ここでは、どのようなスコアを目指すにしても知っておくべき共通事項と「難易度:困難」を基準にした攻略情報を説明する。
目標スコアごとの具体的戦略・チャートについては、以下のリンク先(動画)を参照。概要欄にチャート解説や要求練度について記載しているので、そちらも見て欲しい。
・難易度:困難
①59〜61.5W的思考・編成(超上級者向け)
→https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP6TEbJNicewXx_MfIagRMzw
→https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP74tLdMT13809VseUvHECY1
②53〜55W的思考・編成(中級者〜上級者向け)
→https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP5lHGX-TDmnZ7YjiwSqr7Rq
③簡易・快速48〜50W的思考・編成(中級者〜上級者向け)
→https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP55K1FbdUASkCPSM5BSFBCH
・難易度:一般
①40W的思考(初心者〜中級者向け)
→https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP6HhlZCdRRmhpVTweSg7PUw
・難易度:簡単
①最低保証36W的思考(初心者向け)
◆基本情報
★部隊数→重装部隊含めて5部隊まで
(鉄血部隊は使用不可)
★ターン数は4ターン
(5ターン目開始時にランキング終了)
★難易度選択可(簡単 or 普通 or 困難)
味方部隊をタッチすると、難易度選択が出来るようになる。難易度を選択すると、敵が毎ターン湧く鉄血飛行場が「12個」出現する。
★得点計算法
・撃破した敵の作戦能力の1/10加算
・味方飛行場撤退→ −1000点
・味方飛行場外撤退→ −1500点
・重装部隊大型飛行場撤退→−4000点
・重装部隊大型飛行場外撤退→−5000点
・占領点
普通マス→500点
飛行場マス→2000点
大型飛行場マス→2500点
指揮部→10000点
・補給ラインの獲得得点推移
2ターン目開始時→5万点
3ターン目開始時→10万点
4ターン目開始時→15万点
補給マス(旗アイコン)は、作戦開始時にランダムで赤丸のマスの内のどちらかに決まる。途中で切り替わることはない。
又、5ターン目の補給ライン得点は加算されないので、4ターン目エンド時は補給ラインを防衛する配置をする必要はない。
◆敵の動き方
・黄色矢印の飛行場は動き方固定
・青矢印・緑矢印の飛行場は、移動先ランダム
・赤丸の飛行場×4に湧いた敵は、①その場に停滞 或いは ②1マス先の敵飛行場に進む のどちらか
◆敵の種類(困難基準)
味方飛行場周りにいる4体の初期雑魚敵を除くと、敵は全部で「12」種類 。難易度困難を選ぶ場合、ラスト湧きで左下から夢想家が登場する。全て鉄血(強化鉄血含む)である。
以下、具体的に敵種類・編成・撃破動画(一例)を列挙する。
(名称は敵アイコン準拠/括弧内は敵作戦能力)
★1ターン目終了後に湧く敵
①強化ストライカー(26211)
撃破動画→https://youtu.be/2tP2jNogTpM
強さ:やや弱い
短評: 敵タンクも脆く、数が少ないので、ある程度の練度さえあれば、どのような部隊でも倒せる。手前の強化ブラウラーだけは、コントロールで攻撃タイミングを遅らせることが可能。
②強化ドラグーン(26424)
撃破動画→https://youtu.be/v6vF8iUTxSA
強さ:中程度
