かふかのドルフロ・少前攻略

主に初心者~中級者のドルフロ指揮官を対象として、イベント攻略や新規コンテンツに関する記事を作成しております。

ハチの巣plus 中練度2空挺1照明-120万点の思考解説(in 10%向け)

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動画: https://youtu.be/-MsdtCgMBI0

初日ささっと走ってきました。道中致命的なミスがあったので、120万点は余裕で狙えるレベルだと思います。

 

ランキングの基本情報を知りたい方は、資料をこちらに色々載せているので、よかったら

https://docs.google.com/file/d/1GWzgd9nX8xi3FFrxWtYw2V6xG0p7u1LC/edit?usp=docslist_api&filetype=msword

 

編成(7主力3ダミー/2空挺1照明/人形一神教)

https://twitter.com/kafka_jp_8698/status/1575867521818730497?s=21&t=q0_fCMUaOc57SquVoiGLVA

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★追記(10/2)

再走してきました。少し戦闘難易度が下がってると思います。

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動画: https://youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP41zZsWKKJypuR19xhT6087

 

編成

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Index

0.結論(読むのが面倒な人向け)

1. 全体的なチャート・方針

2. 編成についての備考

3. 出現敵と人形コントロールについて

 

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【0.結論】

 

読むのが面倒くさい指揮官向けです。詳しくは動画等で補完して下さい。

 

①1〜3tは動き固定(リセマラなし)

1t→代理人+m16撃破

2t→2空挺+照明を使って上中央飛行場×3占領

3t→同様にして下中央飛行場×3占領

加えてレーダー×2占領

 

②4t〜6tは正規軍を倒しつつ箱を拾う

ターン終了時の敵キル数は、出来るだけ7の倍数を意識する。

6tに「左上」「右下」だけ指揮部コンソールを作動させて、7tから鉄血が左上と右下に出現するようにする。

 

③7t以降も基本は箱拾い+敵撃破

8t以降は敵(鉄血)キルの方が箱拾いより点数高いです。気持ち敵キル優先で。

 

コンソール起動のタイミングと起動するエリア選択を注意する。増援は呼ばなくて良いです。

 

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【1.全体的なチャート・方針】

 

上の結論で書いたことを詳しく説明していきます。

 

◆全体方針

 

今回のランキングの敵は「鉄血」と「正規軍」の2種類です。以下に特徴を簡単に列挙します。

 

★正規軍

①序盤〜終盤、ずっと敵の種類が変わらない

②序盤は鉄血よりも戦力値が高いが、終盤になると鉄血の戦力値が上回る

③全体的な傾向として、鉄血よりも撃破に要求される戦力が低い(≒戦闘難易度が低め)

 

★鉄血(基本は↑正規軍の特徴と逆)

①序盤、中盤、終盤で敵の種類が異なる

②序盤、中盤は正規軍よりも戦力値が低いが、終盤は正規軍より高くなる

③全体的に戦闘難易度が高め

 

↑から分かるのは、戦力に自信がない指揮官ほど、鉄血は無視して正規軍を倒した方が良いということです。特に序盤の正規軍は、点数は高いし戦闘難易度は(慣れれば)低めだしということで良いことづくめです。

 

今回のランキングでは、味方指揮部のコンソールで、「エリア毎の」難易度選択を行うことが出来ます。「Stay in Hell」を選択すると、そのエリアでは鉄血が敵飛行場から湧くようになります。逆に言えば、コンソールを動かさなければ鉄血は出現しません。

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ということで、前半の鉄血は、撃破得点が低い上、戦闘難易度も簡単ではないということで捨てます。(前半ターンはコンソールを作動させない)

 

しかし、後半ターンの鉄血は戦力16〜17万程度の敵も登場し、得点的にも美味しいので、「6ターン目」に指揮部コンソール動かして、途中から鉄血が湧くようにします。その際注意しなければならないのは、鉄血が湧くエリアを「左上」と「左下」だけにするということです。

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左側の赤いエリアについては、飛行場から湧く鉄血が比較的「戦力値が高く」「戦闘難易度が低め」です。編成によっては、正規軍よりも簡単に勝てるものもあります。

逆に右側の青のエリアについては、敵の戦力値が低いくせに戦闘難易度が高いということで、コスパが悪いです。

なので、美味しい赤エリアの鉄血だけ湧くようにコンソールを作動させましょう(左上と左下のみ起動)

 

★各ターンにやること

(a)1〜3ターン目

ここは部隊展開の部分に該当しています。補給箱の位置等に関わらず、動きは100%固定です。以下に画像を使って説明していきます。

動画と同じ「2空挺1照明」を前提としています。

 

◆1ターン目(行動pt7)

下の画像のように部隊を展開するだけです

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◆2ターン目(行動pt11)

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①m16部隊、代理人部隊撤退

②照明部隊を緑の丸の位置まで移動&スキル使用

③1ターン目に指揮部に置いた部隊を、いずれかの赤の丸のマスに移動させる

③空挺×2(ダミーでも可)を指揮部に召喚した後、最上部の敵飛行場×2に飛ばす

④全ての赤の丸のマスに戦闘部隊が配置されている状態にする

 

◆3ターン目(行動pt16)

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空挺部隊×2を撤退させ、最上部飛行場の「左側」に戦闘部隊配置

②照明部隊撤退

③照明部隊を指揮部に再召喚

④所定の位置(画像参照)まで照明部隊を移動させスキルを発動

空挺部隊×2を再召喚し、最下部の敵飛行場×2に飛ばす

⑥戦闘部隊×2を移動させて、「左下」と「右上」のレーダーマスを占領する

⑦行動ptが1余るので、自由に使う。

※参考動画では箱拾いに使いましたが、次ターンの歩数を増やすために、ダミー部隊を召喚するのも良いと思います。

 

(b)4ターン目以降

基本的に固定解のないアドリブのパートになります。敵キルと補給箱拾いが上手く調和している経路を頑張って見つけましょう。

正規軍の敵湧き飛行場は、①左上②右上③左下④右下 の4エリアにありますが、7ターン目からは左上と左下のエリアには鉄血が湧きますので、左上と左下に戦闘部隊を2つずつ置くのがおすすめです。

他の部隊の配置としては、右上と右下には1部隊ずつ戦闘部隊を派遣して、一番弱い戦闘部隊を指揮部周辺の防衛要員として置くのがおススメです。

 

敵キルに関する注意点として、

「(N+1)Tの箱数=NT終了時の敵キル数÷7+2」

(少数点切捨)(Tはターン)

という数式が成立するので、ターン終了時(敵ターンのキルも含む)の敵キル数が7の倍数を超えるように意識してみて下さい。

(例えば、5ターン目27キルだと、6ターン目の箱数は5個だが、28キル出来れば箱数が6に増える)

 

又、前述した通り、6ターン目中に指揮部コンソールを作動させて、「左上」と「左下」の2エリアを「stay in hell」モードに切り替えて下さい。7ターン目からは鉄血がマップの左側に存在するようになり、得点向上が見込めます。

 

又、8(9)ターン目以降は鉄血の戦力が15万を超えるようになり、補給箱回収(1万点)よりも敵撃破でより高い得点を獲得出来るようになります。従って、ランキングの終盤は、ほんの少しだけ箱回収よりも敵(特に鉄血)のキルを優先すると良いと思います。

 

★チャート・方針の要約

・1〜3ターン目は画像を参考にして固定された動きをする

・4ターン目以降は、敵をキルしながら出来るだけ箱を拾う。その際、敵ターン終了時の敵キル数が、7の倍数を超えるように意識する

・6ターン目に指揮部コンソールを動かして、「左上」「左下」のエリアのみ「stay in hell」にする

・8ターン目以降は、撃破得点の高い鉄血をなるべくキルする

 

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【2.編成についての備考】

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◆妖精方面

記事のタイトルにある通り、「2空挺1照明」構成を前提としています。

 

・空挺妖精

空挺の星は両方とも「★1」で問題ないです。このチャートにおいては、空挺デバフ状態で敵と戦うことはなく、4ターン目以降は空挺を飛ばす機会は殆どないからです。あくまで空挺を使うのは、専ら序盤(1〜3t)の部隊展開目的ということですね。

(参考動画ではM4部隊にずっと★4空挺をつけていますが、指揮妖精や砲撃妖精、或いはデコイ系の妖精等で代用可能です)

 

・照明妖精

一方で、動画のチャートでは、照明部隊は戦闘を予定しているので、照明妖精の星は高い方が良いです。個人的な感覚としては、最低★3、出来れば★4以上欲しいという感じですね。

ただし、空挺を飛ばし終えた4ターン目以降は、照明妖精のスキルが必須ではなくなります。そのため、照明部隊を撤退させて、より戦闘に適した妖精を付け替えて再出撃、という形をとるのもアリだと思います。特に戦闘に自信がない指揮官はこれをやった方が安定するような気もします。

 

・その他の妖精

人形等の構成にも左右されるので、一概には言えませんが、おおよそ妖精のランク付けは以下の通りです。

「海辺、挑発、双子 > 高バフ妖精(指揮砲撃等) > その他」

これらの妖精は基本的に★3以上が推奨で、バフが低い妖精、部隊全体のDPSを上げるスキルを持っていない妖精(例えば照明とか)については、★4以上あると戦闘がストレスフリーになるかなと思います。

 

 

◆人形方面

私の部隊内訳は、「RF系×4、MG系×2、M4部隊」となっています。

正規軍はヒドラを筆頭に、装甲値の高い敵が多いので、必然的に破甲能力のあるHGRF部隊かHGMG部隊を多く使うことになります。

所々に榴弾ARが混ざっていますが、このチャートでは、榴弾が刺さりやすい鉄血との戦闘は比較的少ないので、素直にHGを入れた方が無難だと思います。

 

又、2つ程、上記編成画像には注意点があります。

①M4部隊でタンクバスターを行うのは、人形コントロールの面で少し難しいです。コントロールを出来るだけやりたくない方は、代理人を倒した後にM4部隊をHG RF部隊に切り替えた方が良いかもしれません。

②第1部隊の「KSVK」もタンクバスターに向いていない関係上、他の一般RFに比べると、タンクバスターの難易度が少し高いです。

(一応、この2部隊のタンクバスターの動画リンクを後に載せています)

 

「どの RFやMGを使えば良いか」という問題がありますが、前提として、妖精の★が高い(最低★4↑)指揮官はあまり気にしなくて良いです。正規軍撃破に求められるDPSはそこまで高くないので、妖精の星が高ければ、人形編成の自由度が高いです(流石に★2、3人形とか怪しいですが)

 

では、妖精の★が2、3の部隊はどうするのかと言いますと、出来るだけスペックの高い人形を編成して、DPS不足を補うと良いと思います。RFならカルカノ妹、MGならKord等が特におすすめです。これらの人形を投入出来ず、且つ正規軍との戦闘が厳しい場合は、その部隊は箱拾いなどのサポートに集中させた方が良いかもしれません。

 

★編成関係の要約

・2空挺1照明を使う。空挺は★1で可、照明は途中撤退しないなら★3↑推奨

・妖精は挑発、双子、海辺が良く、次点で指揮や砲撃等の高バフ妖精が良い。基本的に★3は欲しい。★4以上なら人形編成の自由度が高くなる

・HGMGかHGRF構成が無難。少し難しい人形コントロールをするのが嫌でなければ、KSVKやM4+4HGを使っても良い。

・カルカノ妹やKordを複数持っていたら、妖精が弱い部隊に入れることで、他の部隊同様に活躍させることが出来る

 

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【3. タンクバスターについて】

ここでは、タンクバスターに関する人形コントロールについて説明します。

正規軍の敵の種類は3種類だけで、ランキングの序盤から終盤までずっと変わりませんが、その中で最もこちら側の操作負担が大きいのが、78000テュポーンです。

 

テュポーン(78562)

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この敵への対処がこのチャートでは一番大切です。このテュポーンを各部隊で倒せるようになれば、他にランキングで難しい部分は殆どないと思います。

 

最初に注意しておきたいのは、同じテュポーンでも、マップを巡回している28万テュポーン(右上/左下)と、正規軍の飛行場から湧くこの78000テュポーンの2種類がマップ上にいるということです。28万テュポーンはとても強いので、このチャートでは当然スルーします。

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↑右上

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↑左下

画像は28万テュポーンの巡回経路

各ターンどこにこの敵がいるのかを確認して、自部隊が接敵しないように気をつけましょう。

 

◆78000テュポーンコントロール動画一覧

①HGMG→https://youtu.be/h3azOedIeVw

②HGRF→https://youtu.be/ThwKV7SvntE

③KSVK→https://youtu.be/XZy3b0qGROc

④4HGM4→https://youtu.be/0TSkCQ7kFBg

⑤漢陽88式→https://youtu.be/O-h1olP70xs

 

※③・④については、説明が大変すぎるので、割愛させていただきます。どちらの部隊も通常のHGMG又はHGRFで代用出来ます。

 

どのコントロールもフリーズタイムを使っています。

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(A)HGMGタンクバスター

初期陣形

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(i)戦闘が始まったら2〜3歩だけ部隊を歩かせてから、キーパッド5番のHGを前に出し、更に3番に移動

(ii)(i)を行った直後即座にキーパッド4番の人形を7番に移動

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(iii)一番奥のテュポーンが光ったら、キーパッド8番のMG(ネゲヴ)を撤退させ、7番のHG(59式)を4番に移動

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(iv)反復横跳びさせるようにHG細めに移動させ、イージスをブロッキング(足止め)する。

その間もテュポーンはレーザーを撃ってくるので、画像のようにテュポーンが光ったら、回避させる

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(i)を行うことで、MGのターゲットを一番手前のテュポーンに固定することが出来ます。これをしないと、MGがイージスを狙ってしまいます。タイミングは少しだけシビアなので、MGの攻撃が一番手前のテュポーンに当たっていないのを確認したら、再挑戦ボタンを押してやり直しましょう。

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「2、3歩だけ歩かせる」という感覚が分からなければ、画像右上の経過時間を参考にしても良いです。時間だと0.6〜0.7sくらいのタイミングで、HGを前に出せば良いと思います。

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当然、人間の感覚でそんな細かい時間を計測することは不可能なので、「フリーズタイム」を利用します。フリーズタイムでは、人形をタッチ(長押し)すると、時間が完全に止まります。一瞬だけ人形から指を離して、すぐに人形をタッチすると、コマ送りのように時間を進めることが出来ます。

経過時間を目安にするか、部隊が移動した歩数を目安にするかは好みの問題です。因みに私は歩数を目安にしています。

 

 

(B)HGRFタンクバスター

(A)のMGHGタンクバスターと全く同じ手順です。ただ、MGの方が全体的にイージスの殲滅速度が高い傾向にあるので、HGRFタンクバスターの方が、イージスの足止めが少し大変かもしれません。

 

(C)漢陽88式のタンクバスター

通常のRFタンクバスターとはやり方が異なります。難易度はこちらの方が簡単だと思います。あくまで一例ですので、他のやり方もあるかもしれません。

初期陣形

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(i)真ん中のテュポーンが光ったら、真ん中の列にいる人形(キャリコ、57)を奥側の縦列に移動

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(ii)漢陽のスキルが発動した瞬間に、一番手前の列の人形(px4、漢陽、コルト)を真ん中の縦列に移動

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(iii)一番奥の列のテュポーンが光ったら、最奥の人形(キャリコ、57)を撤退

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(iv)放置

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色々と粗い部分があるかもしれませんが、一応説明はこれで終わりです。不明な点があれば、TwitterャDiscordのDMで聞いていただけば、可能な範囲で対応致します。

 

 

 

 

 

 

 

次世代環境人形②-スオミ(MOD)

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どうも。かふかです。

 

今回は先日の記事で紹介したG36cと共に最新SMG環境の一角を担う、「スオミ MOD3」について色々と書いていきたいと思います。

例によって、記事内容は「ガバガバ」なので色々とおかしい部分があるかもしれません。注意して下さいね。はい。

 

 

 

 

 

 

 

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index

1.基本情報

2.簡易的な仮想敵分析

3.G36cとの比較

 

 

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【1.基本情報】

まずはステータスやスキル等の基本情報から見ていきましょう。

 

◆ステータス

MOD化前のスオミは、回避自バフ型のSMGであるにも関わらず、素の回避値が56しかないという致命的な欠陥を抱えていました。しかしMOD Iの時点で回避値が「70」まで上昇するので、ある程度の改善は見られます(110レベルだと回避値「72」)

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続いて「陣形バフ」を見ていきましょう。

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射速: 15%→25%

命中: 30%→50%

キーパッド4番のARに対しても、陣形バフを付与出来るようになったのは嬉しいですね。付与対象は以前と変わらずARのみです。尤も新装備の「チップ」が追加されたことで、ARの射速値は飽和気味なので、その点が少し残念ではあります。

 

◆スキル

続いて「スキル」について見ていきます。

スオミはG36cとは異なり、第一スキルの内容も大きく変化しています(「MOD I」の段階で変化)

まずはこちらから見ていきましょう。

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掩護専注: 開幕CT6s/CT8s

5秒間、自身の回避値を180%増加させる。又、自身に150ダメージ分の吸収盾を付与する。この吸収盾を重複して付与することは出来ない。自身に付与した吸収盾が壊れていない間は、被ダメージを35%軽減する。又、スキル発動中はデバフを無効化する。

 

主な変更点は以下の4点です。

①回避バフ値の上昇:

150%→180%となり、MP7の回避バフ値に並びました。

②150ダメージ分の吸収盾を展開:

これは、前線内の吸収盾付与スキルの中で、最も高い数値となっています。この第1スキルによる吸収盾の重ね掛け(二重バフ)は出来ませんが、当該スキル効果が消滅、つまりスキル発動から5sが経過しても、吸収盾は消滅しません。

③吸収盾展開中の被ダメージを35%カット:

この減免効果が発動すると、スオミの周囲に透き通った青のエフェクトが球状に展開されます。敵の攻撃等でスオミの吸収盾が破壊されると、減免効果の恩恵は受けられなくなります。

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④スキル発動中のデバフ無効:

そのままの意味で、スキルが発動している間は、スオミはあらゆるデバフを無効化します。例えば、回避(と命中)を大きく減少させるヘビーガンナー等の攻撃に対しても、デバフ効果を受けませんので、有効に立ち回ることが出来ます。

又、有難いことに、この無効化されるデバフの中には「空挺デバフ」も含まれます。そして、空挺デバフは「同一の戦闘内」においては、再付与されることはないので、一度第1スキルが発動すると、(その戦闘内では)永続的に空挺デバフから解放された状態が続きます。但し、空挺デバフから逃れられるのはスオミだけで、他の人形は依然としてデバフ状態に罹っていること、1つの戦闘が終わって2戦目に突入すると、第1スキルが発動するまでは(再びスオミが)空挺デバフ状態であることに注意して下さい。

 

このように、スオミの第1スキルは非常に強力なものになりました。MOD Iの段階で第1スキルは強化されるので、第1スキルに変更点のないG36c等と比較すると、コスパが良いですね。

 

続いて第2スキルの方を見ていきます。

(こちらは第1スキルよりも更に複雑です…)

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雪原幽霊: 開幕CT4s/CT4s(※パッシブ)

スオミの各攻撃は、ランダムなターゲティングとなり、攻撃対象に対して「寒冷値」を1スタック(ずつ)付与する。4秒毎に「寒冷値」を付与した敵に対して、現在のHPの10%分の追加ダメージを与える(10万が上限)。又、同時に対象の回避・射速・移動速度を10%減少させ、その後「寒冷値」を全て解除する。「寒冷値」1スタック毎に上記効果は0.5%加算され、スオミ自身に4ダメージ分のシールドが付与される。 上記デバフの効果は15秒間続き、最大で3回まで重複する。

 

上の翻訳文だけだと、曖昧で分かりにくい部分があると思いますので、要所要所で補足しておきます。

 

①「開幕CT4s」

これはあくまで、「敵への追加ダメージ」「デバフ」「吸収盾補填」等の効果を発動させるのに、最初4sかかるということで、「寒冷値」の付与自体はスオミの初撃からカウントされます。

 

②「寒冷値」の付与

「寒冷値」の付与にあたって、スオミの攻撃が実際に敵に命中したか否かは問題となりません。敵が攻撃を回避したとしても、「寒冷値」自体は付与されます。その意味では、「寒冷値」のスタック付与総数は、スオミが第2スキル発動中に攻撃した回数に依存していると言えるでしょう。そのため、スオミの射速が高いほど、この第2スキルは有効に働きます。因みにスオミの初期射速値は94なので、射速帯を考慮すると、1sに2回攻撃します。つまり、(諸々の基準となる)4sで寒冷値を8スタック分付与します。最大射速帯を基準にすると、4sで10回攻撃出来るので、10スタック分になります。

 

③「追加ダメージ」

「寒冷値」を付与された敵の「現存」するHPの10%+α分の追加ダメージを「4s」毎に与えます。この追加ダメージのパーセンテージは、対象に付与された「寒冷値」のスタック数によって変動します(=1スタックで0.5%増加)

すなわち、

第2スキルによる追加ダメージ=D

対象敵の現存HP=HP

対象敵に付与された寒冷値のスタック数=N

と仮定すると、

D=(0.1+0.005N)HP (1≦N≦10)(D≦100000)

という数式で示すことが出来ます。

ここで言う「N」は「追加ダメージを与える対象敵に付与された寒冷値」のスタック数ですので、「スオミが(4sで)付与したスタック総数」ではないことに注意が必要です(後述する「吸収盾」の値はこの「付与したスタック総数」に依存します)

又、この追加ダメージは必中ですが、敵の装甲や吸収盾、偏向障壁が適用され、10万を超えるダメージを与えることは出来ないという制約が課せられています(HPが100万を超える敵は殆どいませんが、単体ボス等に対して、 非常に高いDPSを叩き出します)

