かふかのドルフロ・少前攻略

主に初心者~中級者のドルフロ指揮官を対象として、イベント攻略や新規コンテンツに関する記事を作成しております。

静止点 第3ランキング-基本ガイド

 

本ガイドの他にも、静止点ランキングについての解説記事を多数執筆しております。必要に応じて、以下のリンクを参照して下さい。

 

本記事では、静止点第3ランキング(三維流形G-4)の基本仕様を解説をします。

 

【静止点ランキング総合ガイド】
 
(1)進行システムガイド
複雑なランキングの進行システムや進め方について解説 
(2)第1ランキング-総合ガイド
共通の第1ランキングについて解説
 
(3)第2ランキング-総合ガイド
グリフィンルートの第2ランキングについて解説
 
(4)第3ランキング-基本ガイド (←今読んでいる記事!)
第3ランキングの基本的な仕様やギミック、各エリア区分を解説
 
(5)第3ランキング-編成ガイド
第3ランキングでオススメの編成や人形を解説。
 
(6)第3ランキング-Deathstack Sheet
5体の戦力値60万超えの敵(deathstack)の情報や攻略編成例を掲載 

docs.google.com

 
(7)第3ランキング-data集
第3ランキングの湧き敵、初期敵のまとめや拡張敵のtiebreak情報について掲載
 
(8)新規敵・Bossガイド
静止点ランキングに新しく登場する敵やBossの情報・攻略法を解説
 
(9)参考動画集
各スコア・順位目標に対応したオススメの参考動画を紹介 

docs.google.com

 
 
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★目次(✳︎がある項は中上位ランカー向け)

 

 

 

 

G4 MAP (GFL EN Official Discord / pengu)

 

画像1枚で分かる第3ランキングまとめ




 

1. 基本情報

昼戦/4ターン/14部隊(重装部隊含む)

※鉄血部隊は使用禁止

 

◆加点要素

①敵撃破: 敵作戦能力の1/10の得点

②制御パネルギフト: 20000点

③補給(修復マス上): 5000点

④砲撃施設建設: 40000点

⑤敵砲撃: 10000点

⑥占領点: 指揮部(10000点)/大型飛行場(7500点)/飛行場・制御パネル(2000点)

※②〜⑤は次項で説明します

 

◆減点要素

飛行場修復: -1000点

戦闘敗北・飛行場外撤退: -8000点

飛行場撤退: -5000点

重装部隊の敗北・飛行場撤退: -10000点

重装部隊の飛行場撤退: n点

 

従来のランキングに比べて、緊急修復や撤退等のペナルティが重く設定されています。特に飛行場撤退に関しては、敵1キル分を帳消しする程のマイナスなので、慎重に行うべきでしょう。

 

 

 

2. ギミック解説

本項ではこの要約画像の右下に記載されていることを
つらつらと述べていくだけです

(A)補給修復マス

「補給・修復マス」は全部で7つあります(B8,D6,F8,G5,I5,I8,K2)。「補給・修復マス」では、その名の通り、(i)部隊の補給 (ii)人形の緊急修復 が出来ます。

1項の【基本情報】で記載しているように、今回の静風点ランキングでは、修復・撤退ペナルティが非常に重く設定されています。以前は緊急修復1回あたり、「-200点」と良心的なペナルティでしたが、今回は「-1000点」と減点が5倍になっています。しかし、ランキングを1回も修復せずに完走するというのは、非常に難しいと言わざるを得ません。

緑の枠で囲ったマスが「補給・修復マス」

そこで、上記MAP画像にある「補給・修復マス」を利用します。このマスの上だと、得点ペナルティなしで人形を緊急修復することが出来ます。但し、1つの補給・修復マスにつき、10回(=10体分の人形)までしか緊急修復出来ないので注意です。

又、1度だけ補給をすることも可能で、補給の際には+5000点獲得出来ます。ランキング中に全て補給することを忘れないようにしましょう。

 