短評: 強化ドラグーンが強い。幸いにしてその数は少ないが、接敵した瞬間、HG数リンク分のダメージを与えてくることがあるので、出来れば戦いたくない。運悪く1ターン目終わりにこいつが6体以上湧いたら、リセットするのも手。
③強化イェーガー(24094)
撃破動画→https://youtu.be/Xct3XbExTMw
強さ:弱い
短評: 1ターン目終わりに湧いてくる敵の中で、唯一の癒し枠。後ろの強化イェーガーの攻撃は当たると重傷必至で、その威力は脅威的であるが、動画のようにコントロールを駆使すれば、1度もダメを食らうことなく倒せる。壁役がガードでなくて良かった。
④強化ガード(23884)
撃破動画→https://youtu.be/ECwCcm6IZ0s
強さ:やや弱い
短評: 手前の強化ガードが固い。強化ガードは接敵時に、一定ダメージまで吸収するバリアを張る。RF部隊を使用すれば、後ろのアタッカーから処理出来る。
★2ターン目終了後に湧く敵
⑤強化ガード(61713)
撃破動画→https://youtu.be/53_i3OvFzns
強さ:やや強い
短評: 後ろの強化イェーガーが厄介。手前強化ガードは耐久力はあるが、攻撃自体は痛くないので、優先的に後ろのアタッカーを撃破出来るRF部隊推奨。
又、アタッカーに416等の榴弾ARを採用している場合、榴弾が高確率で強化ガードに投擲される。リンクごとにダメージを与える効能が売りの榴弾であるが、強化ガードが張るバリアは1リンク扱いとなるため、有効打を与えることが出来ない。取り分け空挺デバフ部隊の中に榴弾ARがいる場合、こいつと戦うのは極力避けた方が良いだろう。
⑥強化ドラグーン(61659)
撃破動画→https://youtu.be/ZhaYTR8Nryc
強さ:強い
短評: 2ターン目終わりに湧く敵の中で最も強い。強化ドラグーンの接敵時の攻撃でタンクが2〜3リンク削られる上、時間差で強化ガードが最前線に押し寄せてくる。極め付けには、強化ドラグーンと強化ガードの手前処理に手間取っている内に、最後方から強化イェーガーの竹槍が飛んでくる。
対策に関しては、
①嘲笑や双子等の盾系妖精とフォースシールドSMGを組み合わせて、ひたすら耐える
②練度に自信がない指揮官は重装部隊(2B14)の支援を取り付ける
というものが推奨される。
こいつが6体以上敵飛行場から湧いたら、リセットするのも手。
⑦ブルート(60096)
撃破動画→https://youtu.be/sMWi4RWH_G0
強さ:中程度
短評: 2ターン目終わりに湧く敵の中では癒し枠。だが、決して弱くはない。撃破部隊はRF部隊でも問題ないし、AR部隊でもMG部隊でも問題ない。全体的に敵の耐久力がないため、2B14を使用すると一瞬で多くの敵が溶ける。繰り返すようだが、練度に自信のない指揮官は2ターン目終了以降、積極的に重装部隊の支援を取り付けて確実に敵を仕留める方針をとる方が良い。
又、⑤で紹介した強化ガードとは反対に、このブルートには榴弾ARが刺さる。というのも敵HPの残余状況から、高確率で榴弾が後方の強化ストライカーに投擲させるからである。尤もSOP等の開幕クールタイムが長い榴弾ARを採用する場合、榴弾投擲以前に強化ストライカーと接敵し被害が生じてしまうため、もし榴弾ARを部隊に採用するなら改造416やK11の方がおすすめ。
⑧ブルート(61120)
撃破動画→https://youtu.be/hy4rd08fOVw
強さ:中程度
短評: ⑦のブルートと同じく癒し枠。もし高得点を目指しているならば、2ターン目終わりに⑦・⑧のブルートが大量に湧くことを祈ろう。
基本的に⑦と同じで解説することは特にない。個人的には⑦より⑧のブルートの方が弱いと感じる。
★3・4ターン目終了後に湧く敵