 

④「デバフ効果」

敵の「回避」「射速」「移動速度」が10%分減少します。こちらのデバフ効果は、②の「追加ダメージ」と同時に敵に与えられ、(同一敵に対する)「寒冷値」のスタック数が増加すると、デバフ値が0.5%ずつ増加します(→10.5%〜15%)。このデバフ効果は通常15s続き、3回まで重複します。デバフが敵に付与されると、「寒冷値」が解除されます。

 

⑤「吸収盾を自身に付与」

この吸収盾は第1スキルの「被ダメージ減少」にも関係しています。すなわち、この第2スキルによる吸収盾は、第1スキルの吸収盾(150点分)と併存関係(重ね掛け可)にあり、当該吸収盾も又、消滅しない限り、第1スキルの被ダメージ減少要件(=スオミに付与されたシールドが完全に破壊されないこと)を充足させるものであるということです。仮にスオミが150ダメージ以上の攻撃を受けたとしても、第2スキルによって付与された吸収盾が残存していれば、依然として被ダメージを減少させ続けることが出来る訳ですね。

又、③の追加ダメージ量が「対象敵に付与されたスタック数」に依存するのに対して、吸収盾の吸収ダメージ量は「スオミ が(4sで)付与した寒冷値のスタック総数」に依存します。具体的に言うと、1スタックあたり、4ダメージ分ですね。しかも④のデバフ効果とは異なり、こちらは重複制限がありません。そのため、素のスオミの射速(=94)を基準とすると、4sで合計8回の攻撃が可能で、8スタック分の吸収盾を得ることになります(前述)

従って、最終的に4×8=32の吸収盾を4s毎に獲得出来るという訳です(最大射速帯なら4×10=40の吸収量)

 

 

◆専用装備について

「基本情報」の最後に、2つの「専用装備」について触れておきます。

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命中+25

部隊命中+20%

1つ目はMOD3の改造時に獲得出来る専用装備です。これは専用装備としては非常に珍しく、新装備の「信号弾」の系統です。通常の信号弾は、「射速-1/部隊命中+10%」なので、スオミの専用装備は完全に上位互換ですね。

ですが、個人的には信号弾の本質は、開幕から部隊全体にバフを付与出来ることであり、その効果量(内容)はあくまで副次的なものだと認識しているので、通常生産で手に入る信号弾で事足りると思います。従って、性能的観点から見ると、スオミをMOD3に改造すること自体にはあまり魅力を感じないというのが正直な所です。

 

続いて2つ目の専用装備です。

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回避+47

火力-6

こちらは大型イベント「二重乱数」の報酬で獲得できるものになっています。通常のT外骨格に比べると、回避値+12の旨味があるので、こちらは是非装備したい所ですね(当たり前の話ですが……)

 

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【2. 簡易的な仮想敵分析】

◆仮想敵分析

上で見た通り、従来の性能とは比べ物にならない程のタンク(+攻撃)性能を手にしたスオミですが、敵との相性によってパフォーマンスが大きく左右されるという弱点を有していることも又事実です。

スオミMODの特性は、一般的な吸収盾型の人形のそれと類似しています。すなわち、低〜中火力の(リンク)攻撃を行う敵に対して滅法強く、反対に超火力や高射速型等、純粋にDPSが高い敵には脆弱です。しかし、スオミは吸収盾の展開中、ダメージを約1/3カットするスキルを有しており、吸収盾のダメージ吸収量並びに再補填のサイクルが、他のG&K産の吸収盾型人形よりも優れています。そのため許容出来る敵DPSのレンジが他の吸収盾型の人形よりもかなり広いです。

これらの事項を考慮して、特定敵とスオミの相性を分析してみると以下のようになります。

(一部日本鯖に未実装の敵がいます)

 

①「スオミと相性の良い敵」

・ストレリツィ

・ロデレロ

ガンダム

・ボマー

※ロケット弾、手榴弾はいずれも脅威ではないため、基本的には相性が良いです。但し、ボマーの通常攻撃の火力はそこそこ高めなので、敵構成によっては注意が必要になる場合もあります。

・ケルーブ

※元々SMGと相性がよく、味方人形のリンク数管理に気をつけていれば、再補填が間に合う印象です。

・警備士

ハンニバル

※シールド無視のスキル攻撃で多少のダメージを負いますが、少リンク特攻が刺さらず、敵の継続ダメージデバフも吸収盾で凌げるので、相性はかなり良い方だと思われます。

・盾斧

・パトローラー

グラディエーター

・ウーラン

ミノタウロス

※後ろ人形が爆発攻撃に巻き込まれないように注意する必要はありますが、スオミの吸収盾が壊されることはないです

・クラトス

サイクロプス

ケンタウロス(弓兵)

※火矢を吸収盾で防げますが、全部当たりにいっていると、再補填が間に合わなくなる恐れがあるので、一応ちゃんと躱しましょう。

 

etc.

 

②「スオミと相性が良くない敵」

・ヴィシュヌ

※ヴィシュヌのバフ解除攻撃は、「デバフ」にカウントされないため、スオミのスキルで防げないです。又、吸収盾が剥がされると、スオミの被ダメージ軽減効果も無効化されるので、ヴィシュヌは天敵と言えるでしょう。

・ヘビーハンマー

※攻撃1回あたりの火力は決して高くないものの、群れで出現するため、DPS自体はかなり高いです。又、スオミ編成のアタッカーは、殆どの場合、ARかRFが採用されるので、ヘビーハンマーに決定打を与えられる人形がおらず、長期戦化しやすい傾向にあります。

ヒドラ

・赤爆

・ドラグーンSWAP

・イェーガーSWAP

・RFネイト(静風点)

・タランチュラ

 

etc.

 

抜け漏れがあると思いますが、大体こんな感じです。その他の敵は相性が良くも悪くもないという認識です。しかし、例えばヘビーガンナーや指揮士、テュポーンのように、接敵時には早い段階で倒さなければ、スオミ(部隊)を甚大な被害に至らしめる敵も何体かいるので、やはり最終的には個別の敵編成毎に、スオミ部隊の有効に機能するかについて吟味していく必要があるのではないかと個人的には思います。

 

ーーーーーーーーーー

【3. G36cとの比較】

 

(スオミの)性能評価の手段の1つとして、「G36cとの比較」が挙げられます。実際、両者はランキング等での活躍実績がある、強力な SMGに違いありませんが、やはりその特性や特性から導き出される運用指針は異なる部分がある筈です。

 

↓G36c解説記事

https://kafka8698.hatenablog.com/entry/2022/08/21/115252

 

まずは「編成の縛り」という観点から両者を比較してみましょう。

G36cは前回のブログ記事でも書いた通り、「庇護」状態の持続時間を最大化させるために、部隊構成が事実上「AR SMG」に限定されます。この点、スオミのパフォーマンスは部隊の銃種構成に依存しないので、より自由な人形を選択出来るという強みがあると言えるでしょう。実際、混沌落幕+では、スオミとRFを組み合わせて使う事例が幾つも見られました。

しかし、反対に「妖精選定」では、これとは反対の意見がNGAやDCinsideでは散見されます。すなわち、G36cは妖精の選択が自由であるのに対して、パフォーマンス最大化の観点からは、スオミの運用時は、「守護妖精」を選択するのがベストである(妖精が制限される)と言うのです。スオミはG36cと異なり、スキル発動による吸収盾付与を受けるまでは、自らを守る術を持ちません。そのため、特に開幕4sまでに攻撃してくる敵編成に対しては、ダメージを食らいやすく、この戦闘開始時の細かなダメージ蓄積が後に響きやすいです。そこで、最初からシールドを部隊全体に付与出来る守護妖精の選択がベストなのです。

尤もこの問題点については、SP-9の起用によってある程度解決されると個人的には考えています。実際、混沌落幕+ではスオミ部隊に空挺妖精を附帯させているランカーを何名か観測しました。そのため実質的には、(妖精の話を考慮して尚)「スオミはG36cより編成の縛りが緩い」と言って差し支えはないのかなと思います。

 

続いて、「仮想敵」の観点から両人形を簡単に比較してみたいと思います。

G36cの能力は、一定時間「実質無敵になる」ことですから、相手取る敵を選びません。これは非常に大きな強みと言えます。反対にスオミは、上の「2. 仮想敵分析」で見たように、敵との相性差がとても大きく、G36c程の万能性はありません。

しかしここで注目すべきなのは、スオミは「相性の良い敵に対しては無限に耐久出来る」ということです。要は戦える敵と戦えない敵への対応力が両極端という感じです。

参考:

https://www.bilibili.com/video/BV1bT4y1B7fD/?spm_id_from=333.788.video.desc.click

 G36cは万全の状態でも30s程度、連戦を挟んでいると、最短で12s程度しか無敵時間が確保出来ないので、敵編成によっては、スオミを選択した方が良いということになります。

 

ここまでの流れを簡単に整理してみます。

 

G36c→敵を選ばず安定的なパフォーマンスを見せるも、編成上の縛りや戦闘継続能力の点ではスオミに劣後する。戦闘開始時の防衛能力は随一。

 

スオミ→敵との相性差にパフォーマンスが大きく左右されてしまうが、編成上の縛りがやや緩いのと、相性の良い敵編成に対しては、G36cよりも長い時間耐久出来る。戦闘開始時の防衛能力に少しだけ不安がある(ある程度は補完可能)

 

大体こんな感じですね。これらの両人形の違いを意識しながら、適切な方を編成・選択すれば良いと思います。

 

 

 

★後書き

ここまで読んでいただきありがとうございました。前回のG36cとは違って、スオミは活躍した場面が(最新の人形すぎて)あまりないため、執筆するのに色々な面で苦労しました(スキル内容もG36cより複雑ですし)

今回は執筆にあたって、先行鯖指揮官による先行研究を幾つか参考にさせていただきました。以下に主だったものを記載させていただきます。

 

【少女前线】心智升级人形 — 索米 改造人形分析介绍及部分机制测试演示

https://www.bilibili.com/video/BV1gv4y1N7XK?spm_id_from=333.999.0.0

 

지금까지 수오미 굴린거 정리

https://m.dcinside.com/board/micateam/1759088

 

『索米改』 这杯鸡尾酒是敬你们的,同志!『似短评#42』『少女前线』

https://www.bilibili.com/video/BV1Ru411r7DW?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

 

そもそも資料の数自体が少なく、参考文献間で矛盾した記述等も見られたので、ここ最近の執筆活動の中では一番疲れました。本当は部隊編成の話とかもうちょっとしたかったのですが、「飽き」と「疲れ」が先に押し寄せてきたので、記事完成の方を優先させた次第です。

書き手である私自身、まだまだ未熟な部分も多く、スオミの解説記事として十全なものを完成させられたとは到底言えませんが、この記事が日鯖指揮官たちにとって良い「叩き台」となり、検証や研究の一助となれば良いなと思っています。

 

次のブログ更新はだいぶ先になりそうな予感がしますが、また次の記事でお会いしましょう。それではー。

次世代環境人形-G36c(MOD)について

 

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どうも皆さんこんにちは。かふかです。

挨拶はそこそこにして、早速本題に入りますが、今回は先行鯖のランキングで猛威を振るっているG36c(MOD)について色々書いていきたいと思います。と言っても、結構前にTwitter等で話題になっていたので、わざわざ私が言及する必要はないかもしれませんね(まぁそれはそれとして、ネタが思いつかないので書くのですが)

 

目次:

1.基本情報

2.運用上のテクニック

3.現在までの実績と複製の必要性

 

 

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【1.基本情報】

まずは「陣形効果」と「スキル内容」の変更点を見ていきましょう。MOD化に伴い、「陣形効果」が下記のように上昇しました。陣形の形・付与対象については変わりありません。

火力:10%→15%

射速:8%→10%

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まぁ他のMODと似たような上昇比率なので、陣形については、特筆すべき点はないように思えます。

 

問題は次、つまり第2スキルの内容です。このスキルが既存のSMGの常識を覆す、極めて強力な効果を持っています。

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第2スキル:庇護者共識

戦闘開始後、自身に50ダメージを与えた後に、「庇護」状態になる。自身が「庇護」状態である時、リンク数が減少しなくなる。

「庇護」状態の持続時間は、部隊内のAR・SMGの数によって変動する。具体的に言うと、AR or SMGの数1体につき、4sの持続時間を得る(→max20s)

又、戦闘に勝利する度に持続時間は20%(基本4s)ずつ逓減する(最大3重)

 

大雑把な訳で申し訳ないですが、大体こんな内容のスキルです。まぁ細かいところを無視して要約すると、これは「開幕から長時間無敵になれるスキル」ですね。そんなのありかよ羽中。

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一応、制約らしきものはあります。

上の訳文にもある通り、

①庇護状態(≒無敵時間)の持続時間は部隊内のSMG・ARの数に依存する

②戦闘に勝つと(連戦するにつれて)、庇護状態の持続時間は短くなっていく。

③戦闘を行う度に、G36c自身に50の自傷ダメージが入る。

という3つの点ですね。

 

①の制約は、G36cを運用する場合、部隊の構成が限定されていることを意味します。運用時は必然的にAR SMG構成になってしまうので、例えば二重乱数や鏡像論で活躍した「フォースシールド+RF」みたいな使い方は出来ないわけです(或いは効用をあまり感じられない使い方になります)

 

②の制約である「庇護状態の持続時間」については、具体的な数値を見ていきましょう。(AR SMGを計5体使っている編成と仮定します)

1戦目→持続20s(4s×5=20)

2戦目→20sー20s×0.2=16s

3戦目→20sー20s×0.2×2=12s

4戦目以降→20sー20s×0.2×3=8s

このように連戦するほど、庇護状態の持続時間は逓減していき、最終的には当初の4割ほどの時間にまで短縮されてしまいます。

 

③の制約は書いてある通りです。戦闘が開始するとG36cは毎回50ダメージを受けます。こちらも具体的なシチュエーションを考えてみましょう。

1戦目で庇護状態になったG36cは、最終的に865(後1ダメージでも受ければ5リンクから4リンクに減るという状態)のHPを残して戦闘勝利しました。この状態で次の戦闘に行くと、開幕の自傷ダメージ50を受けてしまうので、4リンクになってしまいます。そして又、後1ダメージ受けると、4→3リンクに落ちてしまうという状態で2戦目の戦闘に勝利します。そうすると3戦目では又開幕の自傷ダメージでリンク数が3に……(以下ry)

長々と説明してきましたが、ここで強調しておきたいのは、「庇護状態」とは、実質的な無敵状態ではあるものの、厳密に言うと「その戦闘ではリンク数が減らない」というスキル効果なので、「戦闘で1ダメージも受けない」ことと同義ではないということです。G36cは1リンク分を超える総量のダメージを受けると、「後1ダメージ受けるとリンク数が減る」と言う状態になります。そして、「自傷ダメージ」は庇護状態に入るための要件であり、庇護状態に入る「前」に受けるものなので、当該効果によって無効化することが出来ません。そのため、連戦していると結局はG36cのリンク数は1ずつ減っていってしまいます。

 

 

G36cを使ったことない指揮官が見れば、結構痛い制約にも思えるかもしれませんが、実態としてはこれらの制約があってもG36cは圧倒的に強いです。

①については、乱流+前の新装備の実装を経て、AR自体の地位が以前より大幅に上がっていたこと、先行環境ではG11のみならず、AK-15やAN-94、リベロール等の人形が強力なMODとして実装されていること等を背景に、AR SMGという構成自体が1つの有用な選択肢となっているため、致命的な制約にはなり得ません。

②については、最終的に効果時間が4割になったとしても、G36cは他の壁役人形より圧倒的に優位に立つので、問題ないです。考えてもみてください。これまで開幕コンマ0sの時点から(実質)無敵になれる人形がいたでしょうか。加えて、G36cは第1スキルとして「フォースシールド」を持ってます。第2スキルの庇護効果が8s程度だったとしても、この効果が切れたタイミングでフォースシールドを発動させれば、更に4s延命出来ます。

6割減でも良いじゃない、(実質)12sも無敵だもの

かふか

③については、「2.運用上のテクニック」の項で詳述しますが、ここでは自傷ダメージを無効化する抜け道があるとだけ言っておきます。

 

結局の所、3つの制約とも、G36cの強さの本質を損なう程度のものではないということですね。

皆さん、安心して(脳死で)運用しましょう。

 

基本情報の最後に「専用装備」についても触れておきます。

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移動速度+3/回避+40

移動速度が上昇するのは中々珍しいですね。回避については旨味が+5しかないので、一見すると微妙な専用装備に見えますが、G36cは極限的な戦闘でこそ、その真価を発揮するので、緻密なコントロールが要求される場合も少なくありません。この点を考慮すると移動+3(=HGと同じ速さで動ける)の恩恵は小さくなく、個人的には作成の価値は一定程度あるのかなと思っています。まぁ最悪なくても何とかなる気もします(どっちやねん)

 

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【2.運用上のテクニック】

G36c MODにはスキル説明文には書かれていない重要な仕様が3つほどあります。特にランキングを重視するプレイヤーにとっては、これらは無視出来ないほど重要なものですので、要確認です。静風点ランキング未経験にも関わらず、3つとも「うんうん知ってた」という方については、謙遜せずに今すぐドルフロ博士を名乗って下さい。

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①「自傷ダメージの無効化」

最初の項で説明した通り、G36cが庇護状態になるためには、自傷ダメージを受ける必要があります。そしてこの自傷ダメージによって、段々と人形リンク数が減っていくということが往々にしてあるということも話しました。しかし、自傷ダメージを受ける前にG36cにHP50分以上のシールドを付与することが出来れば、実質的にこれを無効化するが出来ます。

最も有名且つ実用的な対策法は、SP-9(ポアンカレ回帰登場)を編成に入れることです。SP-9は開幕ARとSMG全体に対して、シールド(なんと丁度50点分)を付与するスキルを持っています(これはあくまでsp-9のスキル内容の一部です)

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又、起用例は少ないですが、守護妖精や応援妖精のスキルでも同じことが可能です。但し、応援妖精については戦闘するマスの占領状態によっては、開幕シールドの効果を得られないので、安定性に欠けているというデメリットもあります。

 

②「FS先行発動」

G36cは開幕自傷ダメージを負うという点について前に触れましたが、厳密に言うと自傷ダメージを負うのはG36cが最初に止まった瞬間です。そのため、「移動中」は自傷ダメージを受けず、それに伴う庇護効果も付与されません(人形のスキル発動と同じ話ですね)

この仕様を利用して、開幕G36cを移動させる等して自傷タイミング(=庇護効果付与タイミング)を遅らせることで、庇護状態を効果的に延長出来る場合があります。例えば、戦闘開始から6s後に敵の攻撃が初めて飛んでくる戦闘であれば、5.9s時点で庇護効果を発動させた方が良いですよね?0s時点で発動させてしまうと、0〜6s時の庇護効果は無駄になるからです。

この仕様を更に発展(悪用とも言う)させると、より庇護スキルを効果的に発動させることが出来ます。それが所謂「FS(フォースシールド)先行発動」というテクニックになります。これについては動画を見た方が早いと思います。

 

動画:https://youtu.be/4Hf6q32E3Bs

 

何をやっているか一応説明しますと、庇護効果が付与される直前にフォースシールドを発動させています。人形のスキル(勿論FSを含む)というのはたとえスキル発動ボタンが押されていたとしても、「移動中」には発動しません。移動を終えてどこかの陣形マスの中で止まった時に初めて発動します。そして、先程述べた通り、G36cの庇護効果(自傷ダメージ)もこれと全く同じ仕様で、陣形マスにG36cが止まって初めて発動されるものです。

では、「移動中且つ庇護効果未付与」のG36cについて、フォースシールドのスキル発動ボタンを押すと、どういう挙動になるのでしょうか。

答えは、①フォースシールド発動 ②自傷ダメージ ③庇護効果付与 という挙動になります。

ということは、理論上は②と③の間に「G36cの移動」という行動を差し挟むことが出来れば、フォースシールドが効果が切れたタイミングで、③の庇護効果をG36cに付与することが出来るという話になるのです。そして実際に動画内でも行われている通り、これは人力でも可能な所業です。

この一連の流れ及びテクニックを「FS先行発動」と呼んでいます。「先行」というのはFSが庇護効果付与より早いということを意味している訳です。

ただこの技は非常に発動させるのが難しいです。というのも、②と③の間に移動を挟み込むことの出来る猶予フレームが1、2Fくらい(?)しかないためです。しかし、最近「凍結時間」という新しいコントロール設定が実装されたので、慣れれば3〜4回に1回くらいは成功出来るようになると思います。あくまでランカーを目指している指揮官に限った話ですが、このテクニックはランキングで時々使うことになるので、要練習かもしれません。

 

③「スキルskip」

これは自傷ダメージを受ける「前」にG36cを撤退させる(=庇護スキルを発動させない)ことで、前述のスキル制約である「庇護持続時間の逓減(短縮)」を無視することが出来るというテクニックです。これを利用すると、雑魚敵との戦闘でG36cの貴重な庇護持続時間が短くなってしまう事態を回避することが出来ます。例えば、1戦目〜3戦目は雑魚敵だけど4戦目は強敵、というような場面で、G36c部隊を普通に運用すると、4戦目での庇護持続時間は8s程度しかありませんが、このテクニックを1〜3戦目で使った場合、4戦目での庇護持続時間は倍以上の20sになります(万全の状態で強敵戦に臨めます)

 

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【3.現在までの実績と複製の必要性】

ここでは、これまでどういった場面でG36が活躍したのかという点について具体的に見ていきたいと思います。加えて「複製の必要性」についても軽く触れるつもりです。

 