(B)制御パネル(コンソールマス)

制御パネルは、全部で4つあります(C2,C8,G8,J2)。制御パネル(コンソール)では、以下の条件を満たしている場合、2〜4ターン目の開始時点で、20000点を獲得することが出来ます。

※実際に敵が矢印の方向に動くとは限りません
(tiebreak表参照)

(i)制御パネルのマスに部隊を派遣してスイッチを押す(ランプが赤→緑)

(ii)制御パネルのマスが味方占領状態(青色)である

上の画像だと、このターンの終了時に襲ってきた敵をLTLX部隊で撃破し、制御パネル(コンソール)マスの味方占領を維持すると、次のターン(2ターン目)の開始時に、20000点獲得出来るというイメージです。

黄色の枠で囲ったマスが
「制御パネル(コンソール)マス」

補足:

制御パネルに移動してきた敵を撃破したとしても、制御パネルのマスが敵に包囲占領されてしまった場合、得点は貰えません。例えば上の画像だと、LTLX部隊の周りのマスが全て敵占領状態(赤色)であるケースです(実際に北東の制御パネルマスが敵包囲占領されることは殆どありませんが……)。

又、一度敵に制御パネルを取られてしまうと、強制的に制御パネルのスイッチがオフになります。この場合、もう一度部隊を当該制御パネルに派遣して、スイッチを押し直す必要があります。

 

(C)施設建設

ランキングMAPには、4箇所(E3,E7,J3,J7)のレーダーマスがあります。そして、プレイヤーは第2ランキングで拾った「建材」を消費することで、レーダーマスの上に「施設」を建設することが出来ます。又、建設した「施設」は、更に「建材」を投入することで、強化することが出来ます。レーダーマスは4箇所ありますが、施設建設出来るのは3つ(3箇所)までなので注意して下さい。

水色の枠で囲ったマスが「レーダーマス」

建設する施設は「粒子震蕩砲」と「増幅塔」の2種類があります。

静風点ランキング 建設施設一覧
( 画像出典: バびろン 様 )

しかし、今回のランキングでは、基本的に「粒子震蕩砲」を建設すべきですので、「増幅塔」について説明は省きます。以下、「粒子震蕩砲」のことを簡易的に「砲撃」と呼ぶものとします。

砲撃陣地「建設」の流れ

砲撃陣地「アップグレード」の流れ
アップグレードは「2回」出来ます


又、下の画像にもあるように、「砲撃」ギミックを作動させることで、5マス以内の敵を1体だけ「消滅」させることが出来ます。そして、砲撃によって敵を消滅させると、1万点だけ獲得出来ます。その代わり、敵の撃破点は貰えないので注意です。

敵砲撃の流れ

従って、一般的に砲撃ギミックには、以下の2つの役割(用途)があります。

①敵を消滅させて得点をゲットする(純粋なギミック的位置付け)

②Deathstack等の強敵を強制的に排除出来る(初心者指揮官のお助け的位置付け)

初心者指揮官は戦力値が60万を超える敵(Deathstack)に砲撃を当ててランキングの難易度を下げるのがおススメです。その反面、上級者指揮官は、Bossや戦力値の低い敵に砲撃を当てて、得点を伸ばしていくことになるでしょう(詳細は第4項)。

 

 

3. 隠しBossの出現条件

G4ランキングに登場するBoss

今回のランキングでは、Bossが3体います。①Nemhran/②モリドー/③RPK-16 です。この内、①のNemhran(100W)は初期敵(C5)ですが、他の②と③のBossは隠しBossで、特定の条件を満たした時にMAP上に初めて出現します。

※Boss戦闘の攻略は、新規敵解説記事を参照して下さい。

【新規敵記事リンク】

 

