられます。
②M4EX部隊

安定のM4テンプレ編成。今回の第2ランキングレベルであれば、HGの組み合わせは画像と違っていても大丈夫ですが、ウェブリーとコリブリは特に強力です。M4以外の人形について、「4HG型」にするか「1SG3HG型」にするかは任意です。

ㇲチェッキンは適当なHGで可。空挺妖精についても今回は全く必要ないです。
③LTLXやカノ妹を使用した編成

冒頭で紹介した理論値動画でも殆ど同じ編成が使用されており、参考動画内ではG36c部隊の次に酷使されています。G36c部隊と同様に、このランキングにおいては全ての敵を低被害で撃破出来る万能編成なので、拘りがなければ取り敢えず採用しておくと無難です。今回のランキングのレベルであれば、MG4とコルトの枠はそれぞれ一般的な★5MG/★5HG(火力バフ系)で代用可能。
④その他SGRF編成




※上記編成は執筆者が適当に編成したものになります。これらの部隊の使用を推奨するものではないため、ご注意ください。
①~③の編成を組める指揮官は、恐らくこれらの部隊を酷使することはないので、ラフに部隊編成を行っても問題ないと思います。第2ランキングに登場する敵ユニットは、回帰定理ランキングのそれと似ているので、一般的な★5RFや★5SGを起用したSGRF部隊を編成すれば基本的に事足ります(しかもケルビムの数は少なめ)。その他にもRMB-93+ディフェンダーのような特殊編成や、回帰定理でも活躍したぺこらも機能するでしょう。
※ぺこらを使用する際は、激昂型の妖精と組み合わせ、HG等の補助人形には信号弾を装備させましょう。

又、ぺこら部隊はヴィシュヌとの相性が最悪なので、相方のRFがカノ妹である場合の除いて、15万ヴィシュヌとの戦闘を避けるようにして下さい。冒頭の参考動画(理論値)では、ぺこら部隊が南西の15万ヴィシュヌと戦っているので、真似しないように注意。
下のtier表は、静風点-第3ランキングを想定して私が作成したものですが、第2ランキングにも転用出来る部分は多いので、良かったら参考にしてみて下さい(私見の塊なので注意!)


③ダミー空挺部隊×1

理論値を狙う場合、空挺妖精が1体必要になります。しかし、紹介した動画のチャートでは、空挺部隊で戦闘する必要はないので、ダミー部隊で空挺妖精を使用すれば大丈夫です。
④重装部隊×2


Mk153と2B14の組み合わせがバランスが良く一般的です。3重装を使うチャートを採用する場合は、AT-4あたりを追加すると良いかもしれません。
◆備考・補足
①指揮部付近のコンソールは終始無視でOKです。これはあくまで第3ランキングの解放条件に過ぎませんので、スコアには影響がありません。
②静風点ランキングでは、一貫して人形修復・部隊撤退のペナルティが重くなっています。

第2ランキングでは、得点ペナルティなしで人形を修復出来る「補給・修復マス」が存在しないので、理論値を目指す場合、0修復でランキングを終える必要があります。
静止点 第1ランキング 解説

◆攻略動画(0空挺4主力2重装-理論値)
具体的なチャートは上の動画を参照して下さい。
乱数が一切ないので、上の動画の動きを100%コピーすれば、理論値獲得です。
(スケアクロウ部隊に弾薬+1、歩数+1のチップを付けることだけ忘れないで下さい!)
◆第1ランキングに挑戦する前に
第1ランキングの攻略には事前準備が必要です。結論を言いますと、第1ランキングに挑戦する前に、第2ランキングが未解放であることを確認して下さい。
一応理由も説明します(上記結論を把握していれば読み飛ばしても大丈夫です)。
第1ランキングには、起動させることで+10,000点を獲得出来るコンソールが2つあります。これらのコンソールは、第2ランキングの解放条件と深く関係しています。
進め方リンク
そのため、(任意の)第2ランキングが解放されている状態で、第1ランキングに入ると、ステージの重複解放を防ぐために、コンソールが消失しています。そして、この状態で第1ランキングをプレイすると、20,000点も損してしまいます。
このような理由から、事前に第2ランキングが未解放であることを確認しておく必要があります。もし、既に第2ランキングを開放している場合は、以下の画像にある「リセットボタン」を押して、第2ランキングを未解放の状態に戻して下さい。


◆Overview
【3ターン、昼戦、6部隊2重装、融合勢力使用可能】
かなり小規模なランキングで、一切の乱数がないため理論値が決まっています(179665点)。ランキングでやることもシンプルで、上の要約画像にも書いている通り、①敵湧き飛行時×7の整理 ②コンソール×2の起動 ③最終ターンに敵湧き飛行場を全て占領 の3つを行えば良いです。
◆マップメカニズム

①コンソール×2
起動すると1つにつき10,000点ゲット出来ます。又、コンソールの起動に伴って、2箇所あるレーダーマス上にワープゲートが出現します。これに入ると戦役クリアとなり、ランキングが強制終了してしまうので、ワープゲートは必ず無視して下さい。ゲートの出現したレーダーマスを通行すること自体は可能です。

②敵湧き飛行場×7
毎ターン敵が湧きます。湧く敵は固定で、いずれも戦力15000前後しかないです。従って最終ターン(3ターン目)は、これらの7つの飛行場を占領する方が得点的には良いです(飛行場は1つ占領で2000点)。
③11万パラデウス×5
冒頭の要約画像で「強」が付いている敵のことです。敵指揮士が3体、ボマーが2体いて、どちらかと言えば、指揮士の方が強いです。敵編成はこんな感じです。


実際はあんまり強くないと思います。行動パターンは警戒で、隣接すると他の隣接敵を差し置いて突っ込んでくるので注意。様々な編成で撃破可能なので、ターゲット訓練で事前に色々探してみると良いです(面倒な方は動画の編成を使って下さい)。
④味方NPC×2部隊
冒頭のMAP画像だと、緑の枠で図示しています。精算時に生き残っていると、1部隊につき+10000点です。11万パラデウス以外には全員勝てるので、戦闘部隊としても使います。NPC部隊で敵をキルしても、ちゃんと点数ゲット出来ます。
⑤敵の行動パターンも全て固定
先ほど紹介した11万パラデウス×5は「警戒」、それ以外の敵は湧き敵を含めて全て「拡張」というように、敵の行動パターンが統一されているので、敵移動の乱数がないです。更に、飛行場から湧く敵の種類も固定です。こういう訳で、冒頭で述べているように、先人のランキング動画を100%コピーして、理論値を獲得することが出来ます。
◆部隊編成
敵があまり強くないので、使える編成の幅は広いです。きちんと育成されていることは前提ですが、ご自身が推している人形等を使って、このランキングを攻略してみるのも悪くありません。ここでは、私が過去に使った編成を簡単に紹介しておきます。
①カカシ部隊
②遊撃部隊×3
③ダミー部隊×2
④重装部隊×2(内1部隊はダミー)
順に見ていきます
①カカシ部隊

理論値狙う指揮官は必ず画像と同じチップをつけて下さい。弾薬+1のチップを付けないと、動画のように、1ターン目に全ての敵湧き飛行場を整理することが出来なくなります。歩数+1にチップに関しては、言うまでもないと思います。
②遊撃部隊×3



縛りとして、全て原型妖精を使用しました。勿論、皆さんは出来るだけ強力な妖精を使って下さい。人形に関しても、グリフィン、鉄血を問わずに色々なキャラが使えると思います。
③ダミー×2
説明不要
④重装部隊×2
何でも良いです。指揮部側に置く重装は実質ダミーです。強いて言えば、11万パラデウス戦では、2B14が1番戦闘をサポートしてくれると思います。
◆注意点・備考
①静風点ランキングでは、一貫して人形修復・部隊撤退のペナルティが重くなっています。

第1ランキングでは、得点ペナルティなしで人形を修復出来る「補給・修復マス」が存在しないので、理論値を目指す場合、0修復0撤退でランキングを終える必要があります。
静止点ランキングの進め方
本ガイドの他にも、静止点ランキングについての解説記事を多数執筆しております。必要に応じて、以下のリンクを参照して下さい。
敢えて誤解を恐れずに言えば、静止点ランキングは「9種類(戦役)」存在します。しかし、9種類全てのランキングをプレイする必要性は全くなく、各指揮官の戦力状況や希望に沿って、ランキングを「3つ」選択すれば良いです。
ここでは、適切な静止点ランキングの「進め方」について解説をします。
長々とした文章はちょっと……という方は記事内のまとめ画像を保存した上で、「2. 一般的な結論」の項だけ読んでいただければ良いかと思います。
1. 概要