実績①:V.S 64Wヴィシュヌ

(静風点G-4ランキング)

動画リンク:https://youtu.be/hzxE7FYTX7Y

 

執筆者補足:

64Wヴィシュヌは静風点ランキングで最も強い敵です。「パラデウス犬/ SMGネイト/ハンニバル/ケルーブ/RFネイト」という隙のない構成をしています。そしてこの敵編成をG36cを使わずに倒したランカーはいないと思われます(狭い範囲ながら、アタッカーにはRFB等の一部代替性がある)

G36cを反復横跳びさせているのは、RFネイト(後列貫通攻撃をしてくる)のタゲをG36cただ一人に固定するためです。後に解説する「FS先行発動」や「スキルskip」等の運用上のテクニックを利用することで、この戦闘ではG36cは33s経過するまで敵のダメージ無効化することが出来ました。それでも64Wヴィシュヌの撃破時には、大体部隊はボロボロになっているので、この戦闘の過酷さが分かるのではないかと思います。

 

実績②:V.S 80Wミノタウロス

(異性体復刻ランキング 混沌落幕+)

動画リンク:

https://m.bilibili.com/video/BV1kv4y1g7ag?p=2

 

執筆者補足:

リンク先の11:00の所から戦闘開始です。CNランカーのアクシズ教徒さんの動画を引用させていただきました。80Wミノタウロスは、異性体の復刻ランキング「混沌落幕+」の正規軍エリアで登場した強敵です。構成は「ヒドラ/ミノタウロス/ケリュネティス」というものです。こちらの敵はG36c部隊でなくとも倒すことが可能(例えばLTLXM4とか漢陽海灘とか)でしたが、個人的にはG36c部隊がランキングとしては最適解だったように思います。G36c部隊はオルトロス等、正規軍エリアの他の敵と相性が良く、又漢陽海灘部隊等と異なり、「空挺妖精」を使用しても80Wミノタウロスをノーダメで撃破可能であるためです(本筋ではないので説明をだいぶ簡略化してます)

 

 

◆複製の必要性について

結論から言いますと、TOPランカーを目指している方は複製を推奨します。in 100以下を目標としている方は1体で問題ないです(勿論1体は絶対に育成して下さい)

実際に静風点ランキングのCN TOPランカーはG36cを2体使用していました。ここまで記事を読んでいただいた方については、G36cがカルカノ妹のような、性能環境を大きく変えてしまうような人形であるということを分かっていただけたのではないでしょうか。私の予想で保証はどこにもありませんが、少なくとも後半年の間はG36c・スオミ環境が続くと思われますので、静風点以降のランキングでも活躍の場は多くあるでしょう。

複製上注意しておきたいのは、G36cは単体では真価を発揮出来ないので、同じ部隊に編成する強力なARやSMGも複製しなければならないという点です。G36c単体を複製するのではなく、G36c部隊を丸ごと複製するといった方が正確かもしれませんね。他の複製人形候補としては、SP-9、リベロールMOD、AK-15MOD、G11MOD等が挙げられます。AN-94MODやRFBにも適性があるので、リベロール以外のARの複製はマストではないと個人的には思っていますが、この点についてはあまり自信がないので、有識者の方に意見を伺いたい所です。

このように、G36cの複製のコストは非常に高いです。更に最近の先行鯖では、同じく次世代環境人形のスオミ MODが実装されたことにより、SMGは2強となりました。これらの2点を考慮すると、G36cを3体以上複製する実益はあまり見込めないのではないかと私は思っていますが、3部隊以上複製してもランキングでの採用枠自体は今の所あるので、指揮官によっては3体(部隊)以上の複製も1つの選択肢としてはあるのかなという感じです。

 

【後書き】

ここまで読んでいただき有難うございました。記事を書き始めた当初は、「スオミMODとの性能比較」という項を設けていたのですが、そもそも研究不足だったので今回は断念しました。いつか取り上げるかもしれないし取り上げないかもしれません。

それではまた次回の記事でお会いしましょう

【「混沌落幕+」感想・手記】

【前書き?】

お久しぶりです。

資格試験の一次を(奇跡的に)通過出来ていたっぽいので、休憩を兼ねて少前を一時的に再開していました。最終ログインが100日前とかになっていたらしいです。ランキングが終わったら又少前からは離れる予定です。

折良く帰ってきたタイミングで、先行鯖ではランキングが開催されていた(ランキングが開催されていたから帰ってきたとも言える)ので、本垢サブ垢合わせて4回ほどプレイしていました。今回の記事ではその感想を自由気ままに書いていきたいと思います。

少前は雰囲気勢なので、例によって攻略情報とかには期待しないで下さい。後、前提知識の説明とかも殆どしていないので、ランキングを実際にプレイした指揮官でないと、内容を理解するのが難しいかもしれません・・・

 

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【概要?】

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今回の先行鯖ランキングは、「異性体-isomer」の復刻ランキングでした。先行鯖の復刻ランキングは、「蜂の巣+」や「突風救出+」のように、「古き良きランキング」を最新の少前環境に合わせて良い感じにリメイクしてくれるものが多いので、今回の「混沌落幕+」にもプレイ前から期待していましたね。

MAPの基本構造は旧来のものと殆ど同じでしたが、ターン数が7に短縮されていたり、融合勢力を使用出来たり、ハンニバルやガンナー、ヘビーハンマー等の新しい敵が中心になっていたり、ギミックの細かい部分が変わっていたりと、小規模ながら様々な改変も見られました。

 

全体の所感としては、直近の静風点やポアンカレ回帰等と比べると、今回の復刻は戦闘難易度が少し落ち着いており、又ギミックも単純なものが殆どであったため、比較的プレイしやすいランキングであると個人的には感じました。

ポアンカレ回帰等と同様に、敵の動き方についてもおよそ規則的に定められており、昔の37Wウーランのような明らかに戦力値過剰な敵もいなかったため、かなり運ゲー要素は排斥されていたと言えるでしょう。それ故、撤退・修復数と敵キル数の天秤、空挺数や重装使用の有無等の要素でおおよその得点上限値が決まってくるという印象です。

空挺妖精の使用数について、正確なデータはまだNGA等の攻略サイトに掲載されていないようですが、私の(ガバガバな)感覚ですと、「表彰台〜in 10」は8〜9空挺、「in 100中位〜上位」は6空挺程度といった所でしょうか(空挺数が少ないながらも高得点を出す、凄腕指揮官の方もいらっしゃるようですが・・・)

私のスコアは、6空挺2照明を使って124殺174.5W、この記事を執筆している時点(=ランキング終了1日前)で12位にいます。

台湾鯖の暫定1位の指揮官が177.7Wで、私より3万点くらい高い点数を取ってます。恐らくですが、1位の人は8〜9空挺使って135キルくらい取ってると私は推測しています。中華指揮官の中には、これと同じくらいのスコアを人形一神教で取っていたりするので、前述の通り戦闘難易度はやや軟化しているのでしょう。

 

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【戦略とか?】

昔の方のランキングを全く覚えてないので、上手く新旧での戦略比較・検討をすることは出来ないのですが、やるべきことは大体同じなのかなと思っています。

 

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(a)1ターン目に補給線繋いで、それからは空挺をゾンビエリアに飛ばして、下の方から敵飛行場は少しずつ占領していく

(b)空挺部隊で爆弾を持って正規軍エリアの近くに飛んで、橋を破壊する

(c)3時方向の鉄血ボスをリスキルする

(d)最終ターンは補給マスの占領を忘れない

(e)手持ちの戦力や空挺数等を勘案して、未占領の敵飛行場の数を決める

 

みたいな感じです。

後はこれらを行う上で、部隊展開を如何に最適に行えるかという話になってくるのではないでしょうか(適当すぎるだろ・・・)

ただ、補給線は案山子の分身で繋ぐのがマストになったし、橋破壊は何故かバグで複数回行える(その分ちゃんと得点も貰える)し、M16の複製バグはちゃんと修正されているし、といった具合に、細かい改変部分はあるので、ある程度真面目にランキングをやるなら、無視出来ない新要素は幾つかあったりもします。

 

又、上位ランカーを狙うのであれば、多くとも重装は1つしか使えません。前半から中盤にかけて、中央の敵(パラデウス)湧き飛行場からは、障壁値100%のウーランが出現しますし、何より4時・8時方向の浄化塔を破壊する必要がありますから、必然的に重装部隊は中央付近に駐在させなければなりません。そのため、10時方向の正規軍エリアでは重装なしで制圧・攻略する必要があります(そもそも重装を正規軍エリアまで歩かせるのがかなり無駄)

当該エリアには、80Wミノタウロスといった本ランキングの強敵枠や戦闘・戦略面でそれぞれ敵勢力を支援する「砲台」や「飛行場ジャミング装置」が設置されています。施設破壊の点数は当然貰えるので、これらは全て戦闘部隊で踏破して破壊しなければならない訳です。施設破壊の過程では、どうやっても敵の砲台下で戦闘は避けられませんし、上位勢は更に空挺デバフを受けた状態でこれらを行うことが求められます。私も実際に0重装砲撃支援アリで80W牛を倒したり、敵支援砲撃+空挺デバフで弓兵やオルトロスを相手取りました。ただ、直近の静風点のランキングと比較すると、前述の通り、戦闘の難易度はやや軟化したように思いました。最近の少前(羽中)は、凍結時間システムを導入したから、ランキングプレイヤーには、どれだけ緻密な人形コントロールを強いても問題ないと思っている節があった(※独自解釈)ので、その点を考えると、今回の復刻の戦闘難易度は個人的には許容範囲です。

話が脱線してしまいましたが、正規軍エリアの話に戻ります。私は対正規軍用の空挺部隊として、四保M4を起用していたので、M4の苦手なオルトロスが沢山湧いたら、即リセットみたいなことを何回かしていました。他プレイヤーの空挺部隊を見ると、ポアンカレからのテンプレ編成である「M4LTLXシステム」や今回初起用の「スオミ+カノ妹+強RF」、静風点で確立された「G36c強ARテンプレ編成」など、ランキングの中核を担う空挺編成にも多様性があって(≒解が決まっていなくて)面白いと思いましたね。とある大陸指揮官の話だと、上記スオミ編成なら、四保M4のように湧き敵の種類に戦闘損害度を左右されず、安定しやすいとのことだったので、もうちょっとランキングをストレスフリーにする方法を模索すべきだったなと少しだけ反省しています。

編成と正規軍エリアに関連した話として、照明の使用数も上位ランカーの間では割れていたように思います。私は2照明を使っていました。2体目の照明部隊を使っている場合、正規軍エリア内でリスキルさせて、終盤(6ターン目だったかな?)に点灯させます。リスキル位置と正規軍エリア入口の敵飛行場の距離が丁度3マスなので、正規軍エリア内の照明部隊を点灯させると、1時〜2時方向にあるゴリアテ爆弾を持った空挺部隊を爆破対象の橋近く飛ばせるようになります。故に入口の飛行場×2を「両方とも」早い段階で敵に明け渡しても何の問題もなくなります。1照明の指揮官はこの戦略を採れないので、その点を上手く工夫する必要があったと思うのですが、普通にTOPランカーは1照明の方が多い気がする(多分2体目の照明を使うくらいなら空挺に充てたいのだと思います)ので、工夫すればどうとでもなる次元の話だったのかもしれません。

 

ここまで長々と正規軍エリアの話をしてきましたが、一応他のエリアについても軽く触れておこうと思います。

 

ゾンビエリアは旧版と殆ど同じでしたね。空挺部隊を飛ばして、汚染区域の中、SGを盾にして、榴弾で吹き飛ばすだけです。照明弾が装備できるようになったので、シールド展開出来るSGでなくとも問題なくなりました。戦略面について、基本的には最南部にある2つのゾンビ飛行場から占領して、その後は1マスずつ北上して占領マスを増やしていくのが最適解だと思います。

 

パラデウスが担当している中央エリア付近は、敵のラインナップが旧版とはかなり変わっていました。序盤〜中盤はそれほど強い敵はいなかったと思います。障壁100のウーランに重装付け忘れないようにしようね、くらいでしょうか(1敗)

後半は骨のある敵もチラホラ出てきます。基本的にハンニバルがいる部隊は面倒ですね。特に指揮士が混在している方の編成はかなり強いので、生半可な部隊だと勝てない場合もあるかもしれません。ハンニバルは、非エリートながらカノ妹の竹槍を1発耐えるくらいの体力を持っている上、こちらの装甲貫通攻撃、鉄血対策のための低リンク特攻性能と属性盛り沢山なので、あんまり湧いて欲しくないですよね。他の敵とも当たることを想定した上での最適解編成は、「LTLX+カノ妹」あたりでしょうか。シールド剥がしてカノ妹のスキルを当てれば丁度1発で倒れてくれたと思います。

余談ですが、前文の冒頭を反対解釈すると、他の敵と当たることを考えなければ、他にも最適解らしき編成はあるということです。1つここで紹介しておきますね(無論編成力のない私の話ではないです)

メンバーは、「LTLX+ウェブリー+AK15」です。

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この面子は中々に面白いと思うんですよね。LTLXでハンニバルのシールドを剥がすのは容易に想像出来るかと思います。LTLXでハンニバルを吹き飛ばすと、こちらに向かって歩いてきます。そして再び接敵すると、膝をついて8sスタンします。LTLXのスキルCTは16sなので、通常であれば2発目の吹き飛ばしを打つ前にハンニバルのシールド再展開が先行します。しかし、ウェブリーのスキルを使うとLTLXのスキルCTが約4s短縮されるので、実質CTは12sとなります。そして吹き飛ばし(=スキルCT計測開始)からハンニバル再接敵までは通常3〜4sかかるので、ウェブリーを使うことで、ハンニバルがシールド再展開する時点で丁度LTLXの2回目のスキルが打てるようになるんですね。AK-15は敵のシールド無視して、HP本体を直接減らせるので起用されているのだと思います。

 

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【活躍した人形とか?】

あくまで個人的な評価ですが、

LTLX、M4、カノ妹、漢陽、G36c、スオミ、ハロイン辺りが、今回のランキングでは特に目覚ましい活躍を見せたと思っています(他にもいそう)

そして、この中から更にMVPを選出するとすれば、私的には①LTLX ②M4 ③G36c 辺りですかね。

 

①LTLXは今回のランキングの強敵枠に特化したスキルを持っているからですね。80W牛戦等や広範なハンニバル戦では是非使いたいです(カノ妹にも言えることですね)

②M4は言わずもがなその圧倒的な火力性能を評価しました。又、M4編成はアタッカーがM4だけである場合が殆どなので、正規軍エリア内での砲撃戦闘で使い易いというメリットも地味に有難いです。唯一の難点は、四保構成の場合、オルトロスとの連戦に対応出来ないことですね。それ以外は敵を選ばないと思います。

③G36cは対正規軍の空挺編成での最適解だと思っているからです。基本的に80Wはカノ妹漢陽LTLXかM4系で倒している指揮官が多いと思いますが、正規軍内で他の敵(特に前半の敵)とも連戦する場合を考えると、G36cのAR部隊の方が使い勝手が良いのではないかと私は思っています。まず銃種の都合上、RF構成やM4構成よりも前半の正規軍敵(特に犬)に対応しやすいです。問題は80W牛ですが、G36cのFS先行発動入力(G36cに減免効果が付与される直前の数フレームの間にフォースシールドを先に発動させるテクニック)をすれば、0重装+空挺妖精(=魔女や海灘に頼らない)でも実質ノーダメで撃破出来ます。これはG36c以外の人形では同じことは出来ないと思います。

 

新MODのスオミに関しては、実戦投入する機会がないままにランキングを終えることになってしまったので、よく分からないというのが正直な所です。ヒドラ等の明らかに一撃が重い相手と戦うのは向いていない印象ですが、G36cとは違って他の編成人形の自由度が高いと思うので、完全な互換関係にはならないと勝手に思っています。G36cのSMG1強時代は短いながら終わってしまったのかもしれませんね。

 

ハロインは対Nyto戦でめちゃくちゃ活躍しました。金銀Nyto両方完封出来ますし、そもそも夜戦チップ不要な融合勢力というだけで、今後の夜戦ランキング出勤は確定していると私は思ってます。強敵枠の後半ハンニバルに対しても、デコイ召喚が刺さるので、パラデウスエリアではボス戦以外でも無双していた印象です。

 

又、上記活躍人形には挙げていませんが、「MP姉妹+FS(G36c)+手榴弾(Uzi)」といった絆攻撃を利用した編成を実戦で使用しているランカーも見かけたので、やはり少前は奥が深いですね(小並感)

 

最後に私が使った編成を貼っておきます。今となってはもう「化石」かもしれません。

 

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【その他】

これまで以上にニッチな話で申し訳ないのですが、個人的に面白いと思うのは、前述したTOP層の得点を取得した指揮官は「0重装アーキテクト派閥」と「1重装Mk153派閥」に分かれているということですね。直観的に考えてみると、戦闘を全てこなせるのであれば、ラスト湧きで敵キル数を+1(大体+6000点)出来る0重装派閥が勝つというイメージがありますよね。ポアンカレ回帰とかはまさにその通りでした。ただ、bilibiliの方を見てみると、0重装派閥の最高得点が177.6Wなのに対して、1重装派閥の最高得点は177.8Wとなっており、直観とは真逆の結果になっています(あくまで観測範囲はbilibiliに限られていますが)

思うに、アーキテクトは支援範囲がMk153よりも1マス分短いため、下の浄化塔破壊等を行う上で、やや無駄な部隊展開を強いられる等、最終湧き敵+1の恩恵に相応なデメリットがあるのではないかと思います。或いは前半の障壁100%ウーラン事故を防ぐため、最適な部隊配置を行えないとかもあるかもですね。

一応、0重装のプレイヤーがプレイの最適化を行えてないという前提条件に関する瑕疵も考えましたが、0重装最高得点者は、皆さんご存知(?)、あの大陸鯖TOPランカーの「アクシズ教徒」さんなので、人読み的な話になりますが、あまりそういったことはなさそうだなと思いました。

 

後、点数とは関係ない話ですが、アーキテクトチャートは間違いなく戦闘難易度が跳ね上がるので、中々採用するのは難しいと思いました。件の0重装派閥の動画をチラ見しましたが、走るなら★5空挺は最低でも5〜6くらいは欲しいと思いました。

尚、面白いなとか言っておきながら、詳細な比較検証は私はやってないです。興味と熱意と時間のある方はやってみるのも良いのではないでしょうか(丸投げ)

 

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【後書き?】

相変わらずよく分からない誰得自分語りを書き殴ってしまいましたが、ここまで読んで下さった方は本当に有難うございました。本当はランキング未プレイの方もある程度内容を理解出来るように書けると良いのですが、時間が圧倒的に足りないので、このような雑な形になってしまい、申し訳ないです。また機会があれば、配信とかでいつか話すかもしれません(未来永劫話さないかもしれません)

恐らく秋頃にはまた少前に復帰すると思われるので、その時はまた宜しくお願いします。

 

次のブログ更新がいつになるか分かりませんが、気長に待って貰えると幸いです。ではでは〜。

 

 

 

 

 

 

RF「ぺこら」についての私見

 

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「な、なんですか貴方は!?ぺこらは食べ物なんかに屈しませんからね!」

 

という訳で(?)今回は食べ物によってG&Kに屈したコラボ人形from邪神ちゃんこと「ぺこら」について適当に書いていきます。

例によって、私の当てにならない経験や偏見等に基づいて執筆していますので、閲覧の際はご注意下さい。書いておいてアレですが、結構色々な所で間違ってる気がしますので。

(かふか、お前「指揮官」降りろ)

 

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【 ①「ぺこら」の大まかなスキル内容】

(私の独自解釈で正式な説明ではありません)

 

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『パッシブ:

基本的に攻撃しない。「ぺこら」へ付与されるバフが5つ以上になった時、「ぺこら」は攻撃を開始する。

攻撃内容ないし特徴は以下の通り。

①HP「割合」の低い敵を優先的に攻撃する

②敵の損傷の10%分の追加ダメージ

(自身の火力の100%を超過しない)

③基礎的な攻撃内容としては、自分の火力の1倍のダメージを与える。攻撃は「装甲無視」「保護膜無視」

④攻撃するたびに15%の確率で攻撃対象のバフを除去する

 

アクティブ:

味方の人形全てに対して、自分の最大HPの5%分の吸収量を持つ保護膜を付与する。持続5秒で開幕CT0秒/クールタイム8秒。』

 

多分大体こんな感じです。

相変わらず最近の人形のスキルは複雑でよく分かりませんね。

 

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【②細かいスキル仕様について】

 

このスキル内容が強いかどうかを論じる前に、公式スキル内容部分に記載されてない細かい仕様について先に言及しておきましょう。

 

◆「5つ以上のバフを受けた時、『ぺこら』は攻撃を開始する」

 

冒頭の部分から既に難解です。ここで言う「バフ」とは一体何を指しているのでしょうか?