(A)モリドー

以下の(i)の条件を満たした時、モリドー(100W)がいずれかの敵湧き飛行場からランダムで出現する

(i)30キル以上した状態で、ターンを終了する

モリドーの出現位置は完全にランダムであり、事前に予想することは出来ません。そして、「どこの敵湧き飛行場から出現するか」という要素によって、数万点程度ランキングの得点が左右されます(【④砲撃ギミックの用途とモリドーガチャ】の項を参照)

 

(B)RPK-16

以下の(i)(ii)の条件を満たした時、RPK-16(200W)が左下隅のマス(A9)に出現します。

(i)4ターン目開始時点で、制御パネルギフトを9回以上受け取っている

(ii)4ターン目開始時点で、A9のマスに敵がいない(掃除されている)

モリドーと異なり、出現位置はA9と完全固定です。3ターン目の終了時点でA9のマスに敵がいると、4ターン目開始時点でRPK-16の出現位置が既存の敵で塞がっているため、Bossが出現しなくなります。必ず3ターン目にA9の掃除がされているかチェックしましょう。

 

まとめますと、大体下の画像のような感じになります。

Boss出現位置まとめ

 

 

4. 砲撃ギミックの用途とモリドーガチャ(✳︎)

ここでは、2項で説明した砲撃ギミックと3項で解説した隠しBoss「モリドー」の関係性について、解説します。中上位ランカー向けの内容なので、下位ランカー以下を目指す指揮官は無理をして読まなくても良いです。

要約のようなもの

砲撃ギミックは、一般の敵に当てても敵撃破分の得点は貰えません。65,000の敵に当てようと、650,000のDeathstack敵に当てようと、等しく1万点が貰えるのみです。

ここから分かることは、「ランキング得点を伸ばすためには、出来るだけ戦力値の低い敵に砲撃ギミックを当てた方が良い」ということです。

例えば、「65,000敵への砲撃」であれば、

(砲撃ギミック点)-(本来の敵撃破点)=10,000-6,500=+3500点 のアドが取れますが、

「650,000敵への砲撃」であれば、

10,000-65,000=-55,000点 の損失を受けます。

従って、ランカーを目指す指揮官は、極力敵戦力の低い敵に砲撃を当てることになります。

 

しかし、この原則には例外があります。それは「Bossへの砲撃」です。「Nemhran/モリドー/RPK-16」は、砲撃ギミックで消滅させることが出来ません。但し、他の敵への砲撃時と変わらず、砲撃使用に伴うギミック点(10,000点)はBoss砲撃時にも獲得出来ます。つまり、Bossへ砲撃をした時は、

(砲撃ギミック点)-(本来の敵撃破点)=10,000-0=10,000点

というように、得点上の損失が発生しないのです。

 

ということは、少しでもランキングで高い得点を狙うのであれば、Bossに当てる砲撃回数が多いほど良いということになります。

そして、ここでモリドーの話が登場します。

and who designed this?

①モリドーの出現位置は完全にランダム(anywhere)である

②各砲撃陣地には「射程」の概念があり、砲撃陣地(位置)からある程度近い敵にしか狙えない

③砲撃陣地は全部で3箇所ある

④Bossに砲撃を当てる回数が多いほど得点が伸びる

①〜④を総括すると、モリドーの出現位置によって、Bossに当てる砲撃回数が変動し、更には得点にまで影響を及ぼすということが言えます。

そして、上位ランカーを目指す指揮官は、モリドーが砲撃回数が多くなるような敵湧き飛行場から出現するまで、ひたすら「ガチャ」をします。これが所謂「モリドーガチャ」と呼ばれるものです。