静止点ランキングには、「第1ステージ」「第2ステージ」「第3ステージ」というように、3つのステージがあります。プレイヤーは、各ステージで1つずつ、つまり合計3つのランキングをプレイすれば良いです。そして、各ステージでの最高スコアの総和が、最終的なランキング得点としてスコアボードに掲載されます(上画像の右下部分を参照)。第1ステージのランキングが15万点、第2ステージのランキングが35万点、第3ステージのランキングが150万点だった場合、自分の総合スコアは200万点になるということです。
しかし、各ステージにあるランキングは最初から全て解放されている訳ではありません。各ステージのランキングにおいて、特定の任務を達成すると、次のステージのランキングが「解放」されます。つまり「第2ステージ」のランキングを解放するためには、「第1ステージ」のランキングで任務を達成する必要があります。同様にして、「第3ステージ」のランキングを解放するためには、「第2ステージ」のランキングで任務を達成する必要があります。

具体的な例として、第2ステージにある「2-1ランキング」を考えてみましょう。上の画像の緑枠で囲まれている部分が、第3ランキングの解放に必要な「特定の任務」となります。列挙すると以下のようになります。
①建材を1つ以上入社後、コンソールにて A を選択する
②建材を1つ以上入社後、コンソールにて B を選択する
③建材を1つ以上入社後、コンソールにて C を選択する
④ヴィシュヌ(特定敵)を3体とも撃破する
注意しなければならないのは、上のように1つのステージ(ランキング)で複数の任部が設定されているということです。「2-1」で設定されている任務は①〜④の「4つ」ですね。
そして、どの任務を達成したかによって、次のステージ(この例だと第3ステージ)で解放されるランキングの「種類」が変わってきます。当然、開放したランキングの種類によって、難易度や得点の期待値は大きく変わってきます。更に言えば、「グリフィンしか使えないランキング」「融合勢力しか使えないランキング」というように、使用可能な部隊までも異なる場合があります。第2ステージの「2-1」で各任務を達成すると以下のようになります(詳しくは先ほどの画像を参照)。
・①の任務達成
→第3ステージランキング「3-1」が解放
・②の任務達成
→第3ステージランキング「3-2」が解放
・③の任務達成
→第3ステージランキング「3-3」が解放
・④の任務達成
→第3ステージランキング「3-4」が解放
これらの複数の任務を同時に達成することは出来ません。又、そのステージ内で任務をどれか1つ達成すると、他の任務がロックされます。任務がロックされると、そのステージを再クリアすることが出来なくなります(次ステージのランキングの種類が固定されるため)。
こういう理由から、各指揮官は自分が解放したい次ステージのランキングの種類(今回だと第3ランキング)を予め決めておく必要があります。例えば、第3ステージランキング「3-4」を解放したいと考えている場合、第2ステージランキング「2-1」では、「ヴィシュヌを3体とも撃破」という任務を請け負う訳です。
誤って、自分が希望しない任務を達成して戦役クリアをしてしまった(=次のステージのランキングが自分の希望しないものになった)場合は、リセットボタンを活用して下さい。

上の要約画像にも記載していますが、リセットボタンを押すことで、ランキングの進行度をリセットすることが出来ます。正確に言うと、誤って解放してしまった次のステージのランキングがロックされ、更に既にクリアしていた筈の現在のステージが未クリア状態へと回帰します。時間を巻き戻すイメージに近いかもしれません。
例えば、画像右側(第2と第3の間)にあるリセットボタンを押すと、既に解放されている第3ランキングがロックされます。そして、一度クリアした筈の第2ランキングが未クリア状態に戻ります。これによって、プレイヤーは第2ランキングをもう一度クリアし直すことが出来ます。その時に以前とは異なる「任務」を達成すれば、以前とは別種の第3ステージランキングを解放出来るという訳です。リセットボタンを押しても、以前獲得したランキングスコアが失われることはないので、安心して下さい。
2. 一般的な結論
ここまでランキングの進行システムを詳しめに説明してきましたが、最終的にどのランキングを3つ選択すれば良いのか迷ってしまうという指揮官も多いと思います。そこで、本項では「最も効率の良いランキングルートを辿るにはこうすれば良いよ」という結論をお話しします(指揮官によっては最適解ではないので注意)。

結論を言うと、上の画像のように、
①第1ステージ【共通1-1】(1つしかない)
②第2ステージ【2-1】(グリフィンルート)
③第3ステージ【3-4】(グリフィンルート)
の3つのランキングをやれば良いです。この3つのランキングルートが最も高得点を期待出来ます。続いて、各ステージで達成する必要がある「任務」について、具体的に見ていきましょう。
◆【1-1】⇒【2-1】
達成任務(解放条件):
① 【1-1】にある上側のコンソールを操作。
② その後、指定(上側)のレーダーマスにある装置を起動させる。
【5/26修正】
起動させるコンソールの位置を誤って記載しておりました…。
正しい条件は、上記動画のように、上側のコンソールを起動させ、上側のレーダーマスで装置を起動させるというものです
※第2ランキングを上のようにして開放する前に、先に第1ランキングでベストスコアを出しておくことをおススメします。詳しくは第1ランキングの解説記事を参照して下さい。
◆【2-1】⇒【3-4】
達成任務(解放条件):
【2-1】にいるヴィシュヌを3体とも撃破する


上のような手順でヴィシュヌを3体撃破するのがおススメです。第2ステージで拾える建材を全て取得してから戦役クリアをしています。建材は第3ランキングで必須のアイテムなので、残念ながらこれは必要な工程となります。画像にあるG36c部隊を編成出来れば、他は全てダミー部隊で大丈夫です。
3. その他ランキングについて
正直に言えば、前項で紹介したランキング以外をやる必要性は全くありません。何故なら、紹介しなかったランキングは天井点(理論値)が低く、だからと言って難易度が低い訳ではないからです。更に言えば、先行鯖でプレイしている指揮官も殆どいないため、攻略情報も不足しています。
しかし、圧倒的な資金力にモノを言わせて鉄血ランキングで無双をしたい指揮官や、かつての私のように多くの指揮官が攻略をしたことがないランキングをパイオニアとしてプレイすることに快感を覚える指揮官が存在しないことを証明する手立ては私にはありません。
今一度、バびろン様のまとめ画像を引用させていただくと共に、一応私が筆を投げた鉄血ランキング(第3ステージ)の攻略文書を置いておきます。

ナイトメアラビリンス-編成ガイド
【注意】
レイアウト面の装飾が間に合いませんでした。記事の方は一旦公開しますが、リライトのために一時的に下書きに戻している期間があるかもしれないです。ご了承下さい(記事のURLは変わらないと思います)。
—————————————————
大体「ランカー下位〜in 10%」くらいを狙う指揮官を対象として、大雑把に書いてます。特に中位・上位ランカーを狙う指揮官や、GFL-Esportsに出場する選手にとっては、あまり参考にならないと思いますので、ご注意下さい。

(執筆者は一応先行鯖でこれくらいの順位を取ってます)
この記事では「編成」の話を中心にします。
「ギミック等の基本情報」や「敵・Bossの話」は最低限しか扱いませんが、ある程度これらの情報や知識を持っていた方が、内容が頭の中に入ってきやすいと思います。特に「新規敵」に関する知識は「編成」の話とも関連があるので、先に下記リンク先の文書を読んで、イメージを掴んでおくと良いかもしれません。
又、オススメのランキング動画を集めた「参考動画集」の記事も載せておきます。長たらしい文章なんていちいち読んでいられないという指揮官は、そちらの記事内で共有している「参考動画」を見て、そのまま同じ編成・同じ動きをすれば、ランキングクリアです。
【ランキングの基礎ガイド】
※見づらいのでリライト中!(高確率でエタりそうなので期待はしないで下さい)
【回帰定理の新規敵まとめ】
【参考動画一覧】(PC閲覧/ズーム率50%推奨)
上記リンク先の基本ガイドでも触れていますが、今回のランキングは、敵移動の乱数がないため、先行鯖の動画の立ち回りを100%模倣することが出来ます。そのため究極的には、自分の参考にする動画と全く同じ編成にすることが最も安全且つ確実な編成方法となります。要は先人に倣うのが、一番手っ取り早いということです。
このことを念頭において、以下の部分を読み進めて下さい。記事中でも、これと同じことを何度も言うと思います。
【ナイトメアラビリンス】
(昼戦、10ターン、鉄血・重装部隊を含む10部隊)
今回のランキングは、双連乱数や鏡像論と違って、1つしかありません。鉄血部隊、重装部隊を含めて10部隊まで、という制限なので、実際に投入するグリフィン部隊は、5〜7部隊程度です。そのため、一神教の指揮官にも比較的優しいランキング戦です。


編成の話をする前に、画像を使ってランキングの概要を極々簡単に見ていきます。かなーり端折っているので注意です。詳しく知りたい方は、冒頭に貼った【ランキングの基礎ガイド】を参照して下さい。

