かふかのドルフロ・少前攻略

主に初心者~中級者のドルフロ指揮官を対象として、イベント攻略や新規コンテンツに関する記事を作成しております。

ハチの巣plus 中練度2空挺1照明-120万点の思考解説(in 10%向け)

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動画: https://youtu.be/-MsdtCgMBI0

初日ささっと走ってきました。道中致命的なミスがあったので、120万点は余裕で狙えるレベルだと思います。

 

ランキングの基本情報を知りたい方は、資料をこちらに色々載せているので、よかったら

https://docs.google.com/file/d/1GWzgd9nX8xi3FFrxWtYw2V6xG0p7u1LC/edit?usp=docslist_api&filetype=msword

 

編成(7主力3ダミー/2空挺1照明/人形一神教)

https://twitter.com/kafka_jp_8698/status/1575867521818730497?s=21&t=q0_fCMUaOc57SquVoiGLVA

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★追記(10/2)

再走してきました。少し戦闘難易度が下がってると思います。

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動画: https://youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP41zZsWKKJypuR19xhT6087

 

編成

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Index

0.結論(読むのが面倒な人向け)

1. 全体的なチャート・方針

2. 編成についての備考

3. 出現敵と人形コントロールについて

 

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【0.結論】

 

読むのが面倒くさい指揮官向けです。詳しくは動画等で補完して下さい。

 

①1〜3tは動き固定(リセマラなし)

1t→代理人+m16撃破

2t→2空挺+照明を使って上中央飛行場×3占領

3t→同様にして下中央飛行場×3占領

加えてレーダー×2占領

 

②4t〜6tは正規軍を倒しつつ箱を拾う

ターン終了時の敵キル数は、出来るだけ7の倍数を意識する。

6tに「左上」「右下」だけ指揮部コンソールを作動させて、7tから鉄血が左上と右下に出現するようにする。

 

③7t以降も基本は箱拾い+敵撃破

8t以降は敵(鉄血)キルの方が箱拾いより点数高いです。気持ち敵キル優先で。

 

コンソール起動のタイミングと起動するエリア選択を注意する。増援は呼ばなくて良いです。

 

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【1.全体的なチャート・方針】

 

上の結論で書いたことを詳しく説明していきます。

 

◆全体方針

 

今回のランキングの敵は「鉄血」と「正規軍」の2種類です。以下に特徴を簡単に列挙します。

 

★正規軍

①序盤〜終盤、ずっと敵の種類が変わらない

②序盤は鉄血よりも戦力値が高いが、終盤になると鉄血の戦力値が上回る

③全体的な傾向として、鉄血よりも撃破に要求される戦力が低い(≒戦闘難易度が低め)

 

★鉄血(基本は↑正規軍の特徴と逆)

①序盤、中盤、終盤で敵の種類が異なる

②序盤、中盤は正規軍よりも戦力値が低いが、終盤は正規軍より高くなる

③全体的に戦闘難易度が高め

 

↑から分かるのは、戦力に自信がない指揮官ほど、鉄血は無視して正規軍を倒した方が良いということです。特に序盤の正規軍は、点数は高いし戦闘難易度は(慣れれば)低めだしということで良いことづくめです。

 

今回のランキングでは、味方指揮部のコンソールで、「エリア毎の」難易度選択を行うことが出来ます。「Stay in Hell」を選択すると、そのエリアでは鉄血が敵飛行場から湧くようになります。逆に言えば、コンソールを動かさなければ鉄血は出現しません。

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ということで、前半の鉄血は、撃破得点が低い上、戦闘難易度も簡単ではないということで捨てます。(前半ターンはコンソールを作動させない)

 

しかし、後半ターンの鉄血は戦力16〜17万程度の敵も登場し、得点的にも美味しいので、「6ターン目」に指揮部コンソール動かして、途中から鉄血が湧くようにします。その際注意しなければならないのは、鉄血が湧くエリアを「左上」と「左下」だけにするということです。