文章だけで理解するのは難しいと思うので、画像付きの具体例を挙げます。

まずは、2ターン目の終わりに北方の敵湧き飛行場「F1」からモリドーが出現したケースを見てみましょう。

緑の砲撃位置(J3)とモリドー(F2)の最短距離は「4」です……

2ターン目の終わりに「F1」から出現したモリドーは、すぐさま下のマス(F2)に移動します。従って、3ターン目の時点では、モリドーはF2に位置しています。この時、四角の枠で囲った砲撃陣地(E3、E7、J3)と、モリドー(F2)の距離は、いずれも「5」マス以下(=砲撃射程内)です。即ち、モリドーがF1」敵湧き飛行場から出現した場合、次(以降)のターンに、これら全て(3箇所)の砲撃陣地からモリドーを砲撃して、効率的にスコアを稼ぐことが出来ます。

 

逆にモリドーの湧き位置が悪いケースも見てみましょう。2ターン目の終わりにモリドーが北東の敵湧き飛行場「J1」から出現したケースを考えます。

2ターン目終わりにモリドーが「J1」から出現したケース

J1から出現したモリドーは、通常即座に下のマス(J2)に移動します。J2には第2項で説明した「制御パネル」があります。そのため、J1から湧いた敵に制御パネルマスを占領させないために、自部隊を置いてリスキルを試みます。そして、J1から湧いた敵がモリドーであった時も、例に漏れず、制御パネル防衛のためにリスキルをしなければなりません。

この時、3ターン目以降、モリドーは撃破されているので、MAP上に存在しないということになります。よって、3ターン目以降は砲撃をBossに当てることが出来なくなります。仕方がないので、出来るだけ戦力値の低い敵を砲撃することになりますが、少なくとも3万点程度のスコア損失が生じてしまうのです。

 

大体のイメージは出来たかと思いますが、もう一度要約してみますと、

①Bossは砲撃しても死なないから、「Bossへの砲撃回数」が多いほど得点up

②Bossの一角であるモリドーは、どこの敵湧き飛行場から出現するか乱数

③砲撃には5マスという射程概念があるから、モリドーの出現位置によって、「Bossへの砲撃回数」がattempt毎に変動する

④上位ランカーは、モリドーに多く砲撃するために、湧き位置を巡ってリセマラをする

という感じです(and who designed this?)

 

以下にモリドーガチャに成功位置、失敗位置を簡単にまとめた画像を貼っておくので、良かったら参考にして下さい。

「H3」湧きは常に当たりではないことに注意(下参照)

上画像の補足:

①「当」→ ガチャ成功。

モリドーが4Tまで生存、且つE3,E7,J3の3箇所から砲撃可能

②「外」→ガチャ大失敗

モリドーをリスキルしなければならない。「当」に比べて3万点以上損する。

③「それ以外」→ガチャ成功と大失敗の中間。

例えば、「モリドーが4Tまで生存できるけど、3箇所からは砲撃出来ない」という感じ

④「H3」が「当」となるには、「I3」に敵必要

【H3】モリドー出現が、ガチャ成功となるためには、湧いた後にモリドーが下のマス(H4)に移動する必要がある。そのためには、2ターン目の終わりに「I3(i3)に敵がいなければならない(条件加重)(いないとモリドーは右に移動)。

 

因みにモリドーがいない1ターン目、2ターン目の砲撃は、各指揮官が参考にするチャート(動画)と同じように行うのが安全です。一応、私の方でも上画像にまとめていますが、あくまで高得点を取る上での「理想的な流れ」であり、実際は敵湧き結果や目標スコアに応じて「最適解」は変動するのであくまで参考程度にして下さい。

最後にもう一度強調しますが、モリドーガチャによって左右される得点の幅は数万点程度であり、下位ランカー以下を目指す大多数の指揮官にとっては、殆ど影響のないもの(と捉えるべき)ですので、無理にリセマラを行う必要はありません。

上位ランカーを目指す指揮官は、残念ながらガチャを避けることは難しいので、今から善行を行なってランキング前に「徳」を積んでおくか、朝夕「羽中天帝」の御座す方角に祈祷を捧げ奉ると良いと思います。

 

 

 