より具体的に言ってしまえば、「陣形バフ」を含むのかどうか、そして計上される「バフ内容」は何か、或いは妖精によるバフや天賦はどうなのかと言ったように、細かい所まで考えると中々大変そうです。

 

私のガバガバな認識なので、正しい保証はどこにもありませんが、恐らくここで言う「バフ」というのは、

 

・陣形バフ、妖精バフは含まない

・人形のスキルや妖精の天賦バフは含む

・新装備「信号弾」による命中バフは含む

・形式面の適合が確認されれば、バフ自体の内容は基本的に何でも良い

列挙すると、火力、射速、命中、回避、クリティカルダメージ、クリティカル率、移動速度、装甲、保護膜

 

という感じだと思います。

ややこしいですね。

更にスキルのこの部分について、明文化されていない重要な仕様が3つ(も)あると個人的に思っているので、軽く説明しておきます。

 

1.妖精天賦「激昂型」の扱い

 

「激昂型」について、大雑把に言ってしまえば、火力バフが8秒毎に「順次」適用されていくという仕様の筈です。

これを直接的に「ぺこら」に当てはめて考えると、「ぺこら」に対して3重の火力バフが付与されるのは、戦闘開始から24秒あたりの筈ですよね

(最初の適用は開幕2秒後?とか細かい話は抜きにして)

しかし実際は「戦闘開始時に『ぺこら』は3重の火力バフを受け取っている」というのが正確な所です。勿論、本当に「ぺこら」が1.08^3分の火力を開幕から受け取っている訳ではありません。イメージとしては、「激昂バフ」という1つのバフを「ぺこら」は開幕から受け取っており、この激昂バフは火力バフ×3を内容としているため、実質開幕から「ぺこら」はこの天賦によって3重バフを受けているという感じです。ただ先程申し上げたように、バフが「適用」されているのと、バフ内容が「作用」しているというのは別物で区別しなければなりません。

アレコレと屁理屈を捏ねましたが、結局重要なのは、激昂バフが発動すれば、「ぺこら」は一気に3つ分のバフを受け取った判定となり、「ぺこら」の攻撃開始条件がかなり緩くなるということです。

 

 

2.「ぺこら」自身のアクティブスキルも攻撃開始条件の対象バフとして計上される

 

「ぺこら」は味方全体に保護膜を付与しますが、これは「ぺこら」自身にも付与されます。そしてこのシールドは攻撃開始条件(要素)のバフとしてきちんと計上されます。

ということは、実質的にみると、「ぺこら」へ付与するバフは「4つ」で良いのです。

先程述べたように、この内3つのバフは激昂天賦で補うことが出来るので、このように考えると、「5重バフ」というのは案外ハードルが低く感じてきませんか?(星5妖精運用前提ですが)

 

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激昂+キャリコ第二スキル(射速)+「ぺこら」のシールドで計5つのバフが付与されている

 

 

3. 「ぺこら」への5重バフは1回きちんと作用した場合、それ以降その内の1つでもバフが残っていれば、問題ない

 

恐らく皆さんがここまでの内容を見てきて、「ん?」となるポイントの1つに、「1回かかった5重バフが途中で効果が切れて下回ったらどうなるの?」という旨のものがあると思います。多分。

これに関しては小見出しに記載した通り、基本的に考えなくて良い問題です。つまり、1回「ぺこら」に5重バフを付与出来た場合、それ以降その5つの内1つでもバフが残っていれば、永続的に攻撃し続けるということです。「ぺこら」の運用の基本として、効果永続の激昂天賦や信号弾による命中バフがセットになっているので、そんなに深く考えなくても良いと言うわけですね。

 

但しこれには1つ注意しておくべき点があります。

日本鯖未実装の敵の1つに「ヴィシュヌ」という奴がいます。こいつは一言で特徴を述べると、こちらにかかっているバフを一定間隔で全て「除去」するという敵です。

 

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攻撃中の「ぺこら」がこのバフ除去を受けると、攻撃をやめてしまいます。再び「ぺこら」に対して5重バフが作用すれば攻撃を再開しますが、「ヴィシュヌ」のバフ除去は一定間隔で行われるものであり、1回きりのものではないため、この敵は「ぺこら」の天敵と言えそうですね。

 

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◆攻撃するたびに15%の確率で攻撃対象のバフを除去する

 

一見すると、特に考える部分のない平明な記述に思えますが、実は1つ落とし穴があります。

 

即ち、「ぺこら」のバフ除去は、敵に付与されている「プレイヤーに有利な」バフまでも除去してしまう、という点です。

 

これに関しては具体的に見ていくのが分かりやすいと思います。

皆さんは「法官」をご存知でしょうか?

彼女は残余HPが一定の割合を下回るとバリアが剥がれて、攻撃が通りやすくなります。しかし、この状態は例えば装甲値が低くなったというようなものではなく、「法官が自分自身にダメージ増加バフ」を付与しているという扱いなのです。従って、「ぺこら」のバフ除去が作用してしまうと、法官への攻撃は元のように却って通りにくくなってしまいます。

 

その一方で、敵に対してダメージ増加効果を付与するHP-35のバフやオルトロスのHPを1に抑える性質など、最終ダメージを基準として増減を考慮するバフや特質は除去されません。

ミノタウロスの防御バフは除去出来ます。

 

本当にややこしいですね。私もよく分かってません。もしかしたらここら辺嘘書いてるかもしれないので、あまり信用しないで下さいね。

 

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【③「ぺこら」は実際強いのか?】

 

私のガバガバな結論から言うと、「本来想定されている敵には強い」という印象です。

「ぺこら」のスキル内容はややこしく複雑な仕様を抱えていますが、仮想敵についてはかなり明瞭なのではないかと思います。

即ち「装甲無視」「保護膜無視」「バフ除去」のいずれか(或いは複合的に)が有効に働く場面です。

私の現在の認識に基づいて具体的に言うと、

 

ハンニバル

②指揮士

③ヘビーハンマー

ミノタウロス

 

辺りかなという感じです。他にも記載漏れがあるかもしれません。

 

④については、先程も述べましたが、ミノタウロスの80%?程度の防御バフを唯一「ぺこら」のみが除去し、メタることが出来るからです。

 

①〜③の敵は、最新の先行鯖大型イベント「ポアンカレ回帰」のランキングで猛威を振るった強敵です。これらの敵については、一通り解説した文書を実は完成させているので、細かい点を修正した後、折を見てこのブログに上げるかもしれません。詳しくはそちらに譲ります。

 

が、それだと不親切すぎるので、極めて単純化して簡単に説明しておきます。

 

①「ハンニバル

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「ぺこら」との関係に限って言えば、この敵の一番の特徴は圧倒的な「保護膜のHPの高さ」です。ランキングの後半レベルの10万ハンニバルクラスになると、カノ妹の45倍攻撃を以ってしても、保護膜HPと元の体力の高さが相まって、一撃では倒せません。しかも定期的にこの耐久レベルの保護膜を展開するので、極めて厄介です(ここでは触れませんが、その癖攻撃性能も高い)

ですが、「ぺこら」であればシールドを無視して本体に直接ダメージを与えることが出来ます。しかも、確率でハンニバルの保護膜バフを除去し、ハンニバルを8秒間スタンさせることが出来ます。

(スタンについては、「ぺこら」のスキルとは無関係で、ハンニバルの本来的な性質に依ります)

 

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②「指揮士」

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指揮士は「バフ役」です。

自分自身では一切攻撃を行いませんが、敵全体に回避バフや射速バフや火力バフを盛る厄介な敵です。しかも火力バフ等は2重まで重複します。

「ぺこら」であれば、スキルによって指揮士によって付与されたバフを確率で除去出来ます。但し、指揮士は敵「全体」にバフをかけるので、ハンニバルの時ほどのメタ性はないと思います

(それでも相性が良い場合が多いのは間違いないと思いますが)

 

 

③ヘビーハンマー

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最後にヘビーハンマーです。

こいつは単純で「超装甲」の敵です。ポアンカレ回帰のランキングだと、装甲値は457程度と言われており、普通のRFはあまり処理に適していません。

(そもそもこいつは数で群れてきます)

一番の正攻法は、破甲500の新装備を羽中より授かった「MG」で処理することですが、実際のランキングでは、当然全ての編成をMGで固める訳にもいかず、RF編成で相手取ることもそこそこありました。

その際「装甲無視」の働く「ぺこら」はやはり相性が良いと言うべきでしょう。

 

 

このように、「ぺこら」は最新ランキングで、良く言えば活躍の場面を与えられていました。

(悪く言えば、「露骨」或いは「おあつらえ向き」)

 

そして、今後もこれらの新パラデウスは、ランキング等でも登場する可能性が高いと思いますので、やはり相性の良い敵については、「ぺこら」は他の人形にはない固有の強みを持っていると思います。

(勿論、ミノタウロス戦等でも)

 

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【④「ぺこら」の2つの専用装備】

 

「ぺこら」を語る上で重要になってくるのは、新装備の「狙撃弾」です。これは従来の「徹甲弾」に比べて、破甲値が60低い代わりに火力が+10されています。


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通常のRFであれば、従来の徹甲弾を使用する場面が多いですが、「ぺこら」は何度も繰り返しているように、敵の装甲をデフォルトで無視出来るので、狙撃弾の方が適しています。

これは見方を変えれば、「ぺこら」にはもう一つ専用装備が付いていて、他のRFにはないメリットを持っていると言えるのではないでしょうか?
「もう一つ」という言い方をしましたが、「ぺこら」しか装備出来ない、本当の意味での専用装備も勿論あります。こちらはリコの専用装備と同じで、例によってとても強いです


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【⑤「ぺこら」を使う際に注意すべきこと】

 

ここまで「ぺこら」のことを褒めちぎってきましたが、性能が極めて独特であるが故に、相応のデメリットのようなものもあるのではないかと私は思っています。

 

第一に「ターゲティング管理が難しいこと」です。


通常のRFであれば、タゲリセのタイミングを任意に調整することで、特定の時点で特定の敵を狙うように仕向けるといったように、仕様上一定程度プレイヤー側で自由が利くようになっています。
しかし、「ぺこら」はスキルの性質上「残りHP『割合』(残りHPの絶対的な量ではない)の少ない敵」を優先的に攻撃します。そのため、「ぺこら」に対してのタゲリセは意味を成しません。

 

第二に「若干汎用性に欠ける」、もっと言ってしまえば、「メタ対象の敵以外との戦闘においては、突出した性能を発揮する可能性は低いと判断される場合が多く、更に(当然ながら)カノ妹ほどの汎用性、或いは万能性も期待出来ない」ということです。


例えば乱流+の22Wウーラン戦を考えてみると、当該戦闘状況に適合した漢陽やXM3等の人形と比較した時、「ぺこら」の使用感は微妙で十全に性能を発揮しているとは言い難いという印象を個人的には受けました。当たり前の話かもしれませんが、これはそもそも、ぺこらの特質(装甲、保護膜無視やバフ除去)を活かせるような敵構成ではなかったことに主に起因していると見るのが妥当だと思います。

尤も、前述の専用装備等の影響からか、並のRFよりは良いパフォーマンスを発揮していたようにも思われました。特定敵以外の戦闘でも最低限の仕事はしてくれると見るべきかもしれません。


また、カノ妹ほどの汎用性もやはりないと見るべきでしょう。如何に激昂型天賦と信号弾で容易に5重バフ条件を満たすことが出来ると言っても、そもそも「ぺこら」の銃種はRFである以上、一定の射速が必要になる場面は少なくないですし、或いは「バフ除去」を効率よく発動させようとすれば尚更のことです。そもそもカノ妹と比較すること自体間違っているというのは私も一理あると認める所ですが、逆に言えば「ぺこら」もやはりそのレベルには達していないということです。

 

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◆後書き

 

最後を否定的な文章で締めてしまったせいで、「ぺこら」の性能評価についてあらぬ誤解を生じさせてしまったかもしませんが、「ぺこら」は他人形にはない独特の性能を持っていて、しかもそれを発揮できる環境が実際にあると考えられるため、やはり強いというのが私の感覚です。活躍した実績もあります。
その一方で、そのスキル内容の複雑さ故に、正確な性能評価を行うことが極めて困難であるというのは疑いない所だと思います。


ここまで尤もらしいことをつらつらと書いてきましたが、察している方もいらっしゃるように、私の記事、もっと言ってしまえば私の発信する全ての情報は残念ながら「ガバガバ」でしかありませんので、受けて側には特に吟味が必要になります。
私としては、この記事が日鯖指揮官たちにとって良い「叩き台」となり、検証や研究の一助となることを願ってやみません。
(そこまで言うならもっとマトモな記事を書いたらどうだ、という感じはありますが)

 

ここまでお付き合いいただき、有難うございました。久し振りのブログ更新(約半年振り?)となりましたが、途中で下書きの一部が欠損する等のトラブルに見舞われながらも、この記事を衝動的に1日の間で書き上げられたことは僥倖と言わざるを得ません。


気まぐれなので、次にお会いできる日がいつになるか分かりませんが、良かったらこのブログを宜しくお願いします。

 

 

 

 

飓风营救plus 低練度80W思路

 

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先行鯖指揮官向け。要点のみ簡潔に説明します。

質問等がありましたらTwitterかDiscordにてお伺いします。

 

説明だけでは分からない部分もある思いますので、実際のプレイ動画も置いておきます。

(所謂後述の(D)ルートを通っています)

 

動画:https://youtu.be/lCE2aqf-y6I

 

★部隊編成

 

部隊①

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1番大切な部隊。

M4砲で9割の敵を倒します。

補助HG×4は出来るだけ強い方が良いですが、火力or射速をスキル・陣形バフの両方で盛れるならば、かなり代用が出来ます。

妖精は双子妖精が良いです。★の数は2で大丈夫ですが、スキルレベルは10にしておきましょう(もしかしたら、★1でも大丈夫かも)

嘲笑妖精でも代用出来ますが、ゴリラを相手取る時に人形コントロールを要求されるので、持っているなら双子妖精を使いましょう。

 

M4にはMOD3で貰える専用装備ではなく、必ずチップを付けましょう。強化済みなら、緑装備でも構いません。

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部隊②

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主にストレリツィなどの雑魚を専門とします。

任意の「1SG+1(2)榴弾AR×+1(2)HG」の構成が良いです。余っている人形枠があれば、榴弾含めて必中攻撃持ちの人形(狙撃RF等でも可)を入れておきましょう。ルートによっては、パトローラと1戦だけ戦います。

妖精は適当なもので十分ですが、出来るだけバフ量が高かったり、スキルが強いものを選びましょう。

 

 

部隊③

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正直ダミーで良いです。

戦闘部隊を用意できると、ラスト湧きの際にKill数が1増えます。

 

部隊④

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照明部隊です。照明の★は1でも良いですが、スキルレベルは10必須です。戦力30000程度のストレリツィとの戦闘に1回勝てれば、どんな編成をしても構いません。無難なのは普通のARSMGHG構成とかですね。

 

部隊⑤

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ダミー空挺部隊。空挺の★は勿論1で良いですが、スキルレベルは10必須です。

 

重装部隊

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BGMとAGSを使うのが無難です。60レベルあれば余裕ですね(もしかしたら40レベル程度でも大丈夫かも)

ステータスは破防の値を出来るだけ上げてください。次点で装填か精度。火力はいりません。

 

 

★攻略の流れ(リセマラ不要)

 

※部隊番号は上の画像と一致。

 

第1部隊=「M4部隊」

第2部隊=「SGと榴弾ARを使ったパラデウス専門部隊」

第3部隊=「ダミー部隊①」 or 「ラスト湧きで一回戦う戦闘部隊」

第4部隊=「照明部隊」

第5部隊=「空挺ダミー部隊」

 

★配置

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★1ターン目(22行動pt)

 

①AGSを上のコンソールに移動

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②コンソール下の飛行場にM4部隊を配置

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③AGSの支援を受けたM4部隊で敵を2体倒す

(1体目の敵には双子妖精のスキルを使わない、2体目には使う)

戦闘シーン:https://youtu.be/JHwIIZ4GaJs

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④M4部隊を撤退

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⑤BGMを1つ右に移動

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⑥BGMの左にM4部隊を設置

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⑦第2部隊を画像のように5マス動かす

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⑧第5部隊をBGMの1マス右に飛ばす

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※ここでルート分岐です。

「BGM支援付きのM4部隊で、下のガンダムを倒せる(しかもm4が3リンク以上のまま)か否か」で、(A)1ターン目の行動順序 と (B)2ターン目の動き が変わってきます。

 

もしガンダムを倒せるならば、

「⑨→⑩→⑪」という手順を踏んで下さい。

もしガンダムを倒せないならば、

「⑩→⑨→⑪」という手順を踏んで下さい。

 

もしタスクキル耐性がちょっとでもある人であれば、コンソール起動前にM4部隊で下にいる10万ガンダムに挑戦(手順「⑨→⑩→⑪」)した方が得点は高くなります。

これをすると、結果的に行動ptの節約になって、2、3ターン目により多くの敵施設を破壊することが出来ます。

面倒な戦闘は1度たりともしたくない、という方はガンダムとは戦わず、コンソールを先に起動(手順「⑩→⑨→⑪」)してガンダムを消してからM4を動かせば良いです。

 

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⑨M4を1つ下のマスに移動させる。

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⑩AGSのマスの上にあるコンソールを起動する。Heaven Modeを選択する。

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⑪AGSを1マス上に動かす

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⑫M4部隊を画像のように10マス動かす。

人質のコルトは回収せず、m4部隊と位置交代させます(重要)

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※左の三角形飛行場地帯で雑魚ストレリツィと戦闘するので、予め弾薬は補給しておきます。

もし道中に補給箱があるなら、拾って弾薬回復するのが理想です。

 

⑬1ターン目エンド

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★2ターン目(行動pt27)

 

①第2部隊を1マス右に動かす

(上か右横か下のマスにストレリツィがいると思います)

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②行動ptを最大11使って、「砲撃陣地」と「ストレリツィの撃破をする

(道中に補給箱がある場合、拾っておきましょう)

 

※但し、1ターン目にガンダムを倒した指揮官は、行動ptが17以上残すような動き方(使える行動ptはmax9)をしなければいけません。

この条件を満たそうとするが為に、例えば3つ目の砲撃陣地を踏まない、というような状態になっても大丈夫です。

 

戦闘参考動画:https://youtu.be/gWqpHVVWqwc

 

アレコレややこしそうなことを言いましたが、基本的には以下に動き方の例に従えば大丈夫です。ガンダム撃破ルートの指揮官は、下の画像ルートから最後の2歩を取り除けば良いです。

 

・上にストレリツィがいる場合

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・右横にストレリツィがいる場合

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(この場合、行動ptに1〜2の余裕があります)

 

・下にストレリツィがいる場合

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③第2部隊を撤退させる

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④AGSを1つ上に移動させる

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⑤第4部隊(照明部隊)を撤退させて、BGMの左隣に再召喚。照明スキルも発動。

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(↑本当は第5部隊はBGMの右隣にいます)

 

⑥第4部隊を1マス下に移動させて、先程撤退させた第2部隊をBGMの左隣に召喚

(この時点でBGMと第2舞台については、補給を済ませておきましょう)

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⑦第4部隊を下・左、第2部隊を下・下、BGMを斜め左下に動かす

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⑧部隊の並びを画像1枚目のようにして、BGMで敵の施設を全て破壊

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⑨部隊の並びを画像のようにする(重要)

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⑩BGMを画像のように4マス動かす

(到達地点が同じで、消費行動ptが4なら他の経路でも可。箱が拾えるように動かすと良いです)

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ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

◆分岐点

 

①1ターン目にガンダムを倒したか否か、

ガンダムを倒していないとして、ボスのnytoを倒すか否か

という2つの点から更に場合分けがされます。

 

(A)ガンダム撃破/ボス撃破ルート

(B)ガンダム撃破無/ボス撃破ルート

(C)ガンダム撃破無/ボス撃破無ルート

(D)ガンダム撃破/ボス撃破無

 

Nyto撃破動画:https://youtu.be/hcTJHHbW76g

 

【私の場合、★3・55レベル・天賦発動なしの双子妖精で勝利しました。

大事なのはM4のスキル発動タイミングで、1回目復讐砲終了時に黒nytoの体力が半分以上残っていることです(詳しくは動画概要欄)】

 

・(A)・(D)ルート採用の場合

 

(i)第1部隊を2歩動かしてアメンボを倒す

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(ii)第1部隊を1つ右に移動させる

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(iii)第5部隊を撤退させて、適当な飛行場に再召喚し、M4の右下の敵飛行場に飛ばす

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・(B)ルート採用の場合

→2マス動かしてボスを倒してターンエンド

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(C)ルート採用の場合

→第1部隊を1マス下に動かす(行動pt1余り)

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ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

⑫2ターン目エンド

 

⑬第4部隊は2ターン終了後の戦闘で必ず撤退させる

(これやらないと20万点くらい点下がります)

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★3ターン目

 

ここからは行動ptが増えてきて、確定行動の割合が大分減ってきます。なので、3ターン目以降は行動ptの使い方を1歩1歩全て説明することは出来ません。

確定行動後の余ったptは、補給箱回収に充てるのが良いです。又、考えるのが億劫だという方は、積極的に照明妖精スキルを使って、敵の位置を目視しましょう。

その上でどうルートを構築すれば、「補給箱回収→敵撃破→補給箱回収……」といった理想的な動きに近づけるかということを考えてみると良いです。

では、確定行動の説明に入ります。

 

◆全ルート共通の確定行動

 

①第3部隊を画像のように4歩動かす

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②画像のマスの上にいる(筈)のストレリツィを倒して、飛行場整理をする

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補足:

1体目のパトローラを第1部隊で倒すと、第2部隊の下にあるマスが飛行場に変化します。

そしてこの飛行場からは二体目のパトローラが出現します。このパトローラたちは、ギミック発動のために撃破しなければなりません。

しかし上の画像のように、2ターン目終わりの時点で、ストレリツィに第2部隊のマスを敵占領させていないと、2体目のパトローラは出現することが出来ません。

(せっかく1体目のパトローラを倒して、マスを飛行場に変化させても、それが敵飛行場でないならそもそも敵はそこから出てこないため)

2ターン目の敵ターンに行われる戦闘で、必ず第4部隊を撤退させましょうと言ったのは、そういう理由です。

 

◆各ルート特有の確定行動(ボス区域)

 

前置き:

(B)ルート以外については、確定行動を終えたら再びこのエリアにくることはないので、右側のエリアに部隊を再召喚して構いません。

(B)ルートは飛行場を占領した後の4ターン目の始めにこのエリアから部隊を撤退させましょう。

 

 

・(A)、(D)ルート

2つの敵施設を踏破して破壊する。

(D)の場合は、1枚目の画像のように動かしてボスを避ける

(A)ルートの場合は、2枚目の画像のように動かしてボスを倒す

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道中に敵がいるので、2ターン目に占領した飛行場で緊急修復・補給をしてから進もう。

 

 

・(B)ルート

第1部隊を右の飛行場に移動させ、「どのタイミングでも良い」ので第5部隊を第1部隊の右下の飛行場に飛ばす

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・(C)ルート

1体目のパトローラを撃破

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もし行動ptが余っていれば、(D)ルートのようにボスを避けて、同区域内にある施設破壊に着手しても良いです。

ボスは近くの自部隊を襲ってくるので、ターン終了時の部隊の位置には注意しましょう。

 

 

 

◆確定行動『後』の共通の指針

このエリアで箱を出来るだけ多く回収しながら、敵キル数が10以上になるように立ち回る

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終わりの部隊配置として、画像の4マスに部隊を置いてターンエンドをするのが理想

(ぴったり同じでなくても大丈夫です)

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又、このターンの終わりにパトローラーは中央の飛行場に突っ込んでくるので、(B)ルート以外の指揮官は、第1部隊を置くと良いです。

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Bルート採用の方は、第2部隊を中央飛行場に配置しておきましょう。

 

 

 

★4ターン目

 

3ターン目よりも更に確定行動が少ないです。

又、これまでのように(A)〜(D)ルートといった区別をする必要がなくなります。

 

①第3部隊を画像のように4マス動かして、砲撃陣地破壊

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これ以降このエリアに来ることはないので、第3部隊は撤退して、右側の正方形エリアなどに再配置するのが良いです。

 

②2体目のパトローラーを倒す

(指揮官によっては既に倒していると思います)

 

③第5部隊を適当な飛行場に再召喚して、画像の飛行場に飛ぶ。その後コンソールを起動。

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④コンソール起動後、一部NPCの行動指針を「消滅」に変更する(下画像参照)

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⑤第5部隊を右の飛行場に移動させる(重要)

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※5ターン目はここで占領した飛行場に第2部隊を召喚して、6時方向のウーラン区域にある補給箱を回収することになります

 

⑥AGSを動かして、正方形エリアの外側にいるであろうAGSを中央飛行場の周りに移動させる。

 

※射程が2のBGMだけでは、障壁値の高い敵を第1部隊で倒そうとする際、重装支援を取り付けるのに無駄に行動ptを消費してしまうため

 

 

◆確定行動後

 

右の正方形エリアで敵を倒しながら、補給箱を回収する

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このターンから、8〜9万クラスの敵が出てきます。これらの敵は、基本的に第1部隊しか相手出来ないので、第1部隊で補給箱回収するのが良いです。

どういうルートで敵撃破・箱回収を行えば良いかということについては、とくに拘りがなければ、

(i)中央部で部隊位置交代を駆使しながら、第4部隊(照明部隊)を動かして、敵の位置を把握

(ii)M4部隊の仮凸ルートを決める

(iii)1つ1つの敵と戦う時、重装が届くかを考えて、届かない戦闘については、先に重装部隊を動かすことを考える。

(iv)行動ptが足りるか確認

(v)足りない部分があれば、どこかの箱や敵撃破を諦めて、再度行動ptが足りるか確認

(vi)凸

という感じで良いのではないでしょうか。

 

これらのことを考える際には、

3万台の敵→重装無しOK

8〜9万台の敵→重装必須

ということも認識しておきましょう。

 

又、当たり前のことですが、もし敵飛行場の上に敵がいたら、必ず整理しましょう。

 

最後にターン終わりの配置ですが、出来るなら未占領の中央部飛行場を沢山占領できるような配置をするのがお勧めです。

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例えばこのように黄色の飛行場に部隊を置くと、青の飛行場が包囲占領されて、5ターン目の行動ptが4も増えます。

 

 

 

 

★5ターン目

 

確定行動はありません。

 

行動ptが50くらいあると思いますので、全て使って出来るだけ多く「正方形エリア」(右端)と「ウーランエリア」(6時方向)に置いてある補給箱を回収出来るようなチャートを考えます。

 

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ウーランエリアは右の正方形エリアから歩いていくととても遠いので、上の画像のように、コンソール横の飛行場に「第2部隊」を召喚するのが良いです。最初に紹介した第2部隊の編成なら、ウーラン以外の敵には全て勝てます。

 

場合(採用ルート)によっては、3つ目の砲撃陣地(下画像の黄色丸の位置)を破壊していないかもしれません。

その砲撃陣地に隣接したマスで戦闘をするのは最低限(箱が回収出来る等)にしておいた方が良いかもしれません

(部隊が強い指揮官は余裕です)

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正方形エリアに関しては、4ターン目と同じ動き方をすれば良いです。

もし、人質のコルトを回収していないならば、必ずここで回収して、飛行場にて救援しましょう。

 

 

 

以上でランキング解説を終わります。

多分ですが、この記事に書いてあることを9割くらい実践出来れば、最終順位10%〜20%くらいにはなると思います。

挑戦される方の健闘をお祈り致します。

もし質問等があれば、TwitterのdmやDiscordのranking-helpのチャンネルで対応させていただきます。

 

久し振りにブログ更新しましたが、今回は筆が乗ってくれてとても助かりました。

 

 

 

 

二重乱数ランキング①「秘密禍点」推定理論値打法の諸注意

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※1 先行鯖仕様準拠。換言すれば、

スケアクロウによる田植えバグ

・「新終了方式」

の使用を前提としている

 

※2 ランキングの基本的理解はされていることを前提に進める

 

 

「秘密禍点」959044 推定理論値打法

https://youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP5hldmwhHqU1I4RBfMhml1Z

 

 

今回の記事は二重乱数ランキングの1つである「秘密禍点」についてのちょっとしたメモ。

 

このランキングは、珍しいことに高い戦力を求められず、その上乱数要素が極めて少ない。その為、試行回数をある程度重ねれば、多くの人は理論値点数・天井点(推定)を取ることが可能である。

(ただし、この推定理論値打法が中国bili鯖指揮官の「HRK_はるか」氏によって発見されたのは、イベント終盤であったため、当時95.9Wを出した者は少ない)

 

↓私の編成

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・残りの10部隊は全てダミー部隊

・0空挺で良い

・妖精も適当な星3程度のもので十分である

・もし、スケアクロウ以外の鉄血ボス(上ではデストロイヤー )がいなかったら、適当な主力部隊に照明妖精(星3くらいあると安心)をつける必要がある

 

今回話す内容ではないので、ここら辺で割愛する。

 

 

推定理論値は上のサムネイル画像にあるように「959044」と考えられている。尤も、乱数に左右されず確定的に「956544」(うろ覚え)くらいは取れる攻略法も確立されているので、理論値を取ったところで、2500点くらいスコアが伸びるだけである。しかし、実際問題私はこの2500点が無ければ、表彰台に乗ることは出来なかったし、二重乱数ランキングは全体的に差がつきにくい仕様となっていることにもランキング勢は留意しておくべきであろう。

 

そして今回の記事の目的は、このランキングにおいて唯一無二の乱数要素である「補給箱位置」について解説することである。

又、ゲーム上の判定バグを利用して得点を増やす「新終了方式」についても、最後に軽く言及する。

 

◆基本的な補給箱仕様

 

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A〜Dの4つのマスの内、毎ターン3つの補給箱が出現する。マスの上で補給行為を行うと、+10000点。どの3つのマスに補給箱がスポーンするかは完全に乱数である。恐らくだが、どのマスも箱が出現する確率は「同様に確からしい」と思われる。

このランキングでは、毎ターンかなり多めの行動ポイントを有することになるので、ただ毎ターン箱を3つ回収するだけならば、どこに箱が出ようが些細ない。

しかし、問題は単なる3箱回収の可否に留まらない。繰り返しになるが、このランキングはかなり多くの行動ポイントを抱えることになるので、ガバガバな立ち回りでも全てのギミックを作動させることは難しくない。ならばどこで一番得点の差がつくのか?

答えは「(マスの)占領点」である。

他のランキングのように、「敵の行動パターン(等)が毎回変化することで、attempt毎の保有行動ポイント数も微妙に変化する」といったことがこのランキングでは「原則」ない。従って、「ギミックを全て発動させつつ、一番多くマスも占領出来る方法」というのが、最初からある程度決まっていると言えよう。

しかし上記ランキングの特徴の例外に当たるのが、ここで問題となっている「補給箱出現位置の乱数」である。不都合な箱出現パターンになってしまうと、箱回収に無駄な行動ポイントを割く必要がある、或いは占領マス数減少を容認せざるを得ない立ち回りになってしまうという事態を招いてしまう。

 

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例えば、ギミック作動・マス占領の両観点から見て、効率の良い立ち回りをしようとすると、3ターン目の時点では、マスAまで部隊を回す余裕がない。従って、3ターン目の(理論値を取る上での)適正な箱位置は「B ・C・D」の3マスに固定される。

 

 

又、これは非常に細かい点になるのだが、最終ターン(6ターン目)については、実は箱を回収していなくても、占領さえ出来ていれば得点が入る仕様になっている。日本の秩序乱流ランキングをイメージすると良いかもしれない。

 

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しかし、面倒なことに補給箱を補給していないマスは、何故か「味方占領されているにもかかわらず、判定としては未占領状態」となってしまう。くどいようだが、回収出来なくても補給箱の1万点は加算されるので、結局損失としては占領マス数-1=-500点ということになる。

 

 

と言っても、「マス占領に理想的な箱出現位置乱数」と「マス占領に不都合な箱出現位置乱数」を比べたとしても、せいぜい5〜6マス程度(=2500点〜3000点程度)占領数(得点)に差が出るに過ぎない。今更だがランキング頑張る勢以外はそこまで気にするようなことではないだろう。

 

 

◆95.9W可能な補給箱位置パターン説明

 

以上の基本理解を踏まえた上で、各ターン毎の理想的な補給箱出現位置について説明する。

一応、95.9W打法を発見した攻略原案作成者である「HRK_はるか」氏の注意書きを引用しておく。


・原文(HRK_はるか 様)


『想达极限分必须刷2 3 4 6T的补给箱,概率为1/2 1/4 3/4 2/4,基本可以说是只刷前三回合了。补给位置为:2T不三连且狗上有补给,3T需要刷3连,4T需要3连 或者 三角区下面的点有补给,上半区如果是右边有补给的话,6T就要roll1/4。5T不需要刷 6T需要非三连 并且三角区下面要有补给,三连可以选择不吃部分补给,一个补给没吃少500分。

感谢qx的雷区鬼步思路(

部分配队还有些详细说明请移步评论顶置

收起』

 

次に、翻訳ではないが、上記注意書きを踏まえて、私なりの解釈を載せておく。

 

・私的解釈・説明


補給箱が出現する4箇所(中央▽の3マスと右側の非▽マス)の内、

 

▽外(非▽)のマスをA

▽の右上のマスをB

▽の下側のマスをC

▽の左上のマスをD

(画像の割り振りと同じ)


と仮定する。

 

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この時、要求される補給箱出現位置は以下の通り(各マスに箱が出現する確率は、同様に確からしいものとする)

 

2ターン目⇒AとDと任意1マス(確率2/4)

 

3ターン目⇒BとCとD固定(確率1/4)

 

4ターン目⇒Cと任意2マス(確率3/4)

 

ただし、補給箱位置が「A・B・C」であった場合、6ターン目の要求箱位置が「A・C・D」固定(確率1/4)となることに留意すべきである。

 

5ターン目⇒任意3マス(確率4/4)

 

6ターン目⇒CとDと任意1マス(確率2/4)

 


上記事項を踏まえて、95.9Wが可能となる箱位置になる確率を導出すると、

2/4・1/4・2/4・2/4+2/4・1/4・1/4・1/4=5/128

 

 

 

繰り返すが、今回の記事の趣旨は、あくまで乱数要素(箱位置)の基本的な仕様および理想的な箱位置パターンについて説明することなので、理想的な立ち回りそれ自体については一切説明しない。時間と気力があれば、いつかそちらの解説もするかもしれない。

どうしても気になるという方は、

https://youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP5hldmwhHqU1I4RBfMhml1Z

を参照すると良いかもしれない。

 


※3ターン目に▽の各頂点全てに箱が配置されなくとも、95.9Wを出す箱パターンがあるという見解もあるが、私の方ではその先の適正箱位置をシミュレートしていない。

これについて関心があれば、下のリンクを参照すると良いだろう。

https://www.bilibili.com/video/BV1VV411m71o?from=search&seid=17677121867097470067

 

 

 

◆「新終了方式」について

 

話題がガラッと変わって、今度は「新終了方式」と呼ばれる得点精算方法について解説する。こちらも、スケアクロウ増殖バグと同様に、ある種のバグだと考えられる(実際に私も使ったが、ban等は一切されていない)

 

いきなりだが、具体的な精算方法の説明から入る。

 

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最終ターンの話。

 

①画像最後の状態からターン終了を押すと、3階層のデストロイヤー(味方部隊)の隣にいるオバケ敵がこちらに突っ込んでくる

 

②この敵を倒して「戦闘勝利」の文字が画面上に表示された瞬間にタスクキルをする

(ここがとても重要。間違ってタップして戦闘終了後のマップ画面に戻らないようにする)

 

③タスクキルを行った後は、

「ホーム画面(副官のいる画面)」⇒「戦闘」⇒「DUAL-RANDOMNESSのイベントバナー」⇒「秘密涡点」⇒「作戦中止」を順にタップ

(間違えてランキング画面に戻らないように!)

 

④一連の操作を実行した後、再びタスクキルをし、再ログインすると「959044点」のスコアが表示されている(筈)

 


具体的な手順の説明だけだと、流石に不親切過ぎるので、一応「新終了方式」の原理の説明を通じて、このような面倒な手順を踏むことの目的・メリットについても触れておく。

 

結論から言えば、このようなランキング中断方法を取ることで、

「6ターン目終了後に占領されるはずのマス」が「占領判定」になり、且つ「7ターン目開始時に消えるはずの案山子分身の判定」が「保存」される。

(一応の補足だが、スケアクロウの分身を残して精算すると、何故か人質人形と同様の扱いを受ける結果、1体につき+15000点される。これを利用して、最終ターンにスケアクロウを27体くらい複製するのが、所謂スケアクロウ増殖バグ、通称「田植え」である)

 

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もし、6ターン目で行動ポイントが0の状態で、ターン終了を押すことなくランキングを精算すると、案山子判定は保存されるが、「6ターン目終了後に占領されるはずのマス」は「非占領状態のまま」になってしまう。

逆にターン終了を押して、その後普通に進めてしまうと、7ターン目が開始された結果、ターンを跨いで生存出来ない案山子分身が消滅してしまう。

こういう情があって、「カカシ分身判定による得点」と「6ターン目に踏んでいる未占領マスを占領することで得られる得点」を一挙両得するために、「新終了方式」が採用されるようになった。

 

そもそも何故このような仕様バグじみた事態が生じたのかは私には分からない。因みにこの「新終了方式」は元々ランキング3のために発見・考案されたもので、ランキング1でも応用できることが判明した、という経緯がある。

どんな生活をしていればこんな仕様の穴を突いた技を発見できるのか、第一発見者である中国指揮官の「星詠ましろ(しろは)」さんに聞いてみたいものだ。

【13-4 vectorラン解説】【高配高練版】

 

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◆Caution

この記事は私(@Kafka_JP_8698)の経験に基づいて執筆されています。従って、情報の正確性は担保されておりません。ご注意下さい。

(NGA等の海外の攻略サイトと異なる記述が散見される場合も十分にあり得ます)

 

実演動画→https://youtu.be/aKoy9tUpBio

 

今回紹介する13-4貧乏ランは、vectorの投擲する手榴弾で敵を焼き払うレベリングスポットです。

 

その特徴を一言で表すならば、

「コアが落ちるZasラン」

です。

 

使用するアタッカーは、1リンク「vector」です(多リンクでも良いですが、8-1nZasランと同様に、資源を浪費することになります)

 

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SMGの手榴弾の威力は、ARの榴弾(K11等の例外を除き)同様、「人形リンク数」に依存しません。ステータス上の「火力」にのみに依存します。

8-1nのZasラン同様、13-4はこの仕組みを利用することで、1リンクアタッカー(vector)による究極的な省資源ランを実現しています。

 

以下、13-4vectorランの基本情報まとめ。

 

★メリット

 

・究極的な省資源ラン

(1周あたり、弾薬25/配給10 消費)

「コア」が普通に落ちる!!!!!!!!!

(1ターン5戦Sクリアなので、コア泥判定は6)

・完全自由乗客×3

(但し、妖精・人形陣形バフを最大効率化する必要あり)

・経験値効率がかなり良い

(基礎経験値は「600」で、1周あたりの周回時間もZasランと殆ど同じ)

・修復する必要がない

・周回経路を組みやすい

 

 

★デメリット

 

・「完全自由」乗客数を3にしようとすると、妖精育成が出来なくなる

・上記のデメリットと類似するが、13-4vectorランを本来的なやり方で周回しようとすると、編成難易度がかなり高い

(≒前準備がかなり大変)

 

 

幾つかの特徴を少し掘り下げていきます。

 

「究極的な省資源ラン」であるという点は、既に冒頭でお話ししましたので、割愛します。

 

「コアが落ちる」というのは、そのままの意味ですが、同じ究極的省資源ランの立ち位置にいる8-1nZasランは、コアが落ちませんから、この特徴はとても意義深いものだと思います。

コア泥率については、12-4eよりはコアが落ちませんが、10-4eと同じかそれに準じるくらい落ちると思います(体感)

ですが、10-4eよりも1戦あたりの時間が圧倒的に短いので、時間効率で見れば、13-4の方がよくコアが落ちるということになるのではないでしょうか(要検証)

 

続いての「完全自由乗客×3」という点は、メリットでもありますが、デメリットの「妖精育成が出来なくなる」という点と不可分の関係にあります。

 

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f:id:Kafka8698:20210104173201p:image

 

……分かりにくいと思いますので、この点については、画像を使いながら敷衍しておきます。

このvectorランの最も理想的(主にバフ量的な観点で必要且つ十分)な編成は、

 

「1リンクvector/HK416MOD/星5砲撃妖精」

です。

 

この編成にすると、「ギリギリ」vectorが他の人形等からバフを受け取らない(=完全自由乗客×3)状態でも、敵を安全に倒すことが出来るようになります。

しかし、砲撃妖精も416MODも、火力バフ付与の点では、オンリーワンの性能を持っています。

 

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即ち、妖精の中で、砲撃妖精が持つ「火力+55.0%」を超える火力バフ要員はおらず、SMGであるvectorに火力バフを付与出来るHG・ARの中で、416MODの持つ「火力上昇45%」以上の陣形バフを持つものはいません。

バフ要員としての人形・妖精の両方を最大効率化して初めて、「完全自由乗客×3」を確保することが出来る訳です。

……かなり編成難易度が高いですね。

勿論、自由乗客数を減らして、その分他のバッファー(育成途上のHGやAR)を動員すれば、★5砲撃妖精や416MODに拘らなくても良いです。

その場合、具体的にどのくらいのバフを盛れば良いのかという問題がありますが、この点については、NGA等にある13-4計算器(excelシート)を参照するのが一番手っ取り早いかと思います。

 

 

★用意するもの(高配高練度version)

 

①1リンクvector ×2

 

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勿論、両方スキルレベルは10

人形自体のレベルについてですが、ホロサイトが装備出来るようになる80レベル以上であることが最低条件です。レベル80だと稀に事故りますが、レベル上げていくと、vectorの素の火力が上がるので事故らなくなる傾向にあります。

又、当然ながら装備するHP弾とホロサイトは、火力校正max且つ装備強化して火力値がmaxになるようにしておきましょう。

 

②★5砲撃妖精

 

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天賦は、激昂型か殺傷I型か殺傷II型にしましょう。殺傷II、殺傷I、激昂の順で良いです。

(vectorのレベルが上がれば、激昂型でも事故らない筈です)

 

③HK416MOD

 

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 陣形バフさえ上がっていれば良いので、MOD1で構いません。  

 

 

 

★実際の周回方法

 

動画見た方が早い気もしますが、一応ブログでも説明しておきます。

 

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レベリング部隊を右に、交代要員のアタッカーを左に配置します。

 

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上の画像のように、3つのマスをプランモード上でタップすれば、周回経路が完成します。後は放置すればOKです。

 

 

 

 

★終わりに

 

今回の記事は以上で終わりです。いつも通りの拙い記事でしたが、ここまで読んで下さり、有難うございました。

もし何か不明な点があれば、私のTwitter垢宛にDMかリプを飛ばしていただければ、答えられる範囲でお答えしたいと思います。

 

〜以下、自分語り〜

 

 

 

 

 

 

 

約4ヶ月振りのブログ更新なのに、こんなに短くて(しかも内容も薄い)良いのか本当に……?という思いもありましたが、出さないよりはずっと良いだろうと思い、記事を投稿した次第です。

Twitterで何回か言った気がしますが、実は他にも書きかけの記事は沢山貯まっていて、次はどれを完成させれば良いのか迷っています。

 

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個人的に完成させたいと思っているのは、上の画像にもある、「人形操作教学」いわば、人形コントロールのやり方やコツを説明した文書と、ディスクリプション付きのRF tier 表ですね(表自体はもう完成している)

ただ、どちらもかなりのボリュームになると思うので、完成時期は未定…。

まごまごしていると、今度は偏振光のランキングがやってきそうで、そっちにも着手しなきゃなぁという感じもありますね。最小指揮官レベル137でも39位になれたので、中級者ならではの戦略みたいなのを書けたら良いなぁと思案中です。

 

まぁここでアレコレ悩んでいても仕方ないです。周知の通り、遅筆且つ執筆意欲にも波がかなりあるので、これからも書ける時書きたいものを書いていきたいと思います。

こんな感じでかなり適当なブログですが、良かったらこれからも閲覧&応援していただけると幸いです。ではでは〜。

 

秩序乱流 通常戦役 総説

常設化記念。

難解な3章を中心とした「戦役解説」に加えて、「新規敵ガンダムやボスNytoの詳細な解説と攻略法」「実績解除の条件」等々、「秩序乱流」に関する多くの情報を2万7千字のボリュームでまとめております。

 

良かったら、以下のリンクから飛んで、文書をダウンロードしてみて下さい。

 

https://drive.google.com/file/d/1z1l9vONOLz2zuttbP1vJnIAjWHTErqpD/view?usp=sharing

二重乱数ランキング「血潮逐浪」総説

 

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ここでは、どのようなスコアを目指すにしても知っておくべき共通事項と「難易度:困難」を基準にした攻略情報を説明する。

目標スコアごとの具体的戦略・チャートについては、以下のリンク先(動画)を参照。概要欄にチャート解説や要求練度について記載しているので、そちらも見て欲しい。

 

・難易度:困難

①59〜61.5W的思考・編成(超上級者向け)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP6TEbJNicewXx_MfIagRMzw

 

https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP74tLdMT13809VseUvHECY1

 

②53〜55W的思考・編成(中級者〜上級者向け)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP5lHGX-TDmnZ7YjiwSqr7Rq

 

③簡易・快速48〜50W的思考・編成(中級者〜上級者向け)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP55K1FbdUASkCPSM5BSFBCH

 

・難易度:一般

①40W的思考(初心者〜中級者向け)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLGNzmNhRleP6HhlZCdRRmhpVTweSg7PUw

 

・難易度:簡単

①最低保証36W的思考(初心者向け)

https://youtu.be/CXnnpWxrfpw

 

 

 

◆基本情報

 

★部隊数→重装部隊含めて5部隊まで

(鉄血部隊は使用不可)

 

★ターン数は4ターン

(5ターン目開始時にランキング終了)

 

★難易度選択可(簡単 or 普通 or 困難)

味方部隊をタッチすると、難易度選択が出来るようになる。難易度を選択すると、敵が毎ターン湧く鉄血飛行場が「12個」出現する。

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★得点計算法

 

・撃破した敵の作戦能力の1/10加算

・味方飛行場撤退→ −1000点

・味方飛行場外撤退→ −1500点

・重装部隊大型飛行場撤退→−4000点

・重装部隊大型飛行場外撤退→−5000点

・占領点

普通マス→500点

飛行場マス→2000点

大型飛行場マス→2500点

指揮部→10000点

 

・補給ラインの獲得得点推移

2ターン目開始時→5万点

3ターン目開始時→10万点

4ターン目開始時→15万点

 

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補給マス(旗アイコン)は、作戦開始時にランダムで赤丸のマスの内のどちらかに決まる。途中で切り替わることはない。

又、5ターン目の補給ライン得点は加算されないので、4ターン目エンド時は補給ラインを防衛する配置をする必要はない。

 

 

◆敵の動き方

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・黄色矢印の飛行場は動き方固定

・青矢印・緑矢印の飛行場は、移動先ランダム

・赤丸の飛行場×4に湧いた敵は、①その場に停滞 或いは ②1マス先の敵飛行場に進む のどちらか

 

 

◆敵の種類(困難基準)

 

味方飛行場周りにいる4体の初期雑魚敵を除くと、敵は全部で「12」種類 。難易度困難を選ぶ場合、ラスト湧きで左下から夢想家が登場する。全て鉄血(強化鉄血含む)である。

以下、具体的に敵種類・編成・撃破動画(一例)を列挙する。

(名称は敵アイコン準拠/括弧内は敵作戦能力)

 

★1ターン目終了後に湧く敵

 

①強化ストライカー(26211)

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撃破動画→https://youtu.be/2tP2jNogTpM

強さ:やや弱い

短評: 敵タンクも脆く、数が少ないので、ある程度の練度さえあれば、どのような部隊でも倒せる。手前の強化ブラウラーだけは、コントロールで攻撃タイミングを遅らせることが可能。

 

②強化ドラグーン(26424)

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撃破動画→https://youtu.be/v6vF8iUTxSA

強さ:中程度

短評: 強化ドラグーンが強い。幸いにしてその数は少ないが、接敵した瞬間、HG数リンク分のダメージを与えてくることがあるので、出来れば戦いたくない。運悪く1ターン目終わりにこいつが6体以上湧いたら、リセットするのも手。

 

③強化イェーガー(24094)

f:id:Kafka8698:20200901234451j:image

撃破動画→https://youtu.be/Xct3XbExTMw

強さ:弱い

短評: 1ターン目終わりに湧いてくる敵の中で、唯一の癒し枠。後ろの強化イェーガーの攻撃は当たると重傷必至で、その威力は脅威的であるが、動画のようにコントロールを駆使すれば、1度もダメを食らうことなく倒せる。壁役がガードでなくて良かった。

 

④強化ガード(23884)

f:id:Kafka8698:20200901234509j:image

撃破動画→https://youtu.be/ECwCcm6IZ0s

強さ:やや弱い

短評: 手前の強化ガードが固い。強化ガードは接敵時に、一定ダメージまで吸収するバリアを張る。RF部隊を使用すれば、後ろのアタッカーから処理出来る。

 

 

★2ターン目終了後に湧く敵

 

⑤強化ガード(61713)

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撃破動画→https://youtu.be/53_i3OvFzns

強さ:やや強い

短評: 後ろの強化イェーガーが厄介。手前強化ガードは耐久力はあるが、攻撃自体は痛くないので、優先的に後ろのアタッカーを撃破出来るRF部隊推奨。

又、アタッカーに416等の榴弾ARを採用している場合、榴弾が高確率で強化ガードに投擲される。リンクごとにダメージを与える効能が売りの榴弾であるが、強化ガードが張るバリアは1リンク扱いとなるため、有効打を与えることが出来ない。取り分け空挺デバフ部隊の中に榴弾ARがいる場合、こいつと戦うのは極力避けた方が良いだろう。

 

⑥強化ドラグーン(61659)

f:id:Kafka8698:20200901234604j:image

撃破動画→https://youtu.be/ZhaYTR8Nryc

強さ:強い

短評: 2ターン目終わりに湧く敵の中で最も強い。強化ドラグーンの接敵時の攻撃でタンクが2〜3リンク削られる上、時間差で強化ガードが最前線に押し寄せてくる。極め付けには、強化ドラグーンと強化ガードの手前処理に手間取っている内に、最後方から強化イェーガーの竹槍が飛んでくる。

対策に関しては、

①嘲笑や双子等の盾系妖精とフォースシールドSMGを組み合わせて、ひたすら耐える

②練度に自信がない指揮官は重装部隊(2B14)の支援を取り付ける

というものが推奨される。

こいつが6体以上敵飛行場から湧いたら、リセットするのも手。

 

⑦ブルート(60096)

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撃破動画→https://youtu.be/sMWi4RWH_G0

強さ:中程度

短評: 2ターン目終わりに湧く敵の中では癒し枠。だが、決して弱くはない。撃破部隊はRF部隊でも問題ないし、AR部隊でもMG部隊でも問題ない。全体的に敵の耐久力がないため、2B14を使用すると一瞬で多くの敵が溶ける。繰り返すようだが、練度に自信のない指揮官は2ターン目終了以降、積極的に重装部隊の支援を取り付けて確実に敵を仕留める方針をとる方が良い。

又、⑤で紹介した強化ガードとは反対に、このブルートには榴弾ARが刺さる。というのも敵HPの残余状況から、高確率で榴弾が後方の強化ストライカーに投擲させるからである。尤もSOP等の開幕クールタイムが長い榴弾ARを採用する場合、榴弾投擲以前に強化ストライカーと接敵し被害が生じてしまうため、もし榴弾ARを部隊に採用するなら改造416やK11の方がおすすめ。

 

⑧ブルート(61120)

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撃破動画→https://youtu.be/hy4rd08fOVw

強さ:中程度

短評: ⑦のブルートと同じく癒し枠。もし高得点を目指しているならば、2ターン目終わりに⑦・⑧のブルートが大量に湧くことを祈ろう。

基本的に⑦と同じで解説することは特にない。個人的には⑦より⑧のブルートの方が弱いと感じる。

 

 

★3・4ターン目終了後に湧く敵

 

⑨ニーマム(116550)

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撃破動画→https://youtu.be/PwBO2hZCEkk

強さ:弱い

短評: 「弱い・凄く弱い・撃破時の得点が多い」の3拍子が揃った、このランキングで1番の癒し枠。逆戦力詐称。★2妖精を使った並みのHGRFでも難なく倒せるだろう。重装部隊(2B14)を使うと、初弾で後ろのニーマムは壊滅する。高得点を狙うならば、3・4ターン目の終わりに、ニーマムをたくさん引けることを祈ろう。

当たり前だが、破甲性能を持たないAR部隊をぶつけるのはNGである。

 

 

⑩強化ニーマム(120812)

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撃破動画→https://youtu.be/9VaDBSSmjAA

強さ:やや弱い

短評: 今回のランキングで初登場の強化ニーマム。通常個体と比べて、やや耐久性がアップしているが弱いことに変わりはない。しかし、重装なしで戦うならば、★3妖精くらいのバフは欲しいかもしれない。癒し枠には変わらないので、難易度:困難プレイヤーは、飛行場から沢山湧くことを祈る。通常のニーマム同様、AR部隊と接敵させることだけは避ける。

 

マンティコア(119769)

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撃破動画→https://youtu.be/efH_wEaTcsg

強さ:凄く強い

短評: 今回のランキングで2番目に強い。兎に角詰め込んでみましたという感じが半端ではない。★4・★5妖精でないならば、重装部隊の支援を取り付けること。練度が高くないなら2重装(2B14・M2)つけることを推奨する。今回、強化ブルートは初登場だが、とにかく攻撃力に全振りしている。動画でMP5が一撃貰っているが、数リンクを失っている。

対策については、

①重装支援を取り付ける(前述)

②盾系妖精+フォースシールド+範囲攻撃系

等が考えられる

動画では微妙に失敗しているが、タンク役をコントロールして、強化イェーガーの攻撃を遅らせる技術は、使えるに越したことはない。

 

マンティコア(119180)

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撃破動画→https://youtu.be/ApXM58LD3Mc

強さ:凄く強い

 短評: 今回のランキング最強?の敵。高い攻撃力+物量の暴力でタンク役は一瞬で溶ける。他の強敵と同じく、「フォースシールド+盾系妖精+強RF」の組み合わせが一番安定感があると思われる。コントロールについて、前後移動させるだけでなく。動画のように斜め移動も組み合わせると、より攻撃タイミングを遅らせることが可能(これに関しては、コントロールの要否より、タンク役の回避運の方が被害の度合いを左右するかもしれない)

余談であるが、海灘妖精のスキルを使用すると、マンティコアの移動速度がかなり低下し、コントロールによってはかなり被弾を抑えることが出来る。

又、この119180マンティコアは、カルカノ妹がいるといないでは、かなり難易度が変わる。いる場合、重装支援なし/指揮妖精星3程度のバフでも倒せるが、いない(使わない)場合(通常のRF部隊の場合)、星5指揮妖精程度のバフが必要になる。

 

⑬夢想家(154670)

撃破動画→https://youtu.be/jzIHYOiz_JA

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出現位置・タイミングは固定。

4ターン目終了後に★の飛行場から湧き、必ず1つ右のマスに移動する。

 

短評:基本的には8戦役に登場する夢想家と変わらないが、2点だけパワーアップしている。それは、こちらが夢想家に一定ダメージを与えると、①「後ろに逃げる」ということ、そして②「画面外から不意打ちでレーザーを撃ってくる」ということである。

後ろに逃げるタイミングは3回。1回目は全体HP3割〜4割削った時、2回目は全体HP6〜7割削った時、3回目はHP9割削った時である。当然移動中も夢想家は攻撃してくるので厄介極まりない。HP・攻撃力はさほど高くないものの、4ターン目までの敵処理の都合上で、RF部隊で戦うことが多い。自部隊の被弾が目立つようであれば、長期戦故にかなりしんどいので、その場合必ず重装支援を取り付けるか、無理矢理にでも緊急修復を経てから戦う、或いはARSMGに交代してから対応するようにする。そもそも練度に自信がないならば、夢想家を倒さないという選択肢も悪くないだろう。

(言い訳がましいが、上記動画はHGの回避運がいつにも増して良くなかった)

 

◆共通する攻略指針

 

①1ターン目に補給ラインを確立・維持

 

1ターン目の繋ぎ方は固定されている。

 

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↑全部隊補給し直す

 

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難易度:困難を選ぶ場合、補給ラインは上側で繋いだ方が良い。下側で補給ラインを繋ぐと、4ターン目終わりに、補給ライン防衛で疲弊した部隊で夢想家と戦うことになる可能性が高くなるためである。

又、1ターン目終了時、必ず右上の奥の飛行場から湧く敵は移動しない。このランキングは行動ポイントがシビアであり、運が悪いと補給ライン防衛部隊は緊急修復なしで最後まで戦う羽目になる。

従って補給ライン防衛部隊(上画像だとKordの位置)は、極力安定感のある強い部隊を選ぶべきである(難易度:困難基準)

 

 

②2ターン目以降の動きについて(飛行場戦略)

 

具体的な戦略チャートは冒頭のリンク先の中から、各人が自分の戦力に見合ったものを選択し、確認していただきたい。ここでは、チャートに関わらず全体に言えそうな攻略指針について触れたい。

 

端的に言えば、

A「敵飛行場の整理」

B「敵飛行場占領」

について述べる。

 

 

A 敵飛行場の整理

 

これは殆どのランキングに言えることではあるが、高得点を取る最良の方法は結局のところ、敵のKill数を増やし、討伐点を稼ぐことである。Kill数を増やすためには、それだけ多くの敵をマップに出現させる必要があり、そのためには敵飛行場の上にいる敵を倒し、次の敵が湧く環境を整えて(=敵飛行場の整理)やらねばならない。

そして、今回のランキングで最も効率的に敵飛行場を整理する方法は、「空挺部隊を使う」ことである。

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例えば上の画像で、緑で囲った飛行場上の敵を倒して飛行場を整理しようと考えた時、最も行動ポイントを節約してこれを実現する方法は、「空挺妖精スキル」の利用である。そして飛行場を整理したついでに、青矢印のように移動して、周りの敵も倒していく。これを各飛行場で行っていくのが最も理想的な戦略である。

 

しかし、注目すべきことに飛行場整理のパターンは上画像に加えて、もう一つある。

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上画像のような場合、即ち飛行場整理対象の敵が奥側の飛行場に駐在している場合である。この場合、飛行場周りの敵もついでに撃破しようとすると、先程の画像パターン(つまり、手前側の飛行場に敵が駐在しているパターン)よりも行動ポイント数を1多く消費することになる。

繰り返しになるが、今回のランキングは行動ポイントはかなりシビアであり、歩数1の差が撃破数1を左右し、最大で1万点近く差が生じる。

敵飛行場に湧いた敵が、手前に駐在するのか、奥に駐在するのかといったことは基本「運」であるため、残念ながら徳を積んで祈るしかない。尤も、この討伐数1の差に過敏になるのは、50W後半〜理論値のスコアを目指す指揮官のみであろうが。

 

因みに、空挺部隊以外の部隊は、リスキル地点に配置するのが最も行動ポイントを節約できる。

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特に上画像の、緑マスの位置に配置すれば、確定でリスキル出来る。しかし、途中修復は基本許されないので、この配置は練度に自信があって高得点を目指す指揮官にしかオススメできない。

 

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又、上のような形でリスキルを狙う場合、ここでも運要素が生じる。黄色矢印が二股に分かれているように、黄色で囲った敵飛行場から湧く敵の移動先は完全ランダムである。

もし、リスキルに成功すれば、ここでも行動ポイントが1節約でき、その後のランキングを有利に進めることが出来る。その反面リスキルに失敗すれば、1マス上に移動して敵を倒す手間が増えることになる。

 

 

 

B 敵飛行場の占領

 

このランキングは敵飛行場を占領しない限り、毎ターン12体の敵が出現するが、敵と戦える使用部隊数が最大でも「5」であることを考えると、単純計算で

1ターン目→4Kill(指揮部周辺の初期敵)

2ターン目→12Kill

3ターン目→12Kill

4ターン目→12Kill

4ターン目終了後の湧き→5Kill

の計45Kill可能となる。

 

しかし、実際は行動ポイントの都合上、45Killを達成することはまず不可能である(現状の理論値Killは44)

4ターン目まで全く敵飛行場を占領しないとなると、99%以上の確率で、全ての敵を処理した上でラスト湧きに備えた配置をすることが出来ない。

そればかりか、敵飛行場を全く占領しないとなると、部隊の再出撃が中央部からしか行えない(飛行場整理をしていたら、弾薬がどうしても途中で尽きる)ことになり、敵飛行場を占領する場合に比べて、逆にKill数が減少する可能性が高い。

 

そこで、理論値Kill数の減少を容認して、どこかのタイミングで敵飛行場を占領して、行動ポイントを増やす必要がある。

 

そして、高得点を目指すほど、「敵飛行場占領のタイミングは遅く」なり、「占領する敵飛行場の数は少なく」なる。敵飛行場を占領するということは、占領ターン以降に出現する敵の数が減る(=撃破得点減少)ということを意味するので、この帰結は当然であろう。

そして、占領する敵飛行場の数が少ないほど、ターン節約の必要性が高まる、即ち空挺妖精を駆使して不利(デバフを負った状態)な戦闘をしなければならなくなる。

 

逆にさほど高得点を目指していないならば、より早い段階で敵飛行場を占領した方が上手くいく場合が多く、又上記チャートに比べてより多くの敵飛行場を占領しても支障はない。部隊の練度が高くない(=連戦できない)場合、敵が1ターンに10〜12体出現しても処理しきれないからである。それならばいっそ、敵飛行場を少し多めに占領することで、自分が処理しきれるだけの敵湧き数になるように、調整すべきであろう。又、敵飛行場を占領することで、再出撃可能な箇所が増えて、結果的に行動ポイントが節約できることも多い。

 

「結局幾つの敵飛行場をどのタイミングで占領すれば良いのか」という詳細な基準については、冒頭で列記したリンク先を参照していただきたいが、一応ここでも簡単に私なりの大まかな基準を示しておく。

(困難基準)

 

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・62W〜63.5W(43〜44Kill)を目指す

→3ターン目終わりに敵飛行場を2つ占領

(占領飛行場は黄色/奥は包囲占領)

 

・58W〜61.5W(40〜42Kill)を目指す

→3ターン目終わりに敵飛行場を4つ占領

(占領飛行場は黄色と緑の内のどちらか/奥はどちらも包囲占領)

 

・55W前後(35前後Kill)を目指す

→2ターン目終わりに敵飛行場を2つ占領

→3ターン目終わりに敵飛行場を2〜3つ占領

 

 

・48W〜52W(27〜30Kill)を目指す

→1ターン目終わりに敵飛行場を2〜4つ占領

→2 or 3ターン目に更に敵飛行場を1〜2つ占領

(3ターン目終わり時点で6つの敵飛行場を占領する状態)

占領飛行場は再出撃しやすさの観点から、青とその対極にある緑の飛行場を優先的占領。残り2つはどこの敵飛行場でも良いが、後半の補給ライン維持に自信がないならば、2ターン目に補給ラインを妨害してくる敵が出現する飛行場を包囲占領すると良い。

(補給ラインが上側なら、★の位置に部隊を置いて、その隣の飛行場を包囲占領)

 

 

 

◆特選人形・妖精・重装部隊(難易度:困難基準)

 

※あくまで最適解に近い人形・妖精をセレクト(私的基準)

具体的には、60W超えを目指した時に編成推奨の人形・妖精。ただ、60W目指さない方も、もし持っていれば編成に組み込むと楽になるのでおすすめ。特に人形に関しては、持っていない方も目標スコア次第では幾らでも代用出来るので、安心していただきたい。妖精に関しても、目標スコア次第で要求される★の数は減るので身構えなくて良い。

 

 

RF

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漢陽造88式・KSVK・NTWは全てMOD2以上

私の感触だが、最も汎用性のあるアタッカーは漢陽造88式である。

KSVKは海灘妖精と組み合わせると最大限能力を発揮できる。

カルカノ妹は空挺部隊での起用を推奨する。 

 

 

MG

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前々回のランキングから続いて、貫通MGは今回も強い。やはり物量で押してくる敵にMGの中で最も有効であり、今後も重宝されると予想される。因みに貫通MG部隊で夢想家を倒すことも現実的であるので、場合によっては検討して欲しい。ただし、マンティコア(特に25体の方)だけは本当にしんどいので、重装支援なしで接敵させるのは推奨できない(60W↑を目指すならば致し方ない)

 

 

AR

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今回のランキングは物量で敵が押し寄せてくる。ということは榴弾が重宝されるということだ。しかし、前述した通り、強化鉄血の中にはガードのように吸収盾を張る敵も少なくない。この場合、榴弾は1リンク分のダメージしか与えられないため、有効に機能しない。このような事情を鑑みて、榴弾ARの中でZasに次いで開幕CTが短く、威力も申し分ない416が辛うじてAR唯一の「特選人形」入りした。

尚、決して弱くはないがM4は今回特選人形リストから独断で外した。タンクや補佐の人形を2体撤退させないと、真価が発揮できないM4では、3ターン目以降の敵(ギリギリの戦い故に1体でもタンクが欲しい)と戦うのがしんどくなると予想されるためである。 尤も重装部隊の「複数」支援等を取り付けることが保証されているのならば、後半起用も視野に入るだろう。

 

 

SMG

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フォースシールド等の耐久に秀でたスキルを持つSMGが重宝される。ROはMOD2以上前提。最適解の話をすれば、専用装備込みで回避が高く、バフ付与の点でRFと親和性のあるMP5 MODが 一番理想的だが、他のリスト掲載人形もMP5と大差なく十分仕事をしてくれる。尤も3ターン目終了以前(6万強化鉄血)までなら、ROが最適解になるだろうが、後半は特に確定ダメージ無効のフォースシールドの方が使い勝手が良い。

「難易度:困難」で他のSMGを起用するのはあまり推奨出来ない。タンク役は多くの敵から一斉放火(特に後半)を浴びるので、HGだろうがSMGだろうが一瞬で溶ける。ならば、より火力支援に貢献できるHGを入れた方が合理的だろう。

 

 

妖精

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・空挺妖精

前述した通り、飛行場整理に重宝する。60W以上目指すならば、星5つ推奨であり、個人的には星3以上の空挺妖精を更にもう一体用意することを推奨する。

逆に55W程度ならば星3(2ターン目終了時に出現する6万鉄血に対応可能ライン)空挺妖精1体で十分である。

50W目標ならば、星1〜星2空挺で良い。

 

・嘲笑妖精/双子妖精

各敵の短評欄で書いた通り、全ての敵に対して有効に機能する。星の数の基準としては、基本的に空挺妖精と同じである。即ち、60W以上を狙うならば星5、55W以下目標なら星3で事足りる。

 

・海灘妖精

バフ数値がかなり高い上、敵全体に対して、移動速度・射速デバフをかけられる。今回のイベントでは原型妖精が大量に配られるので、一体でも持っていれば、すぐ星5にすることが出来るのが魅力である。

前述した通り、KSVKと極めて相性が良いので、可能ならばセットで組むことを推奨する。

 

 

 

重装部隊

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本ランキング戦で一般指揮官は、「4主力部隊1重装」の形を取ることが多い。その際の重装枠は「2B14」一択である。理由はシンプルで、2B14は最も雑魚敵処理に秀でており、更に今回歪曲障壁を持つ敵は0であるため、BGMやAGS、AT-4は考慮外となるからである。練度に自信がない指揮官は「3主力部隊2重装」の形を取るのもアリである。その際は、次点で火力特化のM2が推奨される。

 

12-4e貧乏ラン 概説

 

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12-4eは、榴弾AR(制限アリ)をアタッカー、SG(or M16)をタンクとした貧乏ランステージです。

0-2や10-4e、11-5等、従来のレベリングスポットは、おおよそ目的・周回用途が棲み分けされており、そこに決定的な優劣は殆ど存在していなかったと言って良いです。しかしながら、この12-4eは明らかにこれらのレベリングスポットとは一線を画していると言って良いでしょう。総合的に判断すれば、8-1nを除き、これまでのレベリングスポットの「上位互換」と言っても良いです。

(前線基地の実装により汎用装備強化部品が大量に入手出来るようになった今、12-4eが最速人形レベリングスポットである8-1n Zasランよりも優れているという見方も出来ないことはないですが)

 

そこで今回の記事では、本当に便利な12-4eの情報を私なりにまとめていきたいと思います。

又、この12-4eの更に上をいく究極の省資源ランスポットである「13-4」の紹介は、また別の機会に行うとします(記事を書き切るとは言ってない)

 

◆基本情報

 

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※補足

緑→レベリング部隊

黄色→補給アタッカー

青→プランモードの際にタッチするマス

 

実演動画→https://youtu.be/Z2qzDi-QWfM

 

 

◆特徴

 

1ターンクリア/4戦闘/S勝利/5コア判定(内3はMDR泥有)/基礎経験値600減衰なし/自由乗客3

 

左下の飛行場にレベリング部隊に置き、左上に補給用アタッカーを置きます。後は画像のように周回経路をプランモードで組み、後は放置で良いです。12-4eは、11-5や10-4e、8-1nとは違って、メイン部隊の撤退作業がない分、周回における操作性も良いです。

 

 

A. メリット

・10-4eをやや上回る圧倒的なコア効率

・0-2を遥かに凌駕した経験値効率

(8-1nには劣る)

・周回編成の敷居が低い

・周回において要求操作が少ない

(撤退作業等が要らず、周回経路が組みやすい)

 

B. デメリット

人力の消費がやや多い

 

 

 

A

 

一言で表すと、12-4eは人形・妖精育成とコア収集を高い水準で両立出来るレベリング戦役です。

 

1戦闘あたりのコア効率に関しては、実質的に10-4eと同等であるという統計データもありますが、1周するのにかかる時間が段違い(勿論、12-4e < 10-4e)なので、コア収集の「時間効率」を基準にすると、12-4eの方が優位であるといった見方が通説です。

(私の体感では、1戦闘あたりのコア効率に関しても、10-4eを上回る気もしますが…)

10-4eでは★5 SMGのヴィーフリがドロップするのに対し、12-4eでは★5 ARのMDRがドロップします。1800周ほど周ってみましたが、体感で80〜120周に1体落ちるくらいでしょうか。勿論、★4も大量にドロップします。限定人形であるMatは、限定人形の中ではかなり優遇された性能を持っており、★4 SMGのハニーと似た運用が考えられます。

 

 

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経験値効率に関しては、12-4eは自由乗客3/基礎経験値600(減衰なし)という点で、既に0-2を超えています。その上、前述したように1周にかかる時間がかなり短いので、乗客数の面でやや劣る11-5(制限アリの4乗客/1戦闘時間長)と殆ど変わらないと思われます。

(12-4eも、4リンク以上のSGであれば、タンク役になれるので、その意味では制限アリの4乗客と言えます)

乗客数・基礎経験値の両面で優っているため、10-4eよりも経験値効率が良いというのは、言わずもがなですね。

 

しかし、制限なしの4乗客/1戦闘時間短である8-1nには及びません。加えて8-1nでドロップするのはコアではなく装備餌です。その意味で、12-4eと8-1nはきちんと棲み分けされていると言えるでしょう。

 

 

B

 

又、「人力の消費が多い」というデメリットがあります。これは、SGをタンクにする場合、どうしても修復費が嵩むというお話ですね。

アタッカーにどれだけバフを盛るかに依りますが、私的には大体5〜7周に1回修復が必要になるという認識です。SGだと重傷になる直前に修復する場合、人力は150前後くらい持っていかれます……。先程から繰り返している通り、12-4eは1周に要する時間が短いので、その分修復サイクルも短く、従ってタンクの修復に持っていかれる人力もそこそこ多いです。この点を忍容出来るか否かで、12-4eの好き嫌いが分かれそうです。

 

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◆周回条件

 

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①アタッカー候補

 

以下の候補の中から、2体選びましょう。重複可です。

 

・416(MOD2以上推奨 最低でもMOD1)

・SOP(MOD2以上必須)

・K11

・Micro Uzi(MOD2以上必須)

 

②タンク候補

 

・装甲29以上の任意のSG

・M16A1(専用装備必須)

 

(タンクはキーパッド5番に置く)

 

 

③妖精・バッファー(HG・SMG等)について

 

後述

 

 

アタッカーの最適解は、MOD2以上の416です。

416はMOD化すると、榴弾スキルの初期CTが2秒短縮されます。この2秒の短縮によって、タンクの被弾をかなり減らすことが可能です。更にMOD2以降になると、第2スキルが発現します(適当に要約すると、榴弾ダメの範囲が広がり、追加ダメも期待出来るという感じです)

上に挙げた416以外のアタッカーでも一応牽引することは可能ですが、乱数等の偏りや開幕CTの問題で、416の時よりも多くのバフを与えないと、タンクの被弾ダメージが凄いことになります。

 

(以下、余談)

『尤も、これを反対解釈すれば、K11やFAL等の他の榴弾ARに関しても、多くのバフを与えることが出来れば、改造416のように問題なく部隊を牽引出来るということになります。

この点についてNGAは、アタッカーへのバフ量が多い(具体的な与バフ値は不明)場合、逆にK11やFALの方がSOP等優位アタッカーよりも被弾を抑えられるという見解に立っています。

又、バフ量を盛りまくる場合、タンクについてはM16にした方が、修復費は減ります。』

(余談終わり)

 

上の余談は置いておいて、あくまで私見ですが、より12-4eに適したアタッカーを不等式で示すと、

 

改造416(MOD2↑) >>> 改造416(MOD1) ≧ 改造sop ≧ K11 = 改造Uzi(MOD2↑) >>>その他榴弾AR

 

という感じだと思います。

 

因みに私は、改造416(MOD2)と改造sopで回していました。

 

 

 

続いて、タンクの選定についてですが、最適解はsuper shorty です。理由は、SGの中で最も回避値が高いからですね。M16の方が回避高いから良いと思うかもしれませんが、RPK-16等を乗客に組み入れない限り、装甲値を29以上にすることが出来ないので、乱数が上振れない限り、被弾量は普通のSGとどっこいどっこいになることが多いです。

まぁ普通の適当なSGで十分タンクは務まるので、タンク選定については、アタッカーほど神経質になる必要もないでしょう。

 

 

 

「妖精」や「バッファー」についてですが、取り敢えずこの妖精(バッファー)を使えばOK、というのはあまりないと思います。

しかし、1つだけ言えるのは、

「火力・射速等のバフ数値が高い妖精やバッファーを起用するほど、タンクの被弾が減り、周回の速度が上がる」

ということです。

上にURLを貼った実演動画では、自由乗客×3が保証されていることを証明するために、敢えて妖精もバッファーも微妙なものを選んでいますが、その分周回速度は遅めになっています。

 

あくまで私見ですが、

①強力なバフ妖精を使うが、乗客にバッファーなし

②妖精のバフは強くないが、HG等の乗客を1〜2体編成に入れる

という感じで、多少アタッカーへのバフを意識した編成を組んだ方が、時間効率・資源効率の観点で、お得なのではないかなぁと思います。

まぁそこら辺は、各指揮官の育成進捗等に依ると思うので、あまり確定的なことは言えませんね。

 

 

 

 

◆後書き

 

ここまで読んでいただいて有難うございました。もし不明な点があれば、DMとかで私に質問してみて下さい。

又、この記事は(いつも通り)私の経験等に基づいて執筆されています。なので、海外で一般的に言われている意見とは異なることを言っている部分も散見されるかもしれません。

NGAの16LAB研究所を覗けば、今回紹介した12-4eの詳細な検証・まとめ記事が4つくらい載っていますので、関心のある方は是非そちらも見てみると良いと思います。

 

 

 

 

P.S. コインランドリーでの待ち時間で書いたので、色々内容が粗いです…。こちらの方で適宜修正するかもしれませんが、ご了承下さい。

雰囲気プレイ勢のための重装部隊概説 育成システム・設備篇

 

今回は、重装部隊コンテンツの根幹を成す育成システム・設備にフォーカスして、ごくごく簡単に説明をしていきたいと思います。前回の記事を予め読んでおくと、よりスムーズに理解出来るかもしれません。

 

前記事→https://t.co/In1Rn6eEEU

 

【【【【【【育成システム篇】】】】】】】

 

まずは、よく使用される専門用語について、最初に解説しておきます。

(これらの単語を理解・把握し、前回の記事を読破すれば、育成システム篇は実質修了です)

 

◆重装チップ

◆重装部隊の欠片

◆様本

◆情報解析

◆情報任務

 

 

◆重装チップ(名称仮)

 

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前回の記事でも軽く説明しましたね。

重装チップとは、重装部隊を構成する4つのステータスを引き上げるアイテムです。

画像のように、重装部隊毎に予め規定されたマスの中に重装チップを入れ込むと、チップに書いてあるステータスを当該重装に対して付与出来ます(上画像の場合、火力+35/射速+45)

重装チップには、★2〜★5のレアリティがあり、★の数が多いほど、重装部隊に付与出来るステータス値が大きくなります。

 

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◆重装部隊の欠片(名称仮)

 

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「重装部隊の欠片」とは、重装部隊の★の数を増やす上で必要になるアイテムのことです。

下にある10の目盛りが全て赤色になると、★の数が1つ増えます。つまり、重装部隊を★1→★2に進化させるには、10個の「重装部隊の欠片」が必要になるという訳です。

★2→★3では、もっと多くの「重装部隊の欠片」が必要になります。なので、★4→★5が一番欠片の要求数が多くて大変、ということになりますね。

 

(「重装部隊の欠片」は「重装チップ」と異なり、レアリティの概念はないです)

 

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この重装部隊の欠片は、重装部隊の種類毎に存在します。上の画像にあるように、「2B14の欠片」「BGM-71の欠片」「M2の欠片」「AT-4の欠片」………という具合です。例えば、2B14の欠片を1つ入手すると、2B14の目盛りが1つ赤く染まります。

……勘の良い方はもうお気づきかと思います。ゆくゆくは、全ての重装部隊を★1→★5にするのに必要な「重装部隊の欠片」を集めなければならないということですね。因みに日本鯖に最初実装される重装部隊は3つです(前回の記事参照)

 

(後述しますが、短期間でなんとかなるものでもないので、長期的に、のんびり、こまめに「情報解析」をやっていきましょう)

 

 

【 cf. 重装部隊の★が上がるメリットって? 】

 

重装部隊の★が上がることで、上でも登場した「重装チップ」を埋める「枠」が広がります(マスが多くなります)

★の数が増えて「枠」(マス)が増えると、それだけ多くの「重装チップ」を埋める事が可能になり、それだけ多くのステータスを重装部隊に付与出来る、とイメージしておいて下さい。

 

 

 

◆様本・情報解析

 

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「情報解析」とは、上で説明した「重装チップ」と「重装部隊の欠片」を生産する手段の事を指します。そして、「様本」はこの「情報解析」を行う際に必要なアイテムのことです。

 

情報解析を1回行うには、20個の様本が必要です。情報解析は、他の製造と同様にある程度の時間が必要で、完了すると「ランダム」で「重装チップ」や「重装部隊の欠片」が生産されます。

 

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又、様本は「原始標本」と「純浄標本」の2つに大別されます。簡単に言えば、前者が「ノーマル標本」、後者が「レア標本」であり、レア標本を使って情報解析をした方が、「重装部隊の欠片」が出やすかったり、高レアの「重装チップ」が手に入りやすいです。

 

様本自体の入手手段は3つに大別されます。

①、②については又後述します。

 

①「情報任務」

②時間の自然経過

③物資箱や特定の実績解除等(例外的)

 

 

 

◆情報任務

 

たった今述べたように、「様本」を獲得するための手段の1つになります。

 

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重装部隊が実装されると、デイリー任務の1つとして、この「情報任務」が追加され、任務内容を達成すると、「様本」が貰えるという仕組みです。

(私はよくサボってますが)塵積も案件なので、皆さんは余裕があれば是非毎日やっておきましょう。

 

本ブログ記事における育成システム篇は以上となります。ここでは解説していない重装チップの埋め方のコツや、各重装部隊の特色等は、冒頭で述べたように、前回の記事に載ってあると思います。良かったら参照してみて下さい。

 

 

 

 

【【【【【【【設備篇】】】】】】】

 

それではここからは、設備の説明に入っていきます。

 

ここでは、

 

・どの設備がどのような効力を生じさせるのか

・どの設備を優先的に上げるべきか

・★上げの他に出来る重装部隊育成は何か

 

といったことを中心に説明していきますね。

 

まずは、設備解説からです。

重装部隊に関連した設備は、

「情報中心」

「格納庫」

「データルーム」(既存)

の3つです。

 

◆情報中心

 

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(便宜上、私の方で番号を振らせていただきました)

 

 

設備1

 

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「情報解析」に必要な「様本」の「自然生産速度」を司る施設。

「様本」は情報任務の他、時間の自然経過(8hに1回分回復)でも貯まります。この設備1のレベルを上げておくと、1回分の時間経過で貰える「様本」の数が増えます。

チップ生産・重装★上げの回転率に密接に関わってくるので、優先的にレベル10まで上げたいです。

 

 

設備2

 

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情報解析における枠数と時間を司ります。

この2の施設のレベルを上げておくと、一度に行うことの出来る情報解析の回数が増え、更に情報解析1回あたりにかかる時間を短縮出来ます。最大まで強化すると、情報解析が2hまで短縮され、枠は10になります。設備1と同様にチップ生産・重装★上げの回転率に関わってくるので、これら2つの設備は並行してレベル10まで上げたい所ですね。

 

※注意して欲しいのは、設備1と設備2を「並行」してレベル上げした方が良いということです。片方だけ設備レベルが高いと、どこかで小さな無駄が生じます。

 

(↓読む価値のない私の理由付け)

設備1だけ異様に高いと、情報解析が回らず、様本が所持限界数を超えますし、設備2だけ高いと様本の生産速度が情報解析の速度に追いつかないという状況になり、時間経過で入手するチップの総数が減少することになるため非効率的です。

(いずれはどうしてもそうなりますが)

 

 

設備3

 

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「様本」の貯蓄可能数を司ります。

様本の数が貯蓄可能数を上回ると、時間経過してもそれ以上様本が生産されることはなくなるので注意が必要です(=重装チップ生産や★上げが滞る)

しかし、1と2の設備レベルをしっかり上げていて、こまめに情報解析をすれば、基本的に「様本」が溢れることはないので、急いでレベル10にする必要はないと思われます。

(ある程度のレベルまでは上げた方が良いです)

 

設備4

 

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前に解説した「情報任務」の報酬(=様本)数を司ります。レベルが高いほど、情報任務を達成した際に貰える「様本」の数が増えるということですね。

何故か私は最大まで上げていませんが、これまで何度も繰り返してきたように、「様本」の取得効率は重装育成で肝要になるので、設備1・設備2がある程度高いレベルになったら、是非こちらも設備レベル10目指して少しずつ上げていきましょう。

 

 

 

◆格納庫

 

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設備1

 

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重装部隊の育成枠、そして重装部隊の訓練効率を司ります。

 

少し設備解説という本筋から逸れますが、ここで重装部隊の具体的な育成方法を説明していきます。

 

前記事を含めこれまで説明してきた、「チップ埋め」と「★上げ」を除くと、やるべき重装部隊の育成(=訓練)は2つあります。

 

1つ目は「レベル上げ」

2つ目は「スキル上げ」

 

「レベル上げ」は既存の「データルーム」で作成出来る「特殊作戦報告書」を通じて行います。

一応、人形部隊の戦闘を支援しても、経験値は獲得出来ますが、重装部隊にも弾薬・配給補給の概念はあるため、その方法はあまりにも資源効率が悪すぎます。

従って、原則として重装のレベル上げは、データルームのトータル経験値と引き換えに作成出来る「特殊作戦報告書」によって行われます。

 

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「スキル上げ」は人形や妖精と殆ど同じです。模擬作戦の資料収集で手に入る「資料」を使って、スキル上げを行います。

 

「レベル上げ」と「スキル上げ」について、1つ注意しておいて欲しい点があります。

それは、「特殊作戦報告書」の投与にも、「資料」の消費にもバッテリーが要求されるということです。即ち、「レベル上げ」にも「スキル上げ」にも、別途バッテリーが要求されるということです。

 

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なので、バッテリーが鬼のように消費されます。ドルフロ指揮官の方々は、重装部隊実装に向けて、今からでもバッテリーを貯めておくべきだと私は思います。

 

 

さて、漸く話を戻します。元々、格納庫にある設備1の説明をしている所でしたね。

 

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この設備1は、繰り返しになりますが、重装部隊の「育成枠数」と「訓練の効率」を司ります。(格納庫の中だと)最優先で設備レベルを上げましょう。

 

レベルを上げることで、一度に多くの特殊作戦報告書を投与出来るようになったり、複数の重装部隊を同時に育成出来るようになります。

 

 

設備2

 

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「重装チップ」の貯蓄可能数を司ります。

1の設備レベルがある程度高くなったら、こちらも上げ始めましょう。

「重装チップ」はとても貴重なものです。間違っても、貯蓄可能数を超えてしまったからと言って解体しないようにして下さい。

 

(因みに妖精のように、チップ同士を合成させることで、強化元となったチップのステータス付与値を強化することができます。この方法でも貯蔵庫内のチップ数は減らせますね)

 

 

設備3

 

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重装部隊の修復数を司ります。

 

マップ上に召喚した重装部隊は、敵と接触すると、無条件に敗北し、マップから排斥されます。その上、重症判定を受けるので、再使用するためには、修復してやる必要があります。

 

※修復費が途轍もないので、気をつけましょう

 

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この設備3のレベルを上げると、同時に修復出来る枠が増えます。

 

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デフォルトでも修復枠は2つあるので、正直最もレベルを上げる必要のない設備です。そもそもの話、重装部隊が接敵しないように動かすのが鉄則なので、不注意以外の理由で重装部隊が敗北することはそうそうありません。

設備レベルをあげるのは一番最後で良いでしょう。

 

 

 

設備篇の説明は以上で終わりです。従って本ブログ記事の解説はここで終わりとなります。まだまだ細かい抜けや漏れはあると思いますが、この記事と前の記事を読めば、重装部隊には入門出来ていると思います。

もし分からないことがあれば、ツイッターの方で私にお聞き下さい。

この記事を最後まで読んでいただき、有難うございました。

 

 

 

 

 

P.S

余力があれば、重装チップステータスにおける共通pt概念の概説等、発展的な解説記事も作ってみたかった

(乱流記事を優先するので、多分そんな時間はないです)

 

 

雰囲気プレイ勢のための重装部隊概説 ステータス・部隊・チップ解説篇


重装部隊は人形部隊の「戦闘」を手助けしたり、敵施設を破壊する部隊

後ろから敵を砲撃して、敵の障壁(後述)耐久値を削ったり、ダメージやデバフを与えます

重装部隊には4つ(本当は5つ)のステータスがあります

 

参照動画→https://youtu.be/P72ajYMGC8E


①破防

②火力

③精度

④装填

 

 

①破防


乱流以降登場するガンダム達には、障壁バリアが張られており、通常の人形の攻撃は通りません。

障壁には耐久値があり、その耐久値を削る力が破防力(名称仮)です。

この破防という概念は重装にしかありません。重装により敵の障壁耐久値を一定値削ると、人形のダメージも通るようになります。

 

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②火力

そのままの意。攻撃力


③精度

人形で言う所の命中


④装填

人形で言う所の射速

 

 

重装部隊は現状5つあります。各重装によって、ステータスやスキル等が違っており、用途に合わせて扱うことが大切です。

以下、初期重装部隊御三家の簡単な紹介をします。

 

 

①BGM-71

 

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兎に角、(装填値を犠牲に)破防値に全振りしたステータスをしています。敵が高い障壁耐久値を持っている場合、是非こいつで支援させたいところ。

スキル1(実は各重装部隊は、3つのスキルを持ちます)は、破防力をさらに上げるものなので、是非最優先で強化したいです。

 

 

②AGS-30

 

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装填値特化型。

火力は低いが、破防値は悪くないため、BGM程ではないにせよ、一応破防もこなせます。

BGMと異なり、支援範囲が3マスなことも魅力。


※重装部隊には、支援範囲という概念があり、戦闘する人形部隊と支援する重装部隊との距離が一定マス数以内だと、支援が行われます

 

 

③2B14

 

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(破防値を犠牲に)火力に全振りした重装部隊。障壁バリアを持たない雑魚処理のスペシャリスト。

MVP人形を遙かに超える与ダメージを叩き出す。2Bの台頭によって、空襲妖精の価値は更に相対的に下がった。偏振光ランキングで最も活躍した重装(障壁バリアを持った強敵がいなかったため)

 

 

お気づきの方も多いかと思いますが、上の画像でテトリスのようなものがありますね。

これは、重装チップ(名称仮)と言って、重装部隊のステータスを上げるためのアイテムです。各重装によって、重装チップで埋めるべき形(例えばBGMだと、6×6の正方形)が異なります。

ここで簡単に重装チップを埋める時のコツをお話しします。各ステータスの共通pt概念等、細かい仕様・理論は敢えてすっ飛ばして説明していきますね。

 

まずは、チップの見方。

 

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画像の例だと、このチップは、はめると「火力35/装填45」のステータスを重装に与えてくれます。

上のようなチップを6〜8個くらい使って、重装部隊によって予め決まっている定型にはめていく訳ですが、形さえ合えば適当にはめれば良いという訳ではありません。

以下のことに気をつけてチップをはめましょう。

①チップの色

②各重装によって予め規定されている、ステータス上限

 

2B14を例にとってみましょう。

 

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「属性預覧」と書いてある下に、何やら「m/n」となったステータス値が表記されていますね。

この右にあるnの数字が「ステータス上限」です。例えば、火力が250になるように重装チップをはめても、火力は227までしか上がりません。「各ステータスが上限値ギリギリになるように、上手く調節してチップを埋める」事が肝要です。

 

そして、上限値の横の赤文字の数値は、所謂「チップ同色ボーナス」です。

チップの色を統一して埋めれば、ステータスが更に上がるという仕様ですね(2Bなら赤、BGMなら青と統一すべき色は予め規定)

 

 

チップの向きは「校正券」を使用すると回転させることが出来ます。本当にテトリスですね。

チップは新施設の「情報中心」にて入手出来ます。重装部隊のレアリティ上げ(★の数→マス拡張)もここで行われます。

 

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重装部隊のレベルは、「特殊」作戦報告書(人形/妖精用とは別物!)を使用します。

レベリングは新施設の「格納庫」でバッテリーと報告書を消費して行われます。

 

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レベルが上がると、重装のステータスが上がり、60レベル以上で★5チップを埋められるようになります。

(当面はここを目指しましょう)

 

システム的な説明をここでするつもりはないので、ここら辺にしておきますが……

 

もう一度、当記事の本質情報を整理しますと、

①重装部隊は人形の戦闘を支援。特に敵の障壁バリアを打ち消せる唯一無二の存在。敵施設破壊もする

②重装チップは、

・決められた色を揃えて

・ステータス上限を考慮しながら

埋める

 

 

これで重装部隊の全容の3〜4割くらいは分かると思います。

システム面での詳細な説明をするかは未定です。(ヒント:他力本願)出来るだけ平易な文章になるように、細かい仕様や理論を無視した説明をしてます。又、用語については実際の表記と異なる可能性が大いにあります。

ご了承下さい。

 

偏振光 ランキング戦「謎境守衛」感想?メモ?

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2回目の先行鯖ランキングを通し終えました。結果は91Killの119W。100Wを目指していた私としては上々の成果でした。

 

◆使用部隊

(★2空挺×2 1地雷 1火箭)

 

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以下、ランキングプレイの感想?メモ?を簡単に書いていきたいと思います。

 

⚠️注意!⚠️

攻略情報?も多少含まれますが、あくまで私なりの考え方がベースです。況してや最適解などでは決してないです。ガバガバの極みなので、その点を理解した上で読み進めていただけると助かります。

又、具体的な立ち回りチャートは殆ど書いてないです。まだ2回しかトライしていないので、どんなムーブをすれば良いか、序盤でさえ自分の中ではまだ定まっていないのです……。

 

何か疑問等があれば、ツイッターのDMとかで質問して下さい。答えられる範囲でお答えします。

 

◆基本情報

ランキングの基本的な根幹部分である得点計算方式と補給線の説明について、スノーボールさんのブログより引用させていただきます。

出典:

http://e13a269g.livedoor.blog/archives/23487039.html

 

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◆やるべきこと

 

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今回のランキング戦、やること自体はとても単純だと思います。

 

①赤で囲った部分でAR小隊のギミック発動

②黄色で囲った部分で404小隊のギミック発動

③青で囲った部分で飛行場の上に湧く敵の掃除

④紫で囲った部分でEMP爆弾と黒ボム地雷を駆使しつつ、右上のエリアに巣食う30万クラスの正規軍を出来る限り多く討伐

⑤エゴール討伐(60Kill以上で任意の敵に飛行場出現)

 

TOPを目指すならば話は別だと思いますが、少なくとも110W〜125Wを目指す指揮官なら、基本情報で紹介した補給線・救援人形を保持することに加えて、この辺りを意識して上手くやるだけで良いのではないでしょうか(勿論細かいことを言えば、もっと意識すべき点はあると思います)

それでは①〜⑤について、私なりにもう少し掘り下げてみます。

 

 

①左上のAR小隊のギミック

 

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7ターン目の終了時点でNPCのM4に左端のレーダーを踏ませて下さい。成功すると、8ターン目開始時に10万点くらい貰えます。

 

道中にはゾンビが沢山いるので、M4の介護部隊が1つ必要になります。デカゾンビも二体いますがかなり弱いです。並みの5リンクARSMG部隊で十分勝てます。

高得点を目指している方もそうでない方も必ずこのギミックは発動させるべきです。

 

又このギミックでは、M4に7ターン目終了時点でレーダーを踏ませる立ち回りが固定化されています。

 

空挺部隊の使用数に応じて、チャートが微妙に変わってくるようです。私は2空挺を使用したので、ここではそちらのチャートのみ触れておきます。詳しくはappleさんのブログを参照すると良いと思います(以下にURL)

 

0〜3空挺→https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=syd417&logNo=221811661611&proxyReferer=https%3A%2F%2Fm.blog.naver.com%2Fsyd417%2F221802656722

(下の画像はここから許可を得て使用させていただいております)

 

4空挺以上

https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=syd417&logNo=221811709844&proxyReferer=https%3A%2F%2Fm.blog.naver.com%2Fsyd417%2F221802656722

 

私は2空挺を使用したので、こんな感じ……(に立ち回りたかった)(普通に別の非効率的な立ち回りをしてしまった)

 

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②左下の404小隊のギミック

 

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こちらも簡単。

右下の404小隊が赤で囲った装置のあるマスまで移動させれば良いです。周囲にいるパラデウスは戦力15000程度の雑魚なので、適当な空挺部隊で倒せます。

404小隊を装置マスの上で1ターン駐留させると、閉まっている門が開き、追加点数を獲得出来ます。

404小隊の誘導方法ですが、こちらも固定・確立されているようです。

appleさんのブログにある2空挺を使用した方法と、私が実際に行った1空挺のみ使用する方法を書いていきます。

 

★2空挺使用

https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=syd417&logNo=221811709844&proxyReferer=https%3A%2F%2Fm.blog.naver.com%2Fsyd417%2F221802656722

 

★1空挺使用

 

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これで5ターン目終了後に綺麗に全占領出来ます。

 

 

 

③飛行場の整理

 

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青で囲った飛行場から敵が湧いてきます。

ただし、一番左の青丸で囲った飛行場は、毎ターンは湧きません。

右端に縦一列で並んでいる飛行場全て、一方通行の道で閉鎖されているので、飛行場の敵整理をするために空挺部隊を飛ばします。

 

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↓の画像のように敵湧き飛行場エリアに飛ぶためには、まず青で囲ったマス上にいる敵を事前に掃除しておく必要があります(下の画像参照)

 

私は行動ポイントが足りず、赤丸の敵を2ターン目時点で掃除出来なかったせいで、次のターン右端の飛行場が全て敵で埋まってしまいました。その結果、どこにも空挺を飛ばすことが出来ず、飛行場の整理が丸々1ターン遅れました。これが後々かなり響いて少なくとも2万点は損したと思います。

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飛行場整理ですが、空挺デバフを受けた状態で連戦することになるので本当にしんどいです。中盤・後半は湧いてくる敵の質が上がるので、デバフを受けたまま戦うならば、空挺の★は4つくらい欲しいと感じました。中盤の湧き敵ならば、一応上の画像のように★2空挺でも3連戦出来ました(タスクキルの嵐)

 

空挺部隊に必ずと言って良いほど推奨される人形は、「カルカノ妹」「MP5」「P22」の三体です。相変わらずカルカノ妹は強いですね。

その他、BiliBili動画を漁った感じ空挺デバフを有効活用出来るC-93、もう一体のアタッカー枠にWAという編成がテンプレみたいです。

C-93を57に、WAをリーエンフィールドに変えてもて良いと聞きました。

 

飛行場から湧いてくる敵の種類は、正規軍犬、正規軍歩兵、正規軍砲台、ミノタウロス、正規軍弓兵の5つと思われます。

ARSMG部隊では、ミノタウロスや砲台に苦戦し、通常のHGRF部隊だと犬の処理が追いつきません。そこでこのテンプレ部隊です。

 

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RFをメインアタッカーにする事で、致命的な被害を与えてくる砲台や弓兵、硬質なミノタウロスに有効打を与えることが出来ます。ミノタウロスに至っては、空挺デバフを受けながらもカルカノ妹のスキルで一撃で粉砕出来ます。

通常のRFでは処理が難しい正規軍犬も、カルカノ妹のスキルを手動発動させることで効率的に処理することが可能です。

 

正規軍犬、ミノタウロスは攻撃の直前にバリアがなくなるので、その隙にカルカノ妹のスキルを当て、完封しましょう。

 

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赤枠で囲っている部分にバリアがあるので、攻撃は通りにくい

 

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攻撃の直前にバリアが消えるので、この瞬間にカルカノ妹のスキルを手動発動

(正規軍犬も全く同じ手順で倒せる)

 

参考動画→https://youtu.be/2IZCX_FOnmo

 

又、後方に砲台や弓兵が控えている場合、上の動画のように、RFのターゲットリセットをすることで、被弾をより減らすことが可能です。

 

又、敵の攻撃は高命中であり、それでいて空挺デバフによって味方タンクの回避は低下しているので、フォースシールドで受け流すのが被害を最小限にするための最善策です。

この際、MOD MP5は陣形バフがRFにも適用されるので、他のフォースシールド持ちのSMGよりも起用優先度が高いです。

 

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P22が採用されるのは、いつもと同じで、陣形バフ・範囲の優秀さに加えて、タンクにバリアを張り、アタッカーの火力を上げるという万能性故のことだと思われます。

 

 

◆7ターン目の飛行場対策について

 

7、8ターン目終了後に訪れる飛行場湧きでは、これまでよりも強力な敵が湧いてきます。

空挺の★数が多くTOPランカーを目指す方は、これに怯まず、7ターン目も6ターン目までと同じように飛行場整理をし、ラスト2回の敵湧きに立ち向かえば良いと思います。

 

しかし、問題は私のようなコントロールスキルも無ければ空挺の★数も少ない指揮官です。特に空挺の★数が3つ以下の指揮官が、ラスト2回の湧きに耐えうることは至難の業です。

 

そういった指揮官のための対策が、7ターン目に中央飛行場を占領してしまうことです。

 

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これによって、まず7ターン目の飛行場整理が格段に楽になります。何故なら、占領した飛行場から再編成した部隊を出撃させることが出来るからです。

 

これまでと異なり、飛行場整理部隊が空挺デバフを受けていないことは勿論、再編成時により★の高い強力な妖精を使用することが出来ます!

私はこれまで使っていた空挺(★2)部隊を再編成して指揮妖精(★3 100レベル)を使いました。これによって飛行場連戦が一気に楽になります(ストレスマッハのタスキルもスキップ出来るので、精神衛生上優しい)

 

更に、私のように7ターン目までの部隊展開が下手くそで、8ターン目の飛行場塞ぎがうまくいきそうにない場合、塞ぐべき敵飛行場から遠く離れた部隊を撤退させ、7ターン目に占領した中央飛行場から再出撃させることで行動ポイントの大幅節約にもなります。

 

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ただし、前述したようにこれらの戦法は、湧いてくる敵の数を1減らすことに他ならないですし、再出撃を中央飛行場を基点に何回も行うということはそれだけ撤退ペナルティによる得点減算を受けるということです。なので超上位を狙う指揮官には向かない戦略です。

あくまでこれは私のような弱者が1ptでも多く(ストレスなく)ポイントを稼ぐ方法になります。

 

 

 

④30万↑の正規軍について

 

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主な撃破方法は3つあります。

(30万↑正規軍は弱体化させても、取得ポイントは弱体化前と同じなので、積極的にデバフを与えていきましょう)

 

I. EMP爆弾のみを使用して敵のスタータスをデバフした上で正面突破(難易度高)

※場合によってはここに火箭妖精のデバフが入る

 

II.地雷妖精のスキルのみで弱体化させた状態で撃破(難易度高)

 

III.黒ボム地雷のみで弱体化させた状態で撃破(難易度超低)

 

 

EMP爆弾、黒ボム地雷とは……

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(スノーボールさんのブログより引用)

 

EMP爆弾

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敵の体力は1mmも減らないので注意!

 

黒ボム地雷

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黒ボム地雷を食らわせた30万↑正規軍は、ダミー部隊とかではない限り、基本的にどんな部隊ででも楽々撃破することが出来ます。

EMPが使用直後にデバフを与えることが出来るのに対して、こちらはターン終了後に敵が埋設した黒ボムを踏むというワンクッションが必要になります(地雷妖精と同じ)

注意してください。

 

 

私はこのランキング戦で100万点を超えるか否かの境界線がここにあると思っています。

即ち、先程あげた手段I、手段IIで30万↑正規軍を倒せるか否かで100万点を超えるか否かが決まると思っています。

 

30万↑の正規軍は全部で15体います。黒ボム地雷は1ターンに1つしか湧かず、ランキング戦は全部で「8ターン+最終敵湧き」なので、全ての30万↑正規軍を倒して高得点を獲得しようとすると、どうしても手段III(黒ボム地雷)以外の方法で30万↑正規軍を相手取る必要がある訳です。

 

しかし、残り二つの手段を実行するには敷居がそこそこ高いです。先に用意すべきものを列挙します。

 

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・★5海灘妖精

(Shuttered Connectionのランキング戦報酬)

・パイソン(乱流連続 堀り)

・ジル(ヴァルハラコラボ報酬)

・Kord(Shutterd Connectionの堀り)

・M1895 CB(Shuttered Connectionの堀り)

・PKP or RPK-16(MG製造)

・地雷妖精(★の数は問わない)

・火箭妖精(いなくても何とかなる説?)

 

うーん、かなりシビアですね……。

★5海灘妖精は★5砲撃妖精で代用出来るみたいですが、★5海灘妖精の方が圧倒的に楽だと思います。

そしてこれだけ準備しても、タスクキルの嵐ですし、戦闘は毎回ギリギリです。

 

ネックとなる★5海灘妖精は育成が大変に見えますが、偏振光では「原型妖精」と言って、強化の際に必ず開発値が100(天賦合わせて150)獲得できる素材用の妖精が2体配布(2020/02/20現在)されるので、★上げ自体はかなり楽になります。

 

 

多くの30万↑正規軍敵には、特異点でもお馴染みの「タンク」がいます。このタンクを開幕で1〜2体壊さない限り、戦闘に勝利することは至難です。

そこでKordやM1895のような「貫通MG」が使われます。これらの人形は一番後方にいるタンクに最も効率良くダメージを与えられます。

又、海灘妖精が重宝されるのは、高いバフ数値に加えて、敵の攻撃タイミングを遅らせることが出来るからです。

 

参照動画→https://youtu.be/fJSNeRzoaWA

 

先程あげた専用部隊を用意したら、後は乱数との戦いです。動画の敵の場合、貫通MGが一番奥にいるタンクを狙って破壊してくれるまで、タスクキルを続けます。

 

 

ここまで書いてきたことを見ると「うへぇ」となる方もいらっしゃると思いますが、これはあくまで上位(先行鯖基準だとin 5%くらい?)を狙う際に必要な戦略です。

 

もし、30万↑正規軍用の特化部隊を用意できないならば、EMP爆弾で30万↑正規軍の進行を食い止めつつ、黒ボム地雷を駆使してちょっとずつ撃破していきましょう

(その際は補給線に近い30万↑正規軍を優先的に倒していくと良いと思います)

 

先にあげたAR小隊ギミック、404小隊ギミック、補給線・NPC人形の保持等の比較的簡単なギミックをしっかりと抑えれば、そこそこ良い点が出ると思います。

 

 

 

⑤エゴール討伐

 

詳細はスノーボールさんのブログに載っています。私は要点だけ書いておきます。

60Kill以上した時に任意の敵飛行場に出現します。戦力値25万ですが、見た目より弱いです。

編成は基本的にはMGHGにしましょう。

 

用意しておくと便利なのは、

・HS2000(異性体物資箱)(起用理由は後述)

・Desert Eagle

(エゴールの張るバリアを貫通出来る)

(Shuttered Connection 5章クリア報酬)

辺りの人形です。

漢陽88式 MODもいると便利らしいです。

(私は持っていません)

 

 

撃破動画→https://youtu.be/3iqAG7bh-kM

 

エゴールの攻撃パターンは3つあります。

 

①両端縦6マス爆撃(深層映写のガイアみたいな感じ)

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②任意の4マスに爆撃(深層映写のガルムみたいな感じ)

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③全てのマスに爆撃(実質回避不可)

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それぞれの攻撃の対処法について

 

①→両端のHGを位置交代させ、エゴールの攻撃が着弾した時点で、両HGが中央らへんに集まるように調整する

 

②任意の4マスの中に「MGがいる場合」のみ、HS2000のスキルを手動発動させる。

狙われたHGは普通に移動して回避させます。

 

③HS2000のスキルが発動できる状態なら、手動発動させても良いと思います。が、当たっても全然痛くないので、こちらのバリアスキルが間に合わなくても問題ありません。

 

 

 

★Special Thanks

apple 様 (@apple54385842)

スノーボール 様 (@Nyokki50358103)

 

 

さて。勢いでここまで書いてきましたが、大体自分が書きたいことは書けたと思います。

いつも数十時間〜百時間くらいかけて記事を書くのとは違って、今回は数時間でパパパッと書いたので、いつも以上に文章gdgd & 内容微妙かもしれませんが、忘れない内に認めておきたかったのです。自分でもこの文章がどの辺りの指揮官層に向けて書かれたものなのかよく分かりませんが、偏振光なんて年単位で先の話でしょうし、その頃には別の方がより完成された攻略文書・動画を投稿してくれると思います。

なのでどうか寛容な心で許して下さい(は?)

 

いつもword文書を書いていたので、久し振りにブログ書いた気分になりました。

それではまた。

 

 

 

 

 

 

 

特異点 通常戦役 解剖文書

2020年1月17日よりドルフロJPサーバーで大型イベント「特異点」が開催される予定です。

 

本文書は、その特異点の「通常戦役」にフォーカスした攻略記事となっております。

単純に一つ一つの戦役を解説しているだけではなく、「攻略のヒント」として、今回新たに登場する敵とボスの解説・攻略法や隠しステージの出し方、特定の実績解除条件、人形や装備の掘り情報も掲載されています。

 

是非一度目を通してみて下さい。

数多の指揮官が特異点をクリアして、素晴らしいイベントストーリーを読破し、ランキング戦へと到達出来ることを願っております。

 

 

https://drive.google.com/open?id=1S58HrIB4zHn_A-xTkujVMk1zonnxeCxN