建設した各データステーションの上では、毎ターン1回だけデータをダウンロード出来ます(⇒得点獲得)。このダウンロード行為は、ダンドリ―以外の自部隊でも行うことが可能です。
本記事でも画像内でも強調されていますが、他の指揮官のプレイを100%模倣することが出来ます。一応その理由について補足しておくと、ランキングに出てくる全ての敵の動きは「拡張」「警戒」「巡回」という3種類に分類され、いずれも規則的な行動パターンなので、プレイヤーが同じ操作を100回したら敵も同じ動きを100回してくれる(敵行動に再現性がある)という感じです。

補給線保持を邪魔してくる30万グラディエーターは、基本的に後述する「アルケミスト部隊」で撃破することを強く推奨します。

テレポートマスを上手く利用することで、行動ポイントを節約したり、敵ターン中に1部隊で2キルすることも出来ます。特に最終配置の時は要注意です。
以上を踏まえて今回のランキングを要約すると、
①「補給線」を維持しつつ、
②ダンドリ―を使って7つのレーダーマス上に「データステーション」を建設し、
③更に「毎ターン」自部隊でダウンロード行為を行い続ける。
④後は、30万パラデウスや2体のBoss(基礎ガイド参照)といった強敵を上手く倒し、
⑤テレポートマス等を有効活用して、出来るだけ多くの敵を倒してね
という感じです。
雑で申し訳ないですが、前置きはここら辺にしておいて、そろそろ本筋の「編成」の話に入っていきます。
【目次】
- 1. どのような編成を用意すべきか
- 2. どのような人形を選択すべきか
- 3. エリア分けの視点から見る部隊編成
- 4. 実際の編成例と参照動画
- 5.どのような装備を選択すべきか
- 6. 重装部隊は何部隊使用するべきか
- 7. 妖精についてのあれこれ
1. どのような編成を用意すべきか
指揮官によって、最適な部隊構成は変わってくると思いますが、大まかな目安を下に挙げておきます。
・重装部隊: 0〜2部隊(上位ほど重装数は少ない)
・M4エグゾディア部隊: 1部隊
・ぺこら部隊: 0〜1部隊
・鉄血部隊: 1〜5部隊
・SGRF(推奨), SGMGRF, SGMG: 残りの部隊全部
※SGMGはやや汎用性に欠けます
まず最初は、M4部隊やスケアクロウ部隊といった、ランキング皆勤組の編成を考えると良いです。これらのテンプレ編成は、順位目標を問わず、ランキングに挑戦するのであれば、99%の指揮官が採用するべき編成です。残りの部隊編成、重装部隊や空挺妖精の使用数については、自身の目指すスコア目標(ランキング順位)と相談しながら、必要十分なものを選択していくのがベターだと思います。2~7の項でこれらの部隊編成の指標を幾つか提示します。
2. どのような人形を選択すべきか
2-1. グリフィン部隊
まず、ランキングで使えるグリフィン人形を銃種毎に説明します。分かりやすく人形紹介をするために、tier表のような画像を使用していますが、このリストは正確とは言い難いです。あくまで参考程度に考えて下さい。
★SG
今回のランキングで、タンク役を担います。アタッカーの銃種は基本的に関係ありません。アタッカーがMGであれRFであれ、多くのグリフィン部隊では、1〜2体のSGを編成することになると思います。
このように、SGが大量に採用される理由は、ランキングに多く出現する「ヘビーハンマー」や「ヘビーガンナー」の攻撃を「高装甲」によって、無効化することが出来るからです。

使えそうなSGを並べてみました。
LTLXだけは別格のSGで、複製している指揮官は全て投入して良いです。
特に、「ハンニバル」が展開する高耐久の吸収盾を破壊し、スタンまで誘発させることが出来るので強力です。又、指揮士によって敵ユニットに付与されたバフを除去出来るのも有難いです。勿論、純粋に「吹き飛ばし+高装甲化」のスキルがチートなこともあります。
RMB-21とディフェンダーはセットで運用します(詳しくは後述)。
Nova、FO-12は基本的に2SG編成を前提としているので、使用の際は他のSGと組み合わせて使います。FO-12は装備構成が特殊なので、使用の際は注意して下さい(6項:「どのような装備を選択すべきか」を参照して下さい)
M500は、味方の人形のバフに反応して、吸収盾を展開します。そのため、パイソンやコルトSAA、ナガン等、継続的にバフを撒き続けることの出来る人形と組み合わせて使うと良いです(※全員一緒の編成に入れる必要はないです)。

今回のランキングでは 、SGの「高装甲」という特性が高く評価されているので、上のリストに載っていないSGでも活躍出来る可能性は高いです。SGの選択に迷った時は、攻撃型のSGではなく、シールド展開や自身の装甲値を上げるスキルを持つSGを優先的使用すると無難です。
★RF
今回のランキングでは、恐らくRFが最も良いアタッカーになります。後述する鉄血部隊や特殊な編成以外の部分では、RFを中心に編成すると無難です。
このように、RFが主力アタッカーである理由は、RFが「後方の敵を優先して攻撃出来る」からです。今回のランキングでは、ヘビーガンナーや指揮士、グレネーダーやケルーブ等、後列に厄介な敵がいる敵構成が多いです。

そこで、これらの後方敵(脅威度高)をRFで優先的に撃破し、残った敵(脅威度低)をSGで完封する(ダメージを無効化する)という戦闘スタイルがぴったりハマるのです。

使えそうなRFを並べてみました。特に強力なRFがカルカノ妹とぺこらです。
カルカノ妹は、既存のパラデウス敵に加えて、新しく追加された敵とも相性が良いです。
その中でも「ハンニバル」は、非常にHPが高いので、超高火力のカルカノ妹のスキルが非常に刺さります。複製している指揮官は、2体目以降の投入もオススメ出来ます。

(左の敵がハンニバル)
ぺこらも、今回新たに追加されたパラデウスの敵と相性が良いです(下図参照)

但し、ぺこらは攻撃条件が特殊で、開幕から4つ以上バフをぺこらに与える必要があります。「激昂型」の妖精であれば、開幕ぺこらにバフを3つ与えていることになるので、ぺこら運用時は、必ず激昂天賦の妖精を使いましょう。残り1つのバフについては、キャリコMODのように開幕から部隊にバフを撒ける人形を使ったり、「信号弾」の装備をHG等に装備させれば良いです。

カルカノ妹、ぺこら程は強力ではないですが、リストに載っているその他のRFも、先行鯖での起用率が高めです。
今回、M200(昼戦)やIWS2000のような、普段あまり見ない人形が採用されているのは、
①今回のランキングは、敵の体力が高めで、オーバーキルが発生しにくい環境である。
②ヘビーガンナーやケルーブ、指揮士等、後方に厄介な敵が居座ることが多く、「自動で後方の敵を狙ってくれる」というスキル特性が有効に働く
といった理由があります。
又、M200はスキル発動中は攻撃が必中になるなので、他の一般的なRFよりも、空挺デバフ部隊での活躍が期待出来ます。
RFは今回のランキングで、「後方射撃が出来る」という特性が高く評価されているので、上のリストに載っていないRFでも活躍出来る可能性は十分あります。一部装甲が高い敵が出現しますので、その他のRFの選択で迷った時は、「火力型のRF」を優先して採用すると無難です。
★MG
今回のランキングでは、前述の通りSGが多く使われるので、SGに「装甲」の陣形バフを与えることの出来るMGは悪くないです。又、「ヘビーハンマー」という超高装甲の敵が出現しますので、「破甲+500」の特殊装備を使えるMGはこの点において、他銃種にはない強みを持っています。

(※↑装甲値:345〜479)

使えそうなMGを並べてみました
特にMG4とKordは、攻撃が貫通効果(+高DPS)を持っており、後方敵への対処(後述)についても他MGよりも期待出来るため、高い汎用性を持っています。
回帰定理のイベントで新たに入手出来るMG338は、部隊内でDPSが1位になるまで、リロード弾切れなしで、永久に射撃し続けるというMGです。ターゲティングも特殊で、射程内で「最も火力が高い敵ユニット」を優先して攻撃します。
MG338を使う時は、無限射撃の期間を出来るだけ持続させるため、MG338よりも沢山ダメージを出すことの出来るRFやMGと一緒に編成することが推奨されます。
細かいスキルの内容は異なりますが、「無限射撃が可能」と「ターゲティングが特殊」という点では、RPK-203とMG338は似ていますね。
この4つのMGは、今回のランキングでも活躍が見込めますので、特に育成を推奨します。
後で改めて紹介しますが、ネゲヴはディフェンダーとRMB-21、火力デバフHGと組み合わせて使うと効果的です。
このように今回のランキングでは、MGの活躍が他ランキングよりも見込めるのですが、1点だけ注意しなければならないことがあります。
それは「MGは後列敵の処理が得意ではない」ということです。
具体的な事例を見てみましょう。