⑨ニーマム(116550)
撃破動画→https://youtu.be/PwBO2hZCEkk
強さ:弱い
短評: 「弱い・凄く弱い・撃破時の得点が多い」の3拍子が揃った、このランキングで1番の癒し枠。逆戦力詐称。★2妖精を使った並みのHGRFでも難なく倒せるだろう。重装部隊(2B14)を使うと、初弾で後ろのニーマムは壊滅する。高得点を狙うならば、3・4ターン目の終わりに、ニーマムをたくさん引けることを祈ろう。
当たり前だが、破甲性能を持たないAR部隊をぶつけるのはNGである。
⑩強化ニーマム(120812)
撃破動画→https://youtu.be/9VaDBSSmjAA
強さ:やや弱い
短評: 今回のランキングで初登場の強化ニーマム。通常個体と比べて、やや耐久性がアップしているが弱いことに変わりはない。しかし、重装なしで戦うならば、★3妖精くらいのバフは欲しいかもしれない。癒し枠には変わらないので、難易度:困難プレイヤーは、飛行場から沢山湧くことを祈る。通常のニーマム同様、AR部隊と接敵させることだけは避ける。
⑪マンティコア(119769)
撃破動画→https://youtu.be/efH_wEaTcsg
強さ:凄く強い
短評: 今回のランキングで2番目に強い。兎に角詰め込んでみましたという感じが半端ではない。★4・★5妖精でないならば、重装部隊の支援を取り付けること。練度が高くないなら2重装(2B14・M2)つけることを推奨する。今回、強化ブルートは初登場だが、とにかく攻撃力に全振りしている。動画でMP5が一撃貰っているが、数リンクを失っている。
対策については、
①重装支援を取り付ける(前述)
②盾系妖精+フォースシールド+範囲攻撃系
等が考えられる
動画では微妙に失敗しているが、タンク役をコントロールして、強化イェーガーの攻撃を遅らせる技術は、使えるに越したことはない。
⑫マンティコア(119180)
撃破動画→https://youtu.be/ApXM58LD3Mc
強さ:凄く強い
短評: 今回のランキング最強?の敵。高い攻撃力+物量の暴力でタンク役は一瞬で溶ける。他の強敵と同じく、「フォースシールド+盾系妖精+強RF」の組み合わせが一番安定感があると思われる。コントロールについて、前後移動させるだけでなく。動画のように斜め移動も組み合わせると、より攻撃タイミングを遅らせることが可能(これに関しては、コントロールの要否より、タンク役の回避運の方が被害の度合いを左右するかもしれない)
余談であるが、海灘妖精のスキルを使用すると、マンティコアの移動速度がかなり低下し、コントロールによってはかなり被弾を抑えることが出来る。
又、この119180マンティコアは、カルカノ妹がいるといないでは、かなり難易度が変わる。いる場合、重装支援なし/指揮妖精星3程度のバフでも倒せるが、いない(使わない)場合(通常のRF部隊の場合)、星5指揮妖精程度のバフが必要になる。
⑬夢想家(154670)
撃破動画→https://youtu.be/jzIHYOiz_JA
出現位置・タイミングは固定。
4ターン目終了後に★の飛行場から湧き、必ず1つ右のマスに移動する。
短評:基本的には8戦役に登場する夢想家と変わらないが、2点だけパワーアップしている。それは、こちらが夢想家に一定ダメージを与えると、①「後ろに逃げる」ということ、そして②「画面外から不意打ちでレーザーを撃ってくる」ということである。
後ろに逃げるタイミングは3回。1回目は全体HP3割〜4割削った時、2回目は全体HP6〜7割削った時、3回目はHP9割削った時である。当然移動中も夢想家は攻撃してくるので厄介極まりない。HP・攻撃力はさほど高くないものの、4ターン目までの敵処理の都合上で、RF部隊で戦うことが多い。自部隊の被弾が目立つようであれば、長期戦故にかなりしんどいので、その場合必ず重装支援を取り付けるか、無理矢理にでも緊急修復を経てから戦う、或いはARSMGに交代してから対応するようにする。そもそも練度に自信がないならば、夢想家を倒さないという選択肢も悪くないだろう。