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左側の赤いエリアについては、飛行場から湧く鉄血が比較的「戦力値が高く」「戦闘難易度が低め」です。編成によっては、正規軍よりも簡単に勝てるものもあります。

逆に右側の青のエリアについては、敵の戦力値が低いくせに戦闘難易度が高いということで、コスパが悪いです。

なので、美味しい赤エリアの鉄血だけ湧くようにコンソールを作動させましょう(左上と左下のみ起動)

 

★各ターンにやること

(a)1〜3ターン目

ここは部隊展開の部分に該当しています。補給箱の位置等に関わらず、動きは100%固定です。以下に画像を使って説明していきます。

動画と同じ「2空挺1照明」を前提としています。

 

◆1ターン目(行動pt7)

下の画像のように部隊を展開するだけです

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◆2ターン目(行動pt11)

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①m16部隊、代理人部隊撤退

②照明部隊を緑の丸の位置まで移動&スキル使用

③1ターン目に指揮部に置いた部隊を、いずれかの赤の丸のマスに移動させる

③空挺×2(ダミーでも可)を指揮部に召喚した後、最上部の敵飛行場×2に飛ばす

④全ての赤の丸のマスに戦闘部隊が配置されている状態にする

 

◆3ターン目(行動pt16)

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空挺部隊×2を撤退させ、最上部飛行場の「左側」に戦闘部隊配置

②照明部隊撤退

③照明部隊を指揮部に再召喚

④所定の位置(画像参照)まで照明部隊を移動させスキルを発動

空挺部隊×2を再召喚し、最下部の敵飛行場×2に飛ばす

⑥戦闘部隊×2を移動させて、「左下」と「右上」のレーダーマスを占領する

⑦行動ptが1余るので、自由に使う。

※参考動画では箱拾いに使いましたが、次ターンの歩数を増やすために、ダミー部隊を召喚するのも良いと思います。

 

(b)4ターン目以降

基本的に固定解のないアドリブのパートになります。敵キルと補給箱拾いが上手く調和している経路を頑張って見つけましょう。

正規軍の敵湧き飛行場は、①左上②右上③左下④右下 の4エリアにありますが、7ターン目からは左上と左下のエリアには鉄血が湧きますので、左上と左下に戦闘部隊を2つずつ置くのがおすすめです。

他の部隊の配置としては、右上と右下には1部隊ずつ戦闘部隊を派遣して、一番弱い戦闘部隊を指揮部周辺の防衛要員として置くのがおススメです。

 

敵キルに関する注意点として、

「(N+1)Tの箱数=NT終了時の敵キル数÷7+2」

(少数点切捨)(Tはターン)

という数式が成立するので、ターン終了時(敵ターンのキルも含む)の敵キル数が7の倍数を超えるように意識してみて下さい。

(例えば、5ターン目27キルだと、6ターン目の箱数は5個だが、28キル出来れば箱数が6に増える)

 

又、前述した通り、6ターン目中に指揮部コンソールを作動させて、「左上」と「左下」の2エリアを「stay in hell」モードに切り替えて下さい。7ターン目からは鉄血がマップの左側に存在するようになり、得点向上が見込めます。

 

又、8(9)ターン目以降は鉄血の戦力が15万を超えるようになり、補給箱回収(1万点)よりも敵撃破でより高い得点を獲得出来るようになります。従って、ランキングの終盤は、ほんの少しだけ箱回収よりも敵(特に鉄血)のキルを優先すると良いと思います。

 

★チャート・方針の要約

・1〜3ターン目は画像を参考にして固定された動きをする

・4ターン目以降は、敵をキルしながら出来るだけ箱を拾う。その際、敵ターン終了時の敵キル数が、7の倍数を超えるように意識する

・6ターン目に指揮部コンソールを動かして、「左上」「左下」のエリアのみ「stay in hell」にする

・8ターン目以降は、撃破得点の高い鉄血をなるべくキルする

 

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【2.編成についての備考】

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◆妖精方面

記事のタイトルにある通り、「2空挺1照明」構成を前提としています。

 