上の画像の敵編成は、実際に回帰定理のランキングで出現するものです。ここで注目したいのは、最後方にいるガンダムになります。ガンダムは周知の通り、接敵した後に一定時間が経過すると、榴弾をばら撒く全体攻撃を仕掛けてきます。そのため、ガンダムは「撃破優先度」が高い敵だと言えます。
RFをアタッカーとして採用している場合、画像のタイミングでRFを「移動→移動解除」(所謂「ターゲットリセット」)することで、アタッカーがガンダムを攻撃するようになります。しかし、一般的なMGはターゲットがランダムで、後方の敵を攻撃する手段もないため、この後にガンダムの絨毯爆撃をくらってしまう可能性が高いです(部隊のDPSが高かったり、LTLX等の強力な人形を編成している場合、ゴリ押し出来るケースもありますが……)。
何度も繰り返すようですが、回帰定理のランキングでは、後方に厄介な(=撃破優先度の高い)敵を配置した構成が数多く登場します。そのため、総合的に見ると、MGよりも後列敵の処理能力が高いRFの方が優位に立てる場面が多いのです。
MGを部隊に採用する際は、「その部隊が後列敵にも対処出来るか?」「採用するMGはSGへの装甲を盛ることが出来るか?」という2点を意識してみると良いです。
例えば、Kord、MG4MODは、貫通射撃が出来るため、MGでありながら、後方敵への対処能力も比較的高く、又SGへ装甲バフを与えることが出来るので、特におススメです。
又、MG338、RPK-203についても、ターゲティングが特殊なので、厄介な後方敵を優先的に撃破出来る場合があります。
その他の一般的なMGを採用する場合は、後列敵への対処が難しくなることが多いので、何らかの「工夫」や「制限」をすることを推奨します。例えば、後方敵への対策の1つとして、「RFとMGを組み合わせて使用する」という「工夫」や、「(後列)敵が特に強い『北西エリア』での戦闘を避ける」といった「制限」が考えられます。
★HG
使えそうなHGは大体このような感じです。他の銃種と違って、実益に乏しいので、ランク付けは行っていません。

ランキング常連の見慣れた顔ぶれが多いですね。そこら辺の人形の説明は割愛するとして、ここでは少し珍しめのHGだけを取り上げたいと思います。
繰り返しになりますが、今回のランキングのメインタンクはSGです。
そのため、敵の火力を下げてSGの被弾量を抑えることの出来るナガンMODやMP443等の火力デバフ人形はかなり有用です。これらの敵火力デバフ人形は、特に空挺デバフ戦闘を想定した「RMB-93-ディフェンダー」編成では唯一無二の役割を果たします(後述)。
マカロフMODは、自分の陣形の上にいるSGに対して、回避値を+80くらい盛ることが出来ます。装甲も回避も高いSGを生み出すことが出来る訳です。SG環境である今回のランキングでは、やはり強力なHGでしょう。
SGの項目でも説明しましたが、M500をSGタンクとして使用する場合、バフを継続的に撒くことのできるパイソンやナガンMOD、コルトSAAと組み合わせて使うのが良いです(後述)。
★AR・SMG
例外的な人形を除き、 AR・SMGの採用は困難を極めます。ARは基本的に後列敵を攻撃する手段を持ちません。更にRFやMGと違って破甲能力を持たないので、前衛のヘビーハンマー(装甲457)と非常に相性が悪いです。SMGについても、ケルーブ以外の敵については、SGの方が耐久力に優れているので、基本的に使うことはありません。ここでは、例外的に採用例のあるAR・SMGをまとめて紹介します。

◆M4エグゾディア部隊
今回のランキングでもM4は最強人形の一角です。下のM4テンプレ編成は、空挺デバフ状態でも、Bossと30万(24万)グラディエーター以外の全ての敵を撃破することが出来ます。そのため、M4部隊には空挺妖精を付けるのがオススメです。

この部隊は基本的に全ての敵に対応出来るので、特に敵が強力な「北西エリア」での活躍が期待出来ます。編成メンバーは実質「固定」と思って貰って構いません。特にウェブリーとコリブリはM4バッファーの要です。
後半の「北西エリア」で空挺デバフ戦闘を沢山する上級者指揮官は、スチェッキンの代わりにLTLXを入れることが多いです。
一方で、初中級者で且つLTLXを沢山複製していない指揮官については、別の部隊にLTLXを充てた方がコスパが良いので、スチェッキンの方をおススメします。
◆MP姉妹(MPK, MPL)←読み飛ばしても大丈夫です
先行鯖でこのランキングが開催された時は、実装されていなかった人形です。そのため、MP姉妹に関する情報はあまりありません。ですが、EN鯖の一部の指揮官では、少ないながら起用例がありました。MPKとMPLはスキルのデメリットをなくすために、基本的にはセットで使います。

(万全の状態であれば、★3空挺妖精+空挺デバフでもt10北西ハンニバルと1戦可能)
MP姉妹の強力な点は、空挺デバフの影響を殆ど受けないということです。MPKは「一定範囲内にいる敵のHPの〇%分のダメージを与える」というスキルを持っています。この割合ダメージの量は、敵のHP量に依存し、反対にMPK自体の火力値は全く関係ないのです。そのため、空挺デバフを受けてMPKの火力が下がったとしても、攻撃面の性能は殆ど変わりません。加えてこのランキングには、ハンニバルという超高HPの敵が多く出現するので、割合ダメージが効果的に働きます。
このようにMP姉妹のスキルは、今回のランキングとの相性は良いです。しかし、問題点もあります。それは、MP姉妹を守る強力な人形がドルフロにはいないということです。MP姉妹は前述の通り、攻撃面は優れていますが、耐久面は他のSMGと同じくらいなので、純粋なタンク役としてはあまり期待できません。そこで他のタンク人形を別で用意してやる必要がありますが、先行鯖でよく使われるスオミMODやG36cMODはドルフロ未実装です。そのため、先行鯖と全く同じようにMP姉妹を運用するのは難しいです。具体的に言うと、指揮士やヘビーガンナーで固められた敵構成は苦手だと思われます。
ENランカーも使用している人形であるため、使いこなせば有用なことは間違いないと思いますが、今回、MP姉妹は基本的に玄人向きの人形で、初中級者の指揮官にはあまりおススメ出来ないというのが個人的な意見です。
★強力な特殊編成
ここからは今まで話した銃種の特性等とは、切り離して考えるべきと言える特殊な編成について説明します。先行鯖でも起用例の多い強力な編成をピックアップして紹介するので、編成で迷っている指揮官は参考にしてみると良いです。
(※半分くらいは、これまで述べた内容とかぶってます)
◆M4エグゾディア編成
一神教か否かに関わらず、空挺妖精を付けることをおススメします。空挺の★が高ければ、デバフ状態でも、全ての湧き敵を撃破出来るので、非常に強力です。

◆ぺこら編成
RFの項目でも触れた通り、ぺこらは今回のランキングでカルカノ妹の次に強いRFです。カルカノ妹等と一緒に編成すると、M4エグゾディア編成と同様に、空挺デバフ状態下でも全てのエリアの湧き敵に対応出来ます。勿論、空挺妖精を使わない部隊に入れても強いです。
ぺこらを運用する時は、必ず①「激昂型」天賦の妖精、②信号弾を装備したHG(or キャリコMOD)と組み合わせて使いましょう。

敢えて見る必要はありませんが、ぺこらの詳細を知りたい方はこちらを参照して下さい。
◆M500編成(ISW)
パイソンやコルトSAA、ナガン等の「バフ付与回数」が多いHGとM500を組み合わせた編成は、海外では「ISW(Infinite Shield Works)」と呼ばれ、今回のランキングでも高い評価を受けています。1SG型(M500のみ)と2SG型(M500+LTLX等)がありますが、自身の手持ちと相談して、組みやすい方を組めば良いと思います。
戦闘中の注意点としては、動画のようにナガンやパイソンの陣形マスの上にM500を置くようにしましょう。陣形上にいないとM500がバフを受け取れず、吸収盾を展開するサイクルが大きく落ちます。
基本的にアタッカーは2RFが無難ですが、MG4やKordと組み合わせても悪くないです。
RFにカルカノ妹のような強力な人形を採用している場合、M500編成は全ての湧き敵に対応可能です。そこそこ強いRF(HS50やM200)でも、空挺デバフがなければ北西エリアでも戦闘出来る(2つ上の動画)レベルなので、編成出来る指揮官は是非ランキングで使いたいですね。

SGの項目でも触れましたが、RMB-93とディフェンダーは必ずセットで使います。RMB-93(MOD)の第2スキルは、簡単に言うと、味方人形がリロードをする度に、自身が受けるダメージを4ずつ減少させるというものです(最大で12ダメージ分まで減少可能)。更に「照明弾」と組み合わせると、RMBには最大で15のダメージ軽減が適用されます。このダメージ軽減の良い所は、SGの持つ「装甲」とは別物であるため、空挺デバフによる装甲値低下や敵の装甲無視の攻撃の影響を受けないという点です。
第2スキルはリロードに反応して発動するため、RMBがこのスキル効果を最大限受け取るには、味方人形のリロードが頻発するという環境が望ましいです。そこで、1回攻撃毎にリロードを挟み、且つリロード時間短縮のスキルを持つ「ディフェンダー」が抜擢されるという訳です。
空挺妖精と一緒に使われることが多い部隊ですが、勿論他の妖精を使った時でも強力です。
2SG以外の人形の選択肢については、以下の2パターンが考えられます。
①「火力デバフHG×2+装甲バフ持ちMG×1」(ガンナー特化型)