(言い訳がましいが、上記動画はHGの回避運がいつにも増して良くなかった)
◆共通する攻略指針
①1ターン目に補給ラインを確立・維持
1ターン目の繋ぎ方は固定されている。
↑全部隊補給し直す
難易度:困難を選ぶ場合、補給ラインは上側で繋いだ方が良い。下側で補給ラインを繋ぐと、4ターン目終わりに、補給ライン防衛で疲弊した部隊で夢想家と戦うことになる可能性が高くなるためである。
又、1ターン目終了時、必ず右上の奥の飛行場から湧く敵は移動しない。このランキングは行動ポイントがシビアであり、運が悪いと補給ライン防衛部隊は緊急修復なしで最後まで戦う羽目になる。
従って補給ライン防衛部隊(上画像だとKordの位置)は、極力安定感のある強い部隊を選ぶべきである(難易度:困難基準)
②2ターン目以降の動きについて(飛行場戦略)
具体的な戦略チャートは冒頭のリンク先の中から、各人が自分の戦力に見合ったものを選択し、確認していただきたい。ここでは、チャートに関わらず全体に言えそうな攻略指針について触れたい。
端的に言えば、
A「敵飛行場の整理」
B「敵飛行場占領」
について述べる。
A 敵飛行場の整理
これは殆どのランキングに言えることではあるが、高得点を取る最良の方法は結局のところ、敵のKill数を増やし、討伐点を稼ぐことである。Kill数を増やすためには、それだけ多くの敵をマップに出現させる必要があり、そのためには敵飛行場の上にいる敵を倒し、次の敵が湧く環境を整えて(=敵飛行場の整理)やらねばならない。
そして、今回のランキングで最も効率的に敵飛行場を整理する方法は、「空挺部隊を使う」ことである。
例えば上の画像で、緑で囲った飛行場上の敵を倒して飛行場を整理しようと考えた時、最も行動ポイントを節約してこれを実現する方法は、「空挺妖精スキル」の利用である。そして飛行場を整理したついでに、青矢印のように移動して、周りの敵も倒していく。これを各飛行場で行っていくのが最も理想的な戦略である。
しかし、注目すべきことに飛行場整理のパターンは上画像に加えて、もう一つある。
上画像のような場合、即ち飛行場整理対象の敵が奥側の飛行場に駐在している場合である。この場合、飛行場周りの敵もついでに撃破しようとすると、先程の画像パターン(つまり、手前側の飛行場に敵が駐在しているパターン)よりも行動ポイント数を1多く消費することになる。
繰り返しになるが、今回のランキングは行動ポイントはかなりシビアであり、歩数1の差が撃破数1を左右し、最大で1万点近く差が生じる。
敵飛行場に湧いた敵が、手前に駐在するのか、奥に駐在するのかといったことは基本「運」であるため、残念ながら徳を積んで祈るしかない。尤も、この討伐数1の差に過敏になるのは、50W後半〜理論値のスコアを目指す指揮官のみであろうが。
因みに、空挺部隊以外の部隊は、リスキル地点に配置するのが最も行動ポイントを節約できる。
特に上画像の、緑マスの位置に配置すれば、確定でリスキル出来る。しかし、途中修復は基本許されないので、この配置は練度に自信があって高得点を目指す指揮官にしかオススメできない。
又、上のような形でリスキルを狙う場合、ここでも運要素が生じる。黄色矢印が二股に分かれているように、黄色で囲った敵飛行場から湧く敵の移動先は完全ランダムである。
もし、リスキルに成功すれば、ここでも行動ポイントが1節約でき、その後のランキングを有利に進めることが出来る。その反面リスキルに失敗すれば、1マス上に移動して敵を倒す手間が増えることになる。