・空挺妖精

空挺の星は両方とも「★1」で問題ないです。このチャートにおいては、空挺デバフ状態で敵と戦うことはなく、4ターン目以降は空挺を飛ばす機会は殆どないからです。あくまで空挺を使うのは、専ら序盤(1〜3t)の部隊展開目的ということですね。

(参考動画ではM4部隊にずっと★4空挺をつけていますが、指揮妖精や砲撃妖精、或いはデコイ系の妖精等で代用可能です)

 

・照明妖精

一方で、動画のチャートでは、照明部隊は戦闘を予定しているので、照明妖精の星は高い方が良いです。個人的な感覚としては、最低★3、出来れば★4以上欲しいという感じですね。

ただし、空挺を飛ばし終えた4ターン目以降は、照明妖精のスキルが必須ではなくなります。そのため、照明部隊を撤退させて、より戦闘に適した妖精を付け替えて再出撃、という形をとるのもアリだと思います。特に戦闘に自信がない指揮官はこれをやった方が安定するような気もします。

 

・その他の妖精

人形等の構成にも左右されるので、一概には言えませんが、おおよそ妖精のランク付けは以下の通りです。

「海辺、挑発、双子 > 高バフ妖精(指揮砲撃等) > その他」

これらの妖精は基本的に★3以上が推奨で、バフが低い妖精、部隊全体のDPSを上げるスキルを持っていない妖精(例えば照明とか)については、★4以上あると戦闘がストレスフリーになるかなと思います。

 

 

◆人形方面

私の部隊内訳は、「RF系×4、MG系×2、M4部隊」となっています。

正規軍はヒドラを筆頭に、装甲値の高い敵が多いので、必然的に破甲能力のあるHGRF部隊かHGMG部隊を多く使うことになります。

所々に榴弾ARが混ざっていますが、このチャートでは、榴弾が刺さりやすい鉄血との戦闘は比較的少ないので、素直にHGを入れた方が無難だと思います。

 

又、2つ程、上記編成画像には注意点があります。

①M4部隊でタンクバスターを行うのは、人形コントロールの面で少し難しいです。コントロールを出来るだけやりたくない方は、代理人を倒した後にM4部隊をHG RF部隊に切り替えた方が良いかもしれません。

②第1部隊の「KSVK」もタンクバスターに向いていない関係上、他の一般RFに比べると、タンクバスターの難易度が少し高いです。

(一応、この2部隊のタンクバスターの動画リンクを後に載せています)

 

「どの RFやMGを使えば良いか」という問題がありますが、前提として、妖精の★が高い(最低★4↑)指揮官はあまり気にしなくて良いです。正規軍撃破に求められるDPSはそこまで高くないので、妖精の星が高ければ、人形編成の自由度が高いです(流石に★2、3人形とか怪しいですが)

 

では、妖精の★が2、3の部隊はどうするのかと言いますと、出来るだけスペックの高い人形を編成して、DPS不足を補うと良いと思います。RFならカルカノ妹、MGならKord等が特におすすめです。これらの人形を投入出来ず、且つ正規軍との戦闘が厳しい場合は、その部隊は箱拾いなどのサポートに集中させた方が良いかもしれません。

 

★編成関係の要約

・2空挺1照明を使う。空挺は★1で可、照明は途中撤退しないなら★3↑推奨

・妖精は挑発、双子、海辺が良く、次点で指揮や砲撃等の高バフ妖精が良い。基本的に★3は欲しい。★4以上なら人形編成の自由度が高くなる

・HGMGかHGRF構成が無難。少し難しい人形コントロールをするのが嫌でなければ、KSVKやM4+4HGを使っても良い。

・カルカノ妹やKordを複数持っていたら、妖精が弱い部隊に入れることで、他の部隊同様に活躍させることが出来る

 

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【3. タンクバスターについて】

ここでは、タンクバスターに関する人形コントロールについて説明します。

正規軍の敵の種類は3種類だけで、ランキングの序盤から終盤までずっと変わりませんが、その中で最もこちら側の操作負担が大きいのが、78000テュポーンです。

 