(指揮士のいない)ヘビーガンナー編成に特化した編成です。特に7ターン目以降の南西エリアで強みを発揮します。
「ネゲヴ⇔RPK-16」は互換性がありますが、ネゲヴの方がおススメです。MP-443、ZiP等の所謂「火力デバフHG」の枠は、ナガンMODやVP70等でも良いです。火力デバフ人形を2体同時に使うのは、敵火力減少のスキルを片方ずつ発動することで、常に敵に火力デバフがかかっているという状態を作出するためです。そのため、火力デバフHGのスキルは「手動発動」に設定しておいても良いかもしれません。

(上記ヘビーガンナー×50の構成は、今回のランキングの敵ではないです。そのため、RMBの被弾原因であるパトローラもいないので、安心して下さい)
以下、使用上の注意を簡単にしておきます。
①火力デバフスキルの持続時間は、ZIPやナガンMOD(昼)のような「5秒型」と、MP443等の「8秒型」がいます。2体とも「5秒型」の火力デバフ人形を使うと、敵に火力デバフがかかっていない空白の時間が出てしまうので、このネゲヴ型のRMB編成を使う時は、8秒型と5秒型を併用することが望ましいです。
②ZiPをデバフHG枠で使う時は、ZiP以外の人形をリーダーにしましょう。
③7ターン目以降の「南西エリア」であれば、空挺デバフ状態でも連戦可能です。又、空挺デバフなしであれば、序盤(1-3t)の「北西エリア」の強敵とも連戦出来ます。
④一方で序盤以外の「北西エリア」や中盤(4t-6t)「北東エリア」のケルーブ、他エリアのガンダム編成等に対しては、空挺デバフの有無に関わらず、戦闘がやや厳しいので注意して下さい。
②「強MG(RF)+カルカノ妹(M82A1)+HG」(汎用型)

こちらは、アタッカーの編成コストが少し重いですが、より多くの敵の種類と戦える汎用型の編成になります。「カルカノ妹⇔M82A1」「P22⇔火力デバフHG」の互換性があります(勿論カノ妹の方が強いですが……)。又、MG4の枠はRPK-203やRFでも代用出来ます。
空挺デバフを受けていない時は、ほぼ全ての湧き敵に対応することが出来ます。
空挺デバフ状態だと、4t以降の「北西エリア」(大型飛行場)の敵、ケルーブが構成の中核を担っている敵に対しては戦闘がやや厳しいので、過信は禁物です。又、ガンナー(7t以降南西エリアetc.)とのデバフ戦闘を予定している場合は、火力デバフHG(MP443等)を採用した方が良いと思われます。
2-2. 鉄血部隊
グリフィン部隊の次は鉄血部隊の説明をします。「1. どのような編成を用意すべきか」の項でも述べた通り、一般的に鉄血部隊は1〜5部隊程度使用されます。数字にブレがあるのは、挑戦するチャートによって、使える(使うべき)鉄血が変わってくるからです。又、鉄血Bossに装備させるチップについても、ご自身が参照する動画と同じようにするのが良いです。
今回使われることが多い鉄血bossは以下の通りです。

①スケアクロウは、全ての指揮官が使うユニットです。
②アルケミストは、ランキングでTOP10を狙う指揮官以外、所持していたら必ず使いたいユニットです。
③アーキテクトは、in 100↑を目指さない指揮官にとっては不要です。
ランカー下位の指揮官も恐らく必須ではないと思うので、恐らく「50位?〜4位?」くらいを目指す指揮官が、アーキテクトを使うことになると思います。ここでは触れませんが、表彰台を狙う指揮官は逆にアーキテクトを使わない方が良いという説があります。
④代理人(≒空挺妖精の鉄血ver)は、妖精一神教の指揮官や、極めて高い順位を狙う指揮官であれば使っても良いです。
しかし、殆どの場合は普通の空挺妖精で代用出来るので、持っていなくてもあまり問題にはなりません。空挺妖精を1体しか使えない妖精一神教の人は、代理人も使った方が得点が伸びます。又、20位より高い順位を狙っている指揮官は使うことになると思います。
・「20位↑狙い」又は「妖精一神教」→使用推奨
・「in 100狙い」→任意(不足分の空挺妖精を補う役割)
・「上の2つに該当なし」→不要
という感じです。
⑤ハロウィンイントゥルーダーは、アルケミストと並ぶくらいに強力な戦闘ユニットです。
上位ランカーを目指していなくて(=空挺部隊以外の部隊枠がある)、ハロインを持っている指揮官は、是非採用したい所です(持っていなくても大丈夫です)。
★鉄血Bossについて
ここからは、各bossユニットを1体ずつ見ていきます。
スケアクロウは、目指している順位帯に関わらず、全指揮官が必ず使用します。彼女の持つ分身スキルは、部隊展開や占領関係において、非常に便利なスキルであり、行動ポイント節約や飛行場占領の面で大きな貢献をします。又、適切な編成をすることで、多くの敵にも対処出来るようになります。


上の編成は私が先行鯖で使った編成になります。7t-10tの「北西エリア」大型飛行場の敵、36万boss(グリク)、30万パラデウス以外の敵であれば、全ての敵を倒すことが出来ると思います(48万bossのブラメドは倒せます)。二枚目のゴリアテ工場を使った編成の場合、コントロールが必要になります(後述)。
アルケミストは、今回のランキングにおける要です。グリフィン人形に例えると、M4やLTLX等のような、言わば(羽中)神の領域に足を踏み入れた人形たちに匹敵します。TOP10を狙う指揮官以外、持っていたら全員使いたい人形です。私のJP/EN鯖1%のチャートでは、全体の6~7割くらいの敵をアルケミスト部隊で倒しました。人形の育成等が進んでいなくても、今回のランキングはアルケミスト部隊が組めれば、in 10%↑はかなり期待出来るので、初中級者の指揮官程、是非使いたい人形になります。
in 10%辺りを考えている指揮官は、アルケミストがいなくても一応何とかなります。
しかし、今後のドルフロでも活躍が期待できますし、今回、そしてこれからもランキングに挑戦する予定であれば、アルケミストは確保しておきたいというのが正直な所です……(余裕があれば、アルケミストなしの攻略を私の方でも考えてみるかもしれません)。
私はサンボーンジャパンの回し者ではありませんが、今回の大型イベントの期間に合わせて、丁度今紹介したアルケミストのガチャ?が復刻しているということだけ、皆さんにお伝えしておきます。
アルケミストは、30万グラディエーター等の強敵を含めて、文字通りランキングに出てくる「全ての敵」に対応出来ます。今回のランキングでは、ハンニバルというアルケミスト特攻の敵ユニットが追加されましたが、編成を工夫することで対処可能です。

アルケミストで30万グラディエーターを倒す場合、必ずゴリアテ工場を2体入れます。残りコスト10の枠には、ニーマムやジャガー等を入れると、全ての敵を撃破出来る「万能部隊」の完成です。30万グラディエーターの撃破だけを考えるなら、マンティコア等の他のユニットを入れても良いです。
但しこの「万能編成」だと、「北西エリア」(7-10t)のハンニバル戦のコントロールが非常にシビアになります。
操作方法の簡単な説明(読み飛ばし推奨)
開幕CT6s/CT8.5sであるハンニバルの低リンク特攻スキルに合わせて、ゴリアテ当てやアルケミストの無敵スキルを発動している。又、ハンニバルはスタン回復後の初撃もスキルを発動する。ジャガー採用は部隊射程伸ばしのため。操作のコツは、画面右上の秒数を目安に、ハンニバルがスキルを撃ってくるタイミングを正確に把握すること
上の動画や操作説明を見たら分かると思いますが、どう見ても初中級者指揮官向けではありません。そこで私から提案したいのは、30万グラディエーターを2体倒した後に、北西ハンニバル(動画の敵)に特化した編成に組み直すということです(私も昔そうしました)。