B 敵飛行場の占領
このランキングは敵飛行場を占領しない限り、毎ターン12体の敵が出現するが、敵と戦える使用部隊数が最大でも「5」であることを考えると、単純計算で
1ターン目→4Kill(指揮部周辺の初期敵)
2ターン目→12Kill
3ターン目→12Kill
4ターン目→12Kill
4ターン目終了後の湧き→5Kill
の計45Kill可能となる。
しかし、実際は行動ポイントの都合上、45Killを達成することはまず不可能である(現状の理論値Killは44)
4ターン目まで全く敵飛行場を占領しないとなると、99%以上の確率で、全ての敵を処理した上でラスト湧きに備えた配置をすることが出来ない。
そればかりか、敵飛行場を全く占領しないとなると、部隊の再出撃が中央部からしか行えない(飛行場整理をしていたら、弾薬がどうしても途中で尽きる)ことになり、敵飛行場を占領する場合に比べて、逆にKill数が減少する可能性が高い。
そこで、理論値Kill数の減少を容認して、どこかのタイミングで敵飛行場を占領して、行動ポイントを増やす必要がある。
そして、高得点を目指すほど、「敵飛行場占領のタイミングは遅く」なり、「占領する敵飛行場の数は少なく」なる。敵飛行場を占領するということは、占領ターン以降に出現する敵の数が減る(=撃破得点減少)ということを意味するので、この帰結は当然であろう。
そして、占領する敵飛行場の数が少ないほど、ターン節約の必要性が高まる、即ち空挺妖精を駆使して不利(デバフを負った状態)な戦闘をしなければならなくなる。
逆にさほど高得点を目指していないならば、より早い段階で敵飛行場を占領した方が上手くいく場合が多く、又上記チャートに比べてより多くの敵飛行場を占領しても支障はない。部隊の練度が高くない(=連戦できない)場合、敵が1ターンに10〜12体出現しても処理しきれないからである。それならばいっそ、敵飛行場を少し多めに占領することで、自分が処理しきれるだけの敵湧き数になるように、調整すべきであろう。又、敵飛行場を占領することで、再出撃可能な箇所が増えて、結果的に行動ポイントが節約できることも多い。
「結局幾つの敵飛行場をどのタイミングで占領すれば良いのか」という詳細な基準については、冒頭で列記したリンク先を参照していただきたいが、一応ここでも簡単に私なりの大まかな基準を示しておく。
(困難基準)
・62W〜63.5W(43〜44Kill)を目指す
→3ターン目終わりに敵飛行場を2つ占領
(占領飛行場は黄色/奥は包囲占領)
・58W〜61.5W(40〜42Kill)を目指す
→3ターン目終わりに敵飛行場を4つ占領
(占領飛行場は黄色と緑の内のどちらか/奥はどちらも包囲占領)
・55W前後(35前後Kill)を目指す
→2ターン目終わりに敵飛行場を2つ占領
→3ターン目終わりに敵飛行場を2〜3つ占領
・48W〜52W(27〜30Kill)を目指す
→1ターン目終わりに敵飛行場を2〜4つ占領
→2 or 3ターン目に更に敵飛行場を1〜2つ占領
(3ターン目終わり時点で6つの敵飛行場を占領する状態)
占領飛行場は再出撃しやすさの観点から、青とその対極にある緑の飛行場を優先的占領。残り2つはどこの敵飛行場でも良いが、後半の補給ライン維持に自信がないならば、2ターン目に補給ラインを妨害してくる敵が出現する飛行場を包囲占領すると良い。
(補給ラインが上側なら、★の位置に部隊を置いて、その隣の飛行場を包囲占領)
◆特選人形・妖精・重装部隊(難易度:困難基準)
※あくまで最適解に近い人形・妖精をセレクト(私的基準)
具体的には、60W超えを目指した時に編成推奨の人形・妖精。ただ、60W目指さない方も、もし持っていれば編成に組み込むと楽になるのでおすすめ。特に人形に関しては、持っていない方も目標スコア次第では幾らでも代用出来るので、安心していただきたい。妖精に関しても、目標スコア次第で要求される★の数は減るので身構えなくて良い。