テュポーン(78562)

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この敵への対処がこのチャートでは一番大切です。このテュポーンを各部隊で倒せるようになれば、他にランキングで難しい部分は殆どないと思います。

 

最初に注意しておきたいのは、同じテュポーンでも、マップを巡回している28万テュポーン(右上/左下)と、正規軍の飛行場から湧くこの78000テュポーンの2種類がマップ上にいるということです。28万テュポーンはとても強いので、このチャートでは当然スルーします。

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↑右上

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↑左下

画像は28万テュポーンの巡回経路

各ターンどこにこの敵がいるのかを確認して、自部隊が接敵しないように気をつけましょう。

 

◆78000テュポーンコントロール動画一覧

①HGMG→https://youtu.be/h3azOedIeVw

②HGRF→https://youtu.be/ThwKV7SvntE

③KSVK→https://youtu.be/XZy3b0qGROc

④4HGM4→https://youtu.be/0TSkCQ7kFBg

⑤漢陽88式→https://youtu.be/O-h1olP70xs

 

※③・④については、説明が大変すぎるので、割愛させていただきます。どちらの部隊も通常のHGMG又はHGRFで代用出来ます。

 

どのコントロールもフリーズタイムを使っています。

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(A)HGMGタンクバスター

初期陣形

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(i)戦闘が始まったら2〜3歩だけ部隊を歩かせてから、キーパッド5番のHGを前に出し、更に3番に移動

(ii)(i)を行った直後即座にキーパッド4番の人形を7番に移動

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(iii)一番奥のテュポーンが光ったら、キーパッド8番のMG(ネゲヴ)を撤退させ、7番のHG(59式)を4番に移動

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(iv)反復横跳びさせるようにHG細めに移動させ、イージスをブロッキング(足止め)する。

その間もテュポーンはレーザーを撃ってくるので、画像のようにテュポーンが光ったら、回避させる

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(i)を行うことで、MGのターゲットを一番手前のテュポーンに固定することが出来ます。これをしないと、MGがイージスを狙ってしまいます。タイミングは少しだけシビアなので、MGの攻撃が一番手前のテュポーンに当たっていないのを確認したら、再挑戦ボタンを押してやり直しましょう。

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「2、3歩だけ歩かせる」という感覚が分からなければ、画像右上の経過時間を参考にしても良いです。時間だと0.6〜0.7sくらいのタイミングで、HGを前に出せば良いと思います。

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当然、人間の感覚でそんな細かい時間を計測することは不可能なので、「フリーズタイム」を利用します。フリーズタイムでは、人形をタッチ(長押し)すると、時間が完全に止まります。一瞬だけ人形から指を離して、すぐに人形をタッチすると、コマ送りのように時間を進めることが出来ます。

経過時間を目安にするか、部隊が移動した歩数を目安にするかは好みの問題です。因みに私は歩数を目安にしています。

 

 

(B)HGRFタンクバスター

(A)のMGHGタンクバスターと全く同じ手順です。ただ、MGの方が全体的にイージスの殲滅速度が高い傾向にあるので、HGRFタンクバスターの方が、イージスの足止めが少し大変かもしれません。

 

(C)漢陽88式のタンクバスター

通常のRFタンクバスターとはやり方が異なります。難易度はこちらの方が簡単だと思います。あくまで一例ですので、他のやり方もあるかもしれません。

初期陣形

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(i)真ん中のテュポーンが光ったら、真ん中の列にいる人形(キャリコ、57)を奥側の縦列に移動

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(ii)漢陽のスキルが発動した瞬間に、一番手前の列の人形(px4、漢陽、コルト)を真ん中の縦列に移動

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(iii)一番奥の列のテュポーンが光ったら、最奥の人形(キャリコ、57)を撤退

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(iv)放置

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色々と粗い部分があるかもしれませんが、一応説明はこれで終わりです。不明な点があれば、TwitterャDiscordのDMで聞いていただけば、可能な範囲で対応致します。