私の場合、台湾鯖だと画像1枚目、日本鯖だと画像に2枚目の編成に組み直していました。組みやすい方の編成を参考にして下さい(以下の要点を抑えていれば、全く同じ構成でなくても大丈夫です)。
ハンニバルは、アルケミスト等、リンク数の少ないユニットに高いダメージを与えてきます。そのため、上の画像のように、耐久・防御面に優れた5リンクユニットを使えば、上手く対処出来ます。最適なのはイージスSWAPで、数が不足している場合は、ガードSWAP(クリスマスver含む)等で代用しても良いです。
操作方法は簡単で、動画のようにアルケミストを端に寄せて、ハンニバルに横を通過してもらうだけです。後はキーパッド4番に配置したタンクユニットが頑張って耐えてくれます。
又、これは余談ですが、アルケミストに「奇襲行動」のチップを装備している場合、「飛行場撤退→人形入れ替え→飛行場再出撃」というように部隊の再編成を行っても、行動ポイント上の損失がないので、ちょっとお得な感じがしますね。
◆アーキテクト
アーキテクトが採用される理由は、「破防支援」(≒重装の役割)と「戦闘」の両方の役割を同時にこなすことの出来る唯一のユニットだからです。
多くの指揮官は、アルケミストを使って30万グラディエーターを倒すことになると思いますが、この戦闘ではグラディエーターの偏向障壁を削るために、重装が必須になります。ここまでなら、普通の重装を使えば良いだけですが、重装部隊は敵と戦闘することが出来ないです。一方で、アーキテクトを使うと、30万グラディエーターの支援をこなしつつ、最終配置で敵も倒すことが出来るので、普通の重装を使う時よりも、1キル多くすることが出来るのです。
しかし、この1キルに拘る必要がある指揮官は、超上位を目指す一部の指揮官だけなので、大半の指揮官にとって、アーキテクトは不要となります。因みに昔の私は下のような編成をつかっていました(参考チャート毎に合わせるのが確実です)。

◆エージェント
エージェントは、空挺妖精と殆ど似たような使い方が出来ます。空挺妖精の数が少なく、それでいてin 100以上を目指している指揮官には有用です。又、20位より高い順位を目指している指揮官は、弾薬+1のチップを付けたエージェントを採用することになると思います。
ですが、①「エージェントは基本的に普通の空挺部隊で代用出来ること」 ②「そもそも1%までの順位帯であれば、1空挺で十分なこと」を踏まえると、多くの指揮官は無理に使用しなくて良いです。

(CosmicArcherさんのエージェント編成)
◆ハロウィンイントゥルーダー(ハロイン)

ハロウィンイントゥルーダーは、アルケミストと似たような立ち位置で、非常に強力な戦闘ユニットです。
ハロインは、召喚術を特徴とするBossユニットです。これらの召喚物は、①敵からの攻撃を肩代わりする「デコイ」の役割と、②味方ユニットへの「バッファー」の役割と、③(オマケ程度に)「アタッカー」の役割を同時に果たしてくれます。
上の画像の編成だと、ブラメド(48万boss)以外の全ての敵を撃破することが出来ます(「サメの楽園⇔ゴリアテ工場」の入れ替えも可能)。
特にアルケミストを含む鉄血bossやマンティコアが苦手とするハンニバルに対して非常に有効です。ハロインの召喚するユニットは5リンクなので、ハンニバルの低リンク特攻スキルが刺さらないからです。
因みにですが、Mk153等の重装があれば、30万グラディエーターにも勝てるため、アルケミストを持っていない場合は、強敵用の部隊として採用しても良いです。
先行鯖での起用例は殆ど見られないですが、間違いなく強力なユニットなので、空挺妖精を沢山使う指揮官以外は、編成に入れておくとおススメです。
★その他一般鉄血ユニットについて

かなり主観的になりますが、使えそうな一般ユニットはこのような感じです。基本的に評価A以上のユニットで部隊を固めるのが理想的です。以下、補足をしておいた方が良さそうなユニットだけをピックアップして、私見を述べます。
◆ゴリアテ工場(評価:S)
今回のランキングで最も優秀な一般鉄血ユニットだと思われます。ゴリアテ工場が飛ばすゴリアテは、厄介なヘビーガンナーやグレネーダーの攻撃を肩代わりし、更にコントロールを加えることで、これらの後列敵にダメージを与えることも出来ます。更に攻撃1発あたりの火力も高いため、高装甲のヘビーハンマーへの有効打を入れることも可能です。まさしく攻守共に隙がありません。
ゴリアテは、「堅守」で真っ直ぐに直進、「殲滅」で近くのユニットに接近、「突撃」でゴリアテの直進スピードがupします。上の動画でもあるように、飛ばしたゴリアテが後方の敵(動画だと、ヘビーガンナーやガンダム)と同列に並んだくらいのタイミングで、「堅守」→「殲滅」に切り替えることで、後列敵を攻撃出来ます。
基本的に、各融合勢力部隊1つにつき1体のゴリアテ工場を入れておくことをオススメします。更にアルケミスト部隊を採用する場合は「2体」のゴリアテ工房を入れておくと良いです。2体編成しておくことで、アルケミストの苦手なヘビーガンナー対策になり、30万グラディエーターの難易度を大きく下げることに繋がります。
◆二―マム(評価:S)
非常にDPSの高いユニットです。スキルの追加ダメージがハンニバルにとてもよく刺さります。アタッカーのユニット選択に迷ったら、とりあえず二―マムを1体入れておくと良いです。グレネーダーのロケット弾(鉄血機械兵特攻)に当たると、即重傷なので注意しましょう。
◆イージスSWAP(評価:S)
最も優れたタンクユニットになります。「高装甲/吸収盾展開/ダメージ軽減」で更にグレネーダーのロケット弾に耐久出来るので、非常に強力です。鉄血Bossキラーのハンニバルにも強く出れます。部隊のタンクユニットの選択に迷ったら、1体いれておくと無難です。
◆マンティコア(評価:A)
ノックバック(スタン)が強力なのと、装甲無視の榴弾攻撃がヘビーハンマーに刺さります。グレネーダー(鉄血機械兵特攻)とハンニバル(単リンク特攻)の攻撃に弱いので、いつもよりタンク性能が落ちています。注意して下さい。
◆イェーガー・ジャガー(評価:A)
優秀な後列アタッカーです。コスト4にアタッカー枠にはどちらかを採用しておけば無難です。イェーガーとジャガーは基本的に互換性がありますが、回避値が高く移動速度も早い分、今回のランキングではややジャガーが優勢な印象です。
◆サメの楽園(評価:A)
ゴリアテ工場と似た使い方が出来る強力なユニットですが、育成の難易度がとても高いです。今回のランキングでは、ゴリアテ工場で十分です。
◆ドラグーンSWAP(評価:A)
多量の吸収盾やダメージ軽減スキルを持つ優秀なタンクユニットです。これらのスキルに加えてHP量も多いので、ハンニバル相手にもある程度耐久出来ます。しかし、吸収盾が破壊されると強制的に後列に下がること、装甲を持たないことから、総合的なタンク性能はイージスSWAPに少し劣ると思われます(その分イージスSWAPよりも火力面に少し貢献出来ますが)。
◆ダイナゲート(評価:D)
編成コストが2なので、部隊コストが34になった時はとりあえず入れておきましょう。見殺しにすることを前提としていますが、重傷保護もあるのでヘビーガンナーの群れの攻撃を3回分くらい防いでくれます(結構馬鹿に出来ません)。あくまでコストが2だけ余った時の話なので、積極的に編成する必要性は全くありません。
3. エリア分けの視点から見る部隊編成

ここでは、上記情報を基に編成した部隊を、ランキングMAPの「どこで使用すれば良いか」という点を簡単に説明します。以下に記載していることはあくまで私の主観なので注意して下さい。この点についても、究極的には参考にするチャートを模倣することが最も安全且つ容易であることに変わりはありません。
ランキングMAPは「北西」「北東」「南西」「南東」の4つに分類出来ます。又、「どのような敵が」「どのエリアに」「どのタイミングで」出現するのかということを分かりやすく示すために、各エリア毎に「敵湧き表」の画像をを貼っています。
「敵アイコン」が赤にあっているのは、脅威度が輪をかけて高く非常に危険な敵編成であることを示しています。「敵構成」の項目にあるカラーリングは、相手にするのが厄介な敵にのみ行っています。つまり、横一列に敵編成を見ていった時に、カラーリングされている敵の数(種類)が多ければ強い敵編成で、少なければ比較的弱い敵編成と言うことです(あくまで目安ですが)。
◆北西エリア

北西エリアは最も敵が強いエリアです。上の敵湧き画像を見れば一目瞭然ですが、カラーリングされている敵の数が非常に多いです。つまり、それだけ厄介な敵編成が多く出現するということです。そのため、北西エリアを担当する部隊も、強いものでなければなりません。具体的には、M4LTLX(M4+4HG)やアルケミストのような万能編成が特におススメです(特にM4編成は空挺デバフ状態でもこれらの敵と戦えます)。
①1-3ターン目に大型飛行場から湧く編成(赤で塗られた編成)は、M4やアルケミストの他、前項で紹介した「RMB-ディフェンダー編成」でも対処できます。
②カラーリングに着目すると、7-10ターン目に「普通」飛行場から湧く敵は、比較的強くないということが分かると思います。これらの敵については、一般的なSGRF部隊や、アーキテクト等のあまり戦闘に向いていない鉄血部隊でも、処理することは可能です(空挺妖精の星が高い場合、デバフ状態でも1戦程度であれば可能と言われています)。
③一方で7-10ターン目に「大型飛行場」から湧く敵(赤ハンニバル)はかなり強いです。M4エグゾディア部隊(デバフ戦闘可能)以外の編成だと、ハンニバルに強いLTLXやカルカノ妹やぺこらを使った部隊、前述のM500(ISW)部隊等が低被害で撃破出来ます。鉄血側だと、(5リンクのタンクユニットを編成した)アルケミスト部隊やハロウィンイントゥルーダーもおすすめです。
アルケミスト-北西ハンニバル特化編成 - YouTube(初中級者おすすめ)
アルケミストvs北西ハンニバル 0損害打法 - YouTube(超上級者向け)
◆北東エリア

カラーリングに注目すると、北東エリアは序盤と中盤(1t-6t)は敵が強く、終盤(7t-10t)は敵が弱いエリアであることが分かります。尤も、全体的に先に説明した北西エリアの敵より弱いので、基本的には全ターンを通して、一般的なSGRF(MG)系の部隊や通常の鉄血部隊を配置しておけば問題ないです。
しかし、赤色で塗られていることからも分かるように、4t-6tに「大型」飛行場から湧く「ケルーブ」は、SGの天敵なので、非常に脅威度の高い敵編成と言えます。これらの敵を処理する時は、SGRF(MG)の中でも特に強い部隊(ex カノ妹,LTLX)を使用すること推奨します。又、チャート上問題がなければ、全エリアに対応できるM4エグゾディア部隊やアルケミスト部隊で敵処理を行っても良いです。
◆南西エリア

カラーリングに注目すると、南西エリアは序盤と中盤(1t-6t)は敵が弱く、終盤(7t-10t)は敵が強いエリアであることが分かります。北東エリアとは逆ですね。
1t-6tに湧く敵は基本的にどれも強くないので、特に言うことはありません。一般的なSGRF(MG)部隊や鉄血部隊で対処可能です。
7t-10tになると、南西エリアでは必ず「ヘビーガンナー」を基軸とした敵編成が湧きます。そのため、ヘビーガンナーと相性の良い編成を配置するのが理想的です。特におススメしたいのは、前項で述べた「RMB-ディフェンダー」編成です(空挺デバフ状態でも南西エリアで連戦可能です)。勿論、参考チャート上許されるのであれば、M4部隊やアルケミスト部隊でも問題ないです。イージスSWAPとゴリアテ工場を併用している場合は、一般的な鉄血部隊でも良いと思われます。
◆南東エリア

南東エリアはプレイヤー側の拠点があるエリアで、敵が非常に弱いエリアです。平均的に敵戦力値が低いことや、カラーリングの少なさが目立つように、強い敵は殆どいません(唯一アスクレピオスの編成だけは平均的な敵の強さをしています)。特に部隊編成面で言及すべきことはありません。
4. 実際の編成例と参照動画
ここまで「ランキングでどのような人形が使えるのか」「編成した部隊をどのエリアで使えば良いのか」という話をしてきました。次は、実際にどういった編成が先行鯖では使われたのかという実例を紹介します(概ね私がここまでに説明した人形が、編成の大部分を占めていると思います)。
くどいようですが、今回は先行鯖の動画や編成を模倣しやすいランキングなので、迷った時は自分が参考にする動画と同じ編成を使っておけば確実です。
又、初中級者の指揮官は、空挺妖精の数をここでは考慮しなくて良いです。というのも、空挺デバフの状態でも戦闘出来る部隊ならば、他の妖精を付けても問題なく機能出来ると分かるからです。
・CosmicArcher(EN鯖4位)(一神教)

・Randomqwerty(EN鯖1位)

・秋水Ameth(CN鯖1位)

・Kafka86(TW鯖3位)

↑のチャートについて「りりそに」さんが序盤の動きをまとめて下さいました。
(有難うございます!)
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(1/20 追記)
⚠️注意!⚠️
警備士の仕様がJP鯖とTW鯖ではため、上の私のチャートはJP鯖では再現出来ない可能性が高いです!!!
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・Kafka86(EN鯖1%)(一神教)

・Kafka86(JP鯖1%〜2%予定)(妖精・装備縛り)


5.どのような装備を選択すべきか
EN鯖を含む先行鯖と違って、日本鯖では第2期新装備がある状態で、回帰定理を迎えています。そのため、ランキングにおける装備選択が先行鯖のものと異なっており、少し複雑になっています。銃種・人形毎の推奨装備を下にまとめていますので、参考にしてみて下さい。
※以下の画像内容は、執筆者であるKafka86の私見ですので、ご注意下さい

6. 重装部隊は何部隊使用するべきか
採用される可能性のある重装部隊は、主に①Mk153 ②2B14 ③アーキテクト の3つです。

先に結論から言ってしまうと、結局は人形部隊と同じで、自分が参考にする動画(チャート)と同じ種類・数の重装部隊を使うのが、最も安全且つ確実です。
前述したように、アーキテクトは、中位〜上位ランカー付近を狙う指揮官は、アーキテクトのみを使用します。そして、「in 5%くらい〜下位ランカー」を目指す層は1重装、in 10%前後を目指す層は2重装を使っていくイメージです(空挺数にもよります)。
ここから先は読まなくても良い余談になります。上の結論で納得した指揮官は、【7. 妖精についてのあれこれ】の項目にお進み下さい。
【余談】
今回のランキングでは、重装部隊を含めて10部隊出撃させることが出来ます。つまり、重装部隊を沢山使うほど戦闘部隊の数が減り、逆に重装部隊を減らすほど戦闘部隊の数が増えます。
当たりの話ですが、重装部隊を沢山使うほど、敵との戦闘の難易度は下がります。しかし一方で、戦闘部隊の数が減ってしまうことで、ラスト湧き等の場面で、キル数も減ってしまい、最終的にスコアが下がってしまうというデメリットもあります。
そこで大切なのは、自分の順位目標を達成する上で適切な重装部隊数を選択するということです。例えば、in 10%を目標としている指揮官が、無理に重装数を減らして、徒に戦闘難易度を上げてしまうのは非効率的です。逆に、上位ランカーを目指している指揮官が重装を沢山採用するのは、スコア減少の観点から望ましくないでしょう。そういった指揮官は前述した「アーキテクト」を重装の代わりに採用するべきです。
7. 妖精についてのあれこれ
7-1. 空挺妖精は何体採用すべきか
今回のランキングは、空挺妖精の数(質)でスコアが大きく変動します。1空挺の指揮官と9(9.5)空挺の指揮官の間では、少なくとも10万点以上の差が生まれます(そしてこれらの得点差を運によってカバーすることは不可能です)。
標題に対する結論としては、重装部隊と同じです。つまり、自分がランキングで目指す「〇%(位)」という目標によって、使用するべき空挺妖精の数が変わります。そして、最終的には自分が参考にする動画(チャート)と同じ数だけ空挺妖精を使うのが最も安全且つ確実です(流石にくどいと怒られるかもしれません)。
一応強調しておきたいのは、in 1%〜2%程度までであれば、1空挺+アルケミストで十分ということです。0.5空挺として扱われる「エージェント」すらも不要です。因みにEN鯖では100位ぴったりの指揮官は「1空挺+エージェント」を使用しています。
スコア目標毎の空挺数の目安画像を下に置いておきます(※私見の塊注意)。

各チャートの動画へ飛びたい方は、以下のリンクからお願いします。
自分で言うのもアレですが、赤字のKafka ENチャートはかなりお手軽で特にオススメしたいです。

重装のレベルも60程度ですし、育成全然終わってない……という指揮官でも参考に出来る可能性は結構あると思います。又、JP鯖で来た時、ENよりも更に低い戦力でやる予定ですので、そちらの動画も参照したい方は、(https://mobile.twitter.com/kafka_jp_8698)をフォローしておくと良いかもしれません。
ただ、私のものを含め、上記の各種オススメチャートは、基本的にアルケミストの使用を前提としています。ランキングをある程度やり込む予定の指揮官は、1/13からJP鯖で復刻するアルケミストを取っておきたい所です。
7-2. その他妖精の採用について
最後に、空挺妖精以外の部隊にはどのような妖精を使用するのが良いか、という話をします。上位ランカーを目指している指揮官は殆ど空挺妖精で埋まるので読まなくて良いかもしれません。
先に元も子もない話をしてしまうと、初心者~中級者の指揮官ほど、アルケミストのような万能ユニットに頼り切った方が結果的に良いことが多いので、妖精の選択が得点に大きな影響を与えることはあまりないという印象です。
とりあえず、下の表でBランク以上の妖精を選択すれば、大きな失敗にはならない筈です。因みにですが、今回のランキング報酬である魔女妖精(Sランク)は非常に強力な妖精で、今後も使われる予定なので育成推奨です。

空挺妖精や工事等の策略系の妖精は省いています。B以下の評価はかなり雑で私見の塊なので、あまり当てにしないで下さい(抜け漏れも多分あります)。
基本的に「火力」を沢山盛れる妖精、(SG環境なので)「装甲」を盛れる妖精、特殊技能で戦闘に大きく寄与する妖精あたりを高評価しています。
Aランク以上に位置する妖精は、これらの評価基準を高い水準で複数満たしている場合が多いです。例えば、海辺妖精や魔女妖精(今回のランキング報酬妖精)なら高火力バフ+特殊技能ですね。応援妖精は、一流とは言えないものの、火力バフ+特殊技能+装甲バフを同時に見込めるからという感じです。
BランクやBとCの間にいる妖精は、どれか1つの評価基準を高水準で満たしている場合や、評価基準を複数満たしているけどやや足りないといった妖精が多いと思います。
ナイトメアラビリンス-新規敵分析
ここでは、回帰定理のランキング「ナイトメアラビリンス」に登場する新しい敵の特性を解説をします。
ランキングの「編成ガイド」「基礎ガイド」「参考動画」については、以下のリンクを参照して下さい。
【ランキングの編成ガイドのリンク】
【ランキングの基礎ガイドのリンク】(リライト中)
【参考動画集】
★新規敵分析
今回のランキングでは、計7体の新規パラデウス敵が追加されています。ランキングをプレイする上でこれらの敵の特性を知っておいて損はしないので、以下に簡単にまとめておきます。ランキングの「編成ガイド」をじっくりと読み込みたい方は、先にこちらの記事に目を通しておいた方が良いかもしれません。

目次
(a)アスクレピオスの杖
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(脅威度 中〜高)
性質や立ち位置はヘビーガンナー(後衛高火力アタッカー)と似ています。ヘビーガンナーよりも火力はやや低いですが、脅威度はかなり高いです。攻撃方法は、漢陽88式MODのような貫通レーザーを放ち、軌道上にいる対象全員にダメージを与えるというものです。貫通によって前列のタンクのみならず、後列のアタッカーが巻き込まれることも多いので、下の画像のように人形配置を工夫すると良いです。

(↑タンクをキーパッド6番、他の人形を1,2,7,8に置くと、被害が最小限になります)
この攻撃は約70〜80ダメージとかなりの高火力を誇り、装甲適用・必中で、標的の命中をデバフします。又、3回攻撃するとエネルギー貯蔵モードになり、その間は回避値が減少します。
幸いこの敵の耐久は紙なので、対処法としては、こちら側は防御よりも攻撃を優先して「やられる前にやれ」を実行するのが一番です。「アスクレピオスの杖」は、後衛で基本的には後ろの方に配置されているので、基本的にRFや重装支援で対処するのが楽です。
(b)アケソの皿
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(脅威度 低)
中程度のHPで、回避0低装甲のエリート敵です。高射速・低火力(25ダメージ程度)で、「アスクレピオスの杖」と同じく貫通攻撃を仕掛けてきます。貫通判定は「アスクレピオスの杖」よりも狭く縦一列のみで、SGの装甲も適用されます。「装甲適用且つ低ダメージ」ということから分かるように、SGを使えば特に問題なく対処出来ます。
唯一面倒なのは、HPがそこそこ高い「エリート敵」である故に、カルカノ妹のスキルが誘導されて、敵編成に刺さらなくなるケースがあるという点です。
(c)警備士
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(脅威度 低)
性質や立ち位置は「パニッシュ(盾斧)」に似ていますが、攻撃力は低めに設定されているため、あまり脅威ではないです。シールドを展開する敵タンクとして登場しますが、脅威度は低く、特筆すべきことはないです。
(d)ヘビーハンマー
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(脅威度 中)
極めて高い装甲値(平均400程度)を持つ非エリート敵です。通常時の火力は18で、スキル(クールタイム6秒)で、0.5秒の溜めの後に通常火力の1.5倍程度のエネルギー弾を撃ってきます。この攻撃は必中ですが、やはりSGの装甲が適用されます。そのため、ヘビーハンマーの攻撃自体はSGで完封出来ます。
SLAP弾(破甲+500)を装備出来るMGが最も相性が良いです。しかし、この敵の撃破優先度は低いので、無理にMG部隊で戦闘する必要はないです。寧ろ「ヘビーハンマー(前列)+ヘビガンナー(後列)」のように、脅威度の高い敵が後列にいる敵構成が多く、基本的にはRF編成で後ろの敵を優先的撃破した方が良い印象です。
(e)ハンニバル
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(脅威度 高)
極めて高いHPを持った低装甲ユニットで、単体敵の中ではとても強いです。この敵は味方人形と接敵すると、最大HPの50%と同量の吸収盾を展開します。この吸収盾が破壊される(或いはLTLXやぺこらでシールドを剥がす)と、ハンニバルは8秒間スタンします。スタンしている間は、ハンニバル自身が受けるダメージが50%上昇します。シールド破壊から8秒間経過すると再起動し、その後シールドを再展開します。
又、この敵は「攻撃対象のリンク数が少ないほど対象に大ダメージを与える」(①Max火力600%/②吸収盾無視/③毎秒追加ダメージ効果付与)という「スキル」を撃ってきます。そのため、アルケミスト(鉄血boss)やマンティコアのような1リンクのユニットは、この敵との相性が非常に悪いです。そのため、鉄血部隊でハンニバルと戦闘を行う際は、イージスSWAPやガードSWAPのように、5リンクのユニットを盾にしましょう。ドラグーンSWAPも悪くないですが、「吸収盾消滅→強制後列バック」の流れがあるので過信は禁物です。
因みにこのスキルは開幕CT6s、通常CTが8.5sで、スタン状態から復活した直後の初撃もスキルを撃ちます。上級者指揮官はこのハンニバルのスキルタイミングを正確に把握しておくことで、5リンク盾無しのアルケミスト部隊でも低被害(0ダメージ)撃破が出来ます(操作に自信がある指揮官以外は、イージスSWAP等の5リンク盾を使った方が良いです)。
グリフィン部隊で戦闘する場合は、ハンニバルの吸収盾を除去出来る「LTLX・ぺこら」や超火力の「カルカノ妹・M4A1」が特に有用です。
(f)グレネーダー
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(脅威度 中〜高)
高いHPを持つ非装甲(回避35)ユニットで、「鉄血の機械系ユニット」に対して極めて強い攻撃を仕掛けてきます。代表的な機械系ユニットは、マンティコアやゴリアテ工場、ジャガーやイェーガー等ですね。
グレネーダーは、①「ロケット弾」→②「手榴弾」の順番で攻撃をしてきます。
①「ロケット弾」は、対象範囲の3以内にいるユニットに対して0.1倍の範囲ダメージ(〜6ダメージ)を与えます。しかし、機械系ユニットに対しては攻撃倍率が跳ね上がり、3倍の範囲ダメージ(~180ダメージ)を与えます。クールタイムは10秒で、こちらは人形操作をしても回避不可能です。一見厄介な攻撃ですが、非機械系ユニットの「イージスSWAP」やアルケミスト等の「鉄血boss」をキーパッド6番に配置すると、後列は被弾せず、被害を最小限に抑えられます。
又、ゴリアテ工場が部隊にいると、ロケット弾をデコイのゴリアテに誤射させることが出来るので、こちらもおススメです。

②「手榴弾」は対象範囲の1.5以内にいるユニットに0.3倍の範囲ダメージ(〜20ダメージ)を与えてきます。手榴弾を投げるマスには、警告フレームが表示されるため、人形操作によって回避出来ます。

(g)指揮士
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(脅威度 高)
中程度のHPで、低回避・低装甲(回避30程度、装甲60)のエリート敵です。
敵ユニットへのバフ付与が専門で、指揮士自体がこちらに攻撃してくることはありません。指揮士のバフ内容は、部隊全体の回避値を50%アップ(5秒間持続)させ、部隊全体の火力値と射速を20%ずつアップさせる(8秒間持続)というものです。 極めて厄介であるのは、指揮士の火力バフが重複する点です。特にヘビーガンナーと組み合わさると、火力が底上げされ、通常のSGではまず耐えきれなくなります。
又、指揮士が撃破されると、指揮士が付与していたバフが全て除去され、更に10秒間敵全体の火力値と回避値が50%も減少します。
指揮士編成の対処法として、指揮士を最優先でに撃破することが肝要です。指揮士は大抵後方にいるので、RF編成と比較的相性が良いです。
余談ですが、指揮士自体は攻撃をしてこないものの、ステータス上は非常に高い火力値(150程度)を持っています。そのため、「最も火力値の高い敵を優先して攻撃する」というスキルを持つMG338と相性が良いです。
(↑但し、指揮士の火力バフが重ねがけされた後は、ヘビーガンナー方が火力が高くなってしまうという話もあります)