5. 各エリア・区域の概説

静風点3G4 エリア区分

①Overview

ここでは、ランキングMAPを構成する4つのエリアについて概説します。今回のランキングは、上画像のように「αエリア」「βエリア」「γエリア」「δエリア」に分けることが出来ます。

そして、前回の回帰定理と比べると、各エリアの敵戦力値(湧き敵含む)の差は少し大きくなっています(以下の敵湧き表を参照してみて下さい)。

静風点ランキング3G4 敵湧き表

比較的戦闘難易度の高い「敵構成」には赤で色付けを行っています。又、脅威度の高めな敵ユニットについても、カラーリングしています。そのため、横一列に敵編成を見た時に、カラーリングされている敵の数(種類)が多ければ強い敵編成で、少なければ比較的弱い敵編成と言うことになります(あくまで目安ですが)。

「Deathstack敵への対処法」「エリア単位で考えた時、具体的にどのような編成を組めば良いか」については、それぞれ「Deathstack Sheet」「編成ガイド」の方でお話ししています。

 

②敵移動とTiebreak概念について(✳︎)

次に「敵の移動指針、移動経路」について話しておきます。主に中上位ランカーを目指す指揮官が意識すべき項目ですので、該当しない方は読み飛ばしても大丈夫です。

今回のランキングも敵毎に行動パターンが予め設定(MAP上の敵を長押しすると、敵の行動パターンが表示)されています。

「攻撃敵」移動経路がランダム(乱数)です。

「駐守敵」(=ピクシス)は移動しません。

「拡張敵」自身が現時点で駐在しているマスを基準として、そこから最も近い味方占領マス(青マス)を目指し、最短経路で移動します。全ての湧き敵と一部の初期敵がこの「拡張敵」に該当します。但し、以下の画像のように、最短経路が複数存在することもあります。

Tiebreak 例

このように「最短距離にある味方占領マスが複数存在する時」の「拡張敵」の「優先移動経路」については、以下のdata集の中にあるtiebreak sheetを参照して下さい。一応強調しておきますが、拡張敵は原則、自身と最も近い位置にある味方占領マス(青マス)を目指して移動します。上記tiebreak表は必ず「最短経路が複数存在するケース」に遭遇した時のみ参照して下さい。拡張敵「一般」の移動経路を示したものではないからです。又、適用状況が適切であっても、例外も少なくないので、基本的にsheetの過信は禁物です。

docs.google.com

Tiebreak 例題

D3のネイト敵が「拡張敵」だとすると、この敵はこの後どのマスに移動するでしょうか。赤は敵占領マス、青は味方占領マス、数字が小さい程tiebreak移動優先度が高いと仮定します。

この問題を秒で解けた指揮官は、tiebreak表の基礎をしっかり理解出来ていると思います。

 

③αエリア

αエリア敵湧き表

αエリアは、方角で示すと「南西部」に該当します。このエリアには、「制御パネル」が1つ(C8)、「補給・修復マス」が2つ(B8、D6)あります。又、「Deathstack敵」が1体(64.1Wヴィシュヌ-A8)、Nemhran(Boss-C5)、敵湧き飛行場が6つあります。

αエリア ギミック等

αエリア 敵等
  • αエリアは、初期敵・湧き敵共にヘビーガンナーが多いことが特徴です。
  • A8に位置している64.1Wヴィシュヌは、このランキングで最も強力な敵で、撃破難易度が非常に高いです。

辛い戦闘を避けたい初中級者の指揮官(in 10%/170万〜175万 程度まで)は、E7の砲撃陣地からこの敵を消滅させるのも良計です。又、多少の行動ptを犠牲にして、重装支援を複数取り付けるのもアリです

逆にランカー以上を目指す指揮官は、基本的にMk153の支援のみ(1重装)で撃破するケースが多いです。上位ランカーを目指さない場合(とりあえずin 100出来ればOKの指揮官)は、火箭妖精の支援を取り付けても良いでしょう。