RF
漢陽造88式・KSVK・NTWは全てMOD2以上
私の感触だが、最も汎用性のあるアタッカーは漢陽造88式である。
KSVKは海灘妖精と組み合わせると最大限能力を発揮できる。
カルカノ妹は空挺部隊での起用を推奨する。
MG
前々回のランキングから続いて、貫通MGは今回も強い。やはり物量で押してくる敵にMGの中で最も有効であり、今後も重宝されると予想される。因みに貫通MG部隊で夢想家を倒すことも現実的であるので、場合によっては検討して欲しい。ただし、マンティコア(特に25体の方)だけは本当にしんどいので、重装支援なしで接敵させるのは推奨できない(60W↑を目指すならば致し方ない)
AR
今回のランキングは物量で敵が押し寄せてくる。ということは榴弾が重宝されるということだ。しかし、前述した通り、強化鉄血の中にはガードのように吸収盾を張る敵も少なくない。この場合、榴弾は1リンク分のダメージしか与えられないため、有効に機能しない。このような事情を鑑みて、榴弾ARの中でZasに次いで開幕CTが短く、威力も申し分ない416が辛うじてAR唯一の「特選人形」入りした。
尚、決して弱くはないがM4は今回特選人形リストから独断で外した。タンクや補佐の人形を2体撤退させないと、真価が発揮できないM4では、3ターン目以降の敵(ギリギリの戦い故に1体でもタンクが欲しい)と戦うのがしんどくなると予想されるためである。 尤も重装部隊の「複数」支援等を取り付けることが保証されているのならば、後半起用も視野に入るだろう。
フォースシールド等の耐久に秀でたスキルを持つSMGが重宝される。ROはMOD2以上前提。最適解の話をすれば、専用装備込みで回避が高く、バフ付与の点でRFと親和性のあるMP5 MODが 一番理想的だが、他のリスト掲載人形もMP5と大差なく十分仕事をしてくれる。尤も3ターン目終了以前(6万強化鉄血)までなら、ROが最適解になるだろうが、後半は特に確定ダメージ無効のフォースシールドの方が使い勝手が良い。
「難易度:困難」で他のSMGを起用するのはあまり推奨出来ない。タンク役は多くの敵から一斉放火(特に後半)を浴びるので、HGだろうがSMGだろうが一瞬で溶ける。ならば、より火力支援に貢献できるHGを入れた方が合理的だろう。
妖精
・空挺妖精
前述した通り、飛行場整理に重宝する。60W以上目指すならば、星5つ推奨であり、個人的には星3以上の空挺妖精を更にもう一体用意することを推奨する。
逆に55W程度ならば星3(2ターン目終了時に出現する6万鉄血に対応可能ライン)空挺妖精1体で十分である。
50W目標ならば、星1〜星2空挺で良い。
・嘲笑妖精/双子妖精
各敵の短評欄で書いた通り、全ての敵に対して有効に機能する。星の数の基準としては、基本的に空挺妖精と同じである。即ち、60W以上を狙うならば星5、55W以下目標なら星3で事足りる。
・海灘妖精
バフ数値がかなり高い上、敵全体に対して、移動速度・射速デバフをかけられる。今回のイベントでは原型妖精が大量に配られるので、一体でも持っていれば、すぐ星5にすることが出来るのが魅力である。
前述した通り、KSVKと極めて相性が良いので、可能ならばセットで組むことを推奨する。
重装部隊
本ランキング戦で一般指揮官は、「4主力部隊1重装」の形を取ることが多い。その際の重装枠は「2B14」一択である。理由はシンプルで、2B14は最も雑魚敵処理に秀でており、更に今回歪曲障壁を持つ敵は0であるため、BGMやAGS、AT-4は考慮外となるからである。練度に自信がない指揮官は「3主力部隊2重装」の形を取るのもアリである。その際は、次点で火力特化のM2が推奨される。