上位ランカーを目指す指揮官の場合

 

④βエリア

βエリア敵湧き表

βエリアは、方角で示すと「北部・北西部」に該当します。このエリアには、「砲撃陣地」が1つ(E3)、「制御パネル」が1つ(C2)あります。又、「Deathstack敵」が1体(61.3W SMGネイト-B3)、敵湧き飛行場が6つあります。

βエリア図示
  • βエリアは、敵が強く攻略難易度が最も高い区域です。
  • 第1に他エリアと異なり、補給・修復マスがないため、このエリアを担当する高い部隊には継戦能力が要求されます。
  • 第2にエリア位置や部隊展開の都合上、重装が届きにくいです。
  • そして第3に、このエリアには多くのSRネイトがいます。詳しくは「新規敵・Boss解説」の記事で説明していますが、SRネイトは今回のランキングで最も強く、非常に厄介な敵です。

このような事情もあり初中級者指揮官は敢えてβエリアの攻略を諦めるのもアリです。具体的には、(i)C2にある制御パネルのギミックを無視する (ii)E3に砲撃陣地を開設せず、代わりにJ7に開設する といったような感じです。

(i)について、他3つの制御パネル(C8,G8,J2)のギミックを毎ターン漏らさずにこなしていれば、隠しBossであるRPK-16(→20万点の価値)の出現条件をギリギリ満たすので、意外にも損失する得点は大きくないです。

(ii)について、そもそもE3に砲撃陣地を開設する最大のメリットは、第4項で説明した「モリドーガチャ」で、最大得点を得ることが出来るからです。しかし、前述したようにモリドーガチャが左右する得点は数万点程度なので、初中級者指揮官にとっては、これは無視しても差し支えない程のものだと言えます。従って、初中級者指揮官は、無理にE3に砲撃陣地を建設する必要性はなく、代わりにより開設・使用が容易である「J7」に建設しても問題ないです。

ランカーを目指す指揮官は、残念ながらβエリアの攻略を本格的に行わなければなりません。具体的な編成の話は、「編成ガイド」の方でしています。

 

⑤γエリア

γエリア敵湧き表

γエリアは、方角で示すと「東部」に該当します。このエリアには、「砲撃陣地」が1つ(J3)、「制御パネル」が1つ(J2)、補給・修復マスが1つ(K2)あります。又、「Deathstack敵」が2体(68.9W補助ネイト-L2, 62.1Wハンニバル-L4)、敵湧き飛行場が4つあります。

γエリア ギミック等

γエリア 敵等
  • γエリアは他エリアに比べて、ケルビムが多い区域です。
  • γエリアの湧き敵は、他エリアと比べると若干弱めに設定されていますが、Deathstack敵が2体も設定されているので、攻略難易度は低くないです。初中級者の指揮官は、J3やE7の砲撃陣地を利用してこれらの戦力値60万↑の敵を消滅させても良いでしょう。
  • J1から湧いた敵は、基本的に制御パネルがあるJ2に降りてくるので、基本的には防衛のためにJ2には自部隊を常駐させておきましょう。

 

⑥δエリア

δエリアはMAPの「中央部」に該当し、指揮部や味方飛行場が密集したエリアとなっています。「砲撃陣地」が2つ(E3,E7)、制御パネルが1つ(G8)、補給修復マスが4つ(F8,G5,I5,I8)あります。又、Deathstack敵が1体((60.9W補助ネイト-F9)います。

δエリア ギミック等

δエリア 敵等
  • δエリアは、敵湧き飛行場がないため比較的安全なエリアだと言えます。
  • F9に戦力値60.9万の補助ネイトがいますが、指揮部エリアから近い位置であるため、重装支援を取り付けやすく、撃破難易度はdeathstack敵の中で最も低いです。とは言え、それでも弱くはないので、初中級者指揮官はやはりE7やJ7の砲撃陣地を利用して、戦闘を避けても良